Evoluția Atlantidei

Jocul începe pe o navă numită "Lemuria" undeva în apropierea Bermudei în 1904. Eroul nostru, fotograful, Curtis Hewitt se întorcea la New York ... În screensaver îl vedem pe un marinar cerându-l să părăsească puntea - vine o furtună.






În cabina lui Curtis, controlul trece la jucator. Familiarizați-vă cu controlul - închideți orificiul, deschideți sacul cu camera și ieșiți pe coridor. Când ajungi la capătul coridorului, întâlnești un marinar care îți spune că echipajul pleacă de pe navă. Este necesar să vă întoarceți rapid la cabină și să ridicați trunchiul - alte lucruri împrăștiate în jurul valorii de cameră de valoare specială nu reprezintă. Din nou, ieșiți de-a lungul coridorului - așteptați un film lung.
Curtis se trezește într-o barcă aflată în mijlocul mării deschise. Aici nu aveți nevoie de nimic - încercați să luați cu zbaturi, să vorbiți cu o pasăre cu două capete și să încercați să o conduceți cu un vas. După un timp, va apărea un obiect zburător neidentificat și va atrage barca cu eroul nostru înăuntru.
În interiorul navei: luați o lampă din barcă și găsiți potriviri (ar trebui să vă aflați undeva în buzunare), aprindeți lampa. Uită-te la imaginile de pe pereți. Până în prezent, ele nu vă spun nimic, ci doar în caz, luați în considerare "constelațiile" care corespund personajelor.

În pădure, va trebui să alergi foarte mult.

Calea, așa cum se vede în diagramă, este un inel. Pe drumul de la sat la refugiul V1 (pe partea stanga a drumului (este jumatate din masca de piatra a bufnita.
Seifurile vă vor fi utile pentru a vă ascunde de o vreme protectorul de trecere a navei. Când nava nu este departe, puteți auzi strigătele gărzilor și nava însăși poate fi văzută pe cer. În timp ce este vizibil, este logic să rămâneți în adăpost. Dacă nu puteți scăpa de gardieni, va trebui să vă întoarceți la începutul evadării din sat. Din fericire, toate articolele găsite rămân cu eroul. În refugiul V3 există un băț lung cu un cârlig la capăt. După ce bățul și jumătatea măștii de bufniță sunt la tine, mergi spre U4, de unde poți intra în peșteră mare marcată cu "X" în diagramă. În peștera de pe perete se află a doua jumătate a măștii de piatră a bufniței. Se pare, evident, că trebuie să punem jumătatea eroului lângă cel din stâncă. Problema este că pisicile se târască peste grota de mărimea unei pisici și arată destul de sumbre. În faptul că este mai bine să nu comunici cu ei, veți înțelege, încercând să le transmiteți. În mod cert, aveți nevoie de o soluție mai bună.






Soluția este aceasta. În refugiul V3 (vezi diagrama) este bățul lung menționat anterior, cu un cârlig la capăt. În peștera din apropierea intrării există un băț similar, pe care este așezată o șopârlă. Trageți șopârla din scaun și fixați-o. Impactul asupra pârghiei implică mecanisme ascunse, iar gândacii răi sunt trimiși pe o nouă rută, deschizând calea pentru erou. Pune jumătate de bufniță în loc și urmări un alt film.
Curtis cade într-o trapă secretă. El va avea o altă plimbare prin junglă, începând de la cascadă (vezi diagrama).

La început, nu este necesar să alegeți drumul potrivit - doar o singură cale duce din cascadă. În curând veți ajunge la furculiță - ambele căi vă vor duce în cele din urmă în același loc, singura întrebare este că vă veți întâlni pe drum. În "A" există o ramură solidă uscată pe care se află pasărea. Doar pentru a conduce o pasăre eroul nostru nu poate (prea pasionat de animale, aparent), deci trebuie să suge. Du-te înapoi la furculiță. În "B" există un gazon cu flori și omizi de grăsime. Logica acțiunilor este clară? Luăm camionul și hrănim pasărea. Pasărea este frumoasă, pasărea lasă o ramură și se duce pentru afacerile sale de păsări. Continuați mișcarea pe orice cale și înțelegeți de ce avem nevoie de un stick - în "C", o cale este blocată de o plantă de răpire mare. Nimeni nu-l va hrăni, nu unul mic, ci doar o ramură în gură și trece. Du-te, și curând vei merge la reședința unei alte eroine a acestei povestiri, Miranda.
Când eroul ajunge pe net, veți avea ocazia să învățați multe despre lumea în care vă aflați - Miranda și mama ei vor fi bucuroși să vă răspundă la toate întrebările. În cele din urmă, când vei trece peste toate subiectele de conversație, va veni noaptea și toată lumea va merge la culcare.
Dimineața, Miranda vă va informa că satul prin care ați trecut mai devreme va fi ars pentru faptul că apostatul a reușit să scape. Curtis, curat-ras și tăiat, să nu iasă în evidență, trimis în sat.
După ce ați rătăcit în jurul satului, vă veți da seama că ceva nu este în regulă (pe lângă ceea ce nu este "de obicei"). Se pare că locuitorii îl iau pe Curtis pentru altcineva. Nu voi intra în detalii. Principalul lucru: trebuie să opriți cumva "stâlpul de foc" - o super-armă misterioasă a zeilor.
Din capul satului, Curtis află că în spatele statuii lui Zanat se află o consolă secretă, cheia căreia este stocată în casa capului. Utilizând această consolă, puteți accesa dispozitivul pentru a îndrepta superweaponul. Firește, această consolă are nevoie și de o cască cu ochelari. Pentru a face față îndrumării, va trebui să jucați primul mini-joc (veți întâlni încă unul, și nici măcar doi). Drept urmare, vederea va fi doborata, satul va fi salvat, iar locuitorii isi vor schimba punctul de vedere cu privire la cine este eroul nostru. Mai târziu veți deveni mai clară - în timp ce vă întoarceți la Miranda și mergeți în căutarea unei persoane care vă poate ajuta.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: