Sursa contra-loviturii

Counter-Strike Source. Cum să înveți să joci!

Rezumând: Acest manual a fost scris pentru a explica conceptul meu ideal cu scopul de a spate și cred că dacă cineva hechet îmbunătăți jocul, acesta va fi util să citească și să înțeleagă lucrurile prezentate aici. Acesta este punctul meu de vedere. Puteți să fiți de acord sau nu, pentru mine nu contează ce credeți decât dacă vă puteți contrazice opinia. Cred că jucătorii de top CS pot îmbunătăți în continuare obiectivul lor. Am scris acest ghid pentru a ajuta pe toți cei care doresc să joace mai bine. Cred că lucrurile prezentate mai sus vă oferă cel puțin un avantaj mic față de jucătorii de același nivel care nu folosesc aceste tactici.






2) Reducerea ping-ului

Ce este PING și ce mănâncă?

Am decis să joace Counter-Strike: Source, pentru a vedea și de a înțelege funcționarea jocului și, dacă este posibil, uita-te pentru piese care ar fi frumos să știu atunci când joacă Counter-Strike: Source. Și asta a dus la faptul că i-am găsit. Unele dintre ele sunt complexe, unele sunt ușoare, unele sunt interesante, dar cele mai multe sunt plictisitoare =).

Trei situații sunt descrise mai jos, pe care le voi explica acum.
Ieșiți din spatele colțului peretelui / sertarului și apoi întoarceți-vă repede. Nu vedeți inamicul, dar veți avea de suferit.
Vei alerga din colțul inamicului, lăsa întregul clip în el și mori. Apoi deschideți consola și vedeți că l-ați lovit doar de două ori, în ciuda faptului că ați lansat întregul clip în ea în intervalul gol.
Tu trage inamicul, pentru a primi - puteți vedea că corpul său în jurul și există sânge, dar în cele din urmă a lovit nu au fost înregistrate, iar inamicul nu va primi nici un prejudiciu.
Am petrecut aproximativ o saptamana pentru a intelege de ce se intampla aceste situatii si daca sunt erori de Valve. Concluziile și observațiile descrise mai jos, la care am ajuns în timpul testului săptămânal de joc, voi încerca să le prezint în forma cea mai accesibilă pentru un cititor obișnuit.

Deci, pentru a începe cu câteva definiții:
Latența (ping) - intervalul de timp pentru care un pachet trimis de pe computerul dvs. trece pe server (și invers). În milisecunde
Server - Server - Un server dedicat pe Internet, localizat pe orice computer.
Client Client - Un joc lansat pe computer. Clientul se conectează la Server. Serverul poate stabili numărul de clienți potențiali de conectat.
Traiectoria traseului - traiectoria tragerii - linia dintre capătul cilindrului armei și locul unde a fost lovit cu glontul.
Modelele Hitbox - Heathbox ale jucătorilor din Counter-Strike: Sursa sunt împărțite în așa-numitele Hitboxes (hitboxes), care blochează diferite părți ale modelelor. Într-un model, există multe hitbox-uri. Dacă trageți o căsuță de atac, valoarea sănătății și armura aparatului scade.

CS: Sursă - Elemente de bază
În absolut orice shooter 3D de rețea, principala problemă, care este rezolvată în primul rând, este ping. Fiecare jucător trebuie să vadă și ceea ce văd adversarii lui. Rivalii ar trebui să se miște fără probleme și întârzieri - de fapt, jocul este actualizat periodic, iar timpul dintre trimiterea și primirea unui pachet poate fi uneori un decalaj foarte lung.

Unele informații
Pe hartă, poziția pe monitor în raport cu tine pe server și pe ecranele altor clienți nu va fi niciodată la fel. Acest lucru se datorează întârzierii, datorită faptului că computerul trimite pachetul la serverul cu informații despre locația dvs., serverul simulează, așa cum ar fi fost cadrul jocului, actualizări la informații despre tine, și apoi trimite informații despre tine cu alți clienți, și pe care le primesc și actualizați deja informații despre dvs. la domiciliu. Această problemă, împreună cu faptul că totul de pe ecran pare neted, este o imagine neplăcută.

Această imagine este uneori vizibilă chiar în joc, ducând adesea la uimirea jucătorilor.







1 Situație "Slideshow from hitboxes":

"Ieșiți din spatele colțului peretelui / sertarului și apoi întoarceți-vă repede. Nu vezi dușmanul, dar primești daune.

explicaţie:
Pentru a explica motivul pentru acest comportament al jocului, trebuie să luăm în considerare tot ce se întâmplă pe calculatorul dvs., pe computerul serverului și pe calculatoarele altor jucători.
Lucruri despre care trebuie să știți înainte de a continua
Daunele reale (bine, sau locația cutiilor de acces, dacă e clar) sunt calculate pe partea serverului. Dar, pe partea de client urmărit, de asemenea, poziția hitbox, ci pur și simplu pentru vizualizare (de exemplu, scântei de gloanțe când armura popodanii, Splatters de sânge din organism și așa mai departe.), Dar vom vorbi mai mult atunci când vom ajunge la a treia situație.
În mod ideal, pachetele sunt schimbate în 30 de milisecunde. Acesta este momentul în care serverul are timp să actualizeze informațiile despre dvs., iar tu - despre server. Dar, în practică, această cifră este de multe ori mai mare, judecând după ping.
Timpul petrecut de client și de server pentru a procesa informațiile primite este atât de mic încât nu are nici un sens să se ia în considerare.
Problema în această situație este observată dacă există o așa-numită "corectare a întârzierilor (întârzieri)", care este încorporată în sursa motorului. Pentru a înțelege pe deplin de ce este necesar, mai întâi vom vedea ce se întâmplă cu jocul, dacă nu există nici o corecție lag.

0 milisecunde (Scena 1)
Jucătorul 1: apare brusc dincolo de colț, vede Player 2, care este staționar.
Server: Nimic nu se întâmplă (pachetul nu a avut încă timp de atins)
Jucător 2: Nimeni nu se uită

30 de milisecunde (Scena 2)
Jucătorul 1: Se întoarce în adăpost.
Server: primește un pachet cu informațiile din Scena 1 pe care Player 1 le-a ieșit din spatele coperții și le trimite aceste informații jucătorului 2.
Jucătorul 2: Nimic nu se întâmplă (rețineți că pachetul este de 30 milisecunde, ambele de la player la server și invers).

60 de milisecunde (Scena 3)
Jucătorul 1: sa ascuns în ascunzător pe computerul său.
Server: primește un pachet din Situația 3 cu informații că Player 1 este din nou în spatele capacului (astfel încât serverul și Playerul 1 sunt sincronizate)
Jucător 2: Gets pachetul cu situația vede Jucătorul 1 îl împușcă, dar, desigur, trage într-un spațiu gol, deoarece player-ul deja ca 60 de milisecunde, acum a apărut din nou în adăpostul său.

Să aruncăm o privire la o astfel de schemă vizuală

Ei bine, rezultă în cele din urmă următoarea imagine: Serverul primește informații despre fotografii ale Jucătorului 2 în Player 1, în timp ce Playerul 1 se află deja într-un loc complet diferit, prin urmare nu se iau în considerare pagubele cauzate de fotografii. Acest lucru nu este foarte adevărat, în ceea ce privește Jucătorul 2, deoarece el doar văd Jucătorul 1 în acest moment.

Și se ridică o întrebare destul de rezonabilă: cum să rezolve această problemă? Motorul sursă face următoarele. Și anume, programul calculează traiectoria împușcat 2 player și poartă ei ca în cazul în care el a fost tragere la un jucător adevărat 1, indiferent de locul în care acesta din urmă este acum.
Serverul calculează valoarea ideală a transferului traiectoriei focurilor, bazat pe ping-ul tuturor jucătorilor.

În imagine: cutia de culori roșie ne arată unde era clientul când l-am împușcat. Cel albastru arată unde clientul se afla pe server când serverul a primit informații despre fotografiile mele. Observați cubul roșu dintr-o bucată în caseta de vot roșie. Acesta este locul unde lovitura mea a lovit clientul meu. Cubul albastru din boxa albastră este identic cu poziția poziției lovite de la împușcat, dar corectată pentru ping-ul meu. Dar este posibil ca traiectoria fotografiei de pe monitoarele altor jucători să rămână aceeași. Încurcată!

Acum ia în considerare scenele cu "corecție Ping"

0 milisecunde (Scena 1)
Jucătorul 1: apare brusc dincolo de colț, vede Player 2, care este staționar.
Server: Nimic nu se întâmplă (pachetul nu a reușit să atingă)
Jucător 2: Nimeni nu se uită

30 de milisecunde (Scena 2)
Jucătorul 1: se întoarce în adăpost
Server: primește un pachet cu informații despre scena 1, Player 1 în spațiu deschis, dar nimeni nu știe încă despre acesta.
Jucător 2: Nimeni nu se uită

60 de milisecunde (Scena 3)
Jucătorul 1: Hid
Server: primește un pachet cu informații despre scena 2 (care este, serverul este sincronizat cu clientul 1: și acolo și acolo playerul 1 se află într-o copertă)
Jucătorul 2: Jucătorul 2 primește un pachet cu informații despre Scena 1, îl vede pe Jucătorul 1, îl împușcă. Dar atunci când primesc informații despre fotografii, serverul face o corecție în ceea ce privește ping și a jucătorului 2 ia starea de sănătate a jucătorului 1, care la acel moment deja, așa cum am spus, se ascunde. Jucătorul 1 se confruntă cu o pierdere.

Acum situația este mai corect, în ciuda faptului că jucătorului 1 a fost deja în ascuns, Jucător 2, văzând lovitura sa, astfel serverul a numărat primul daune. Singura problemă este că primul jucător are daune după ce a fost aplecat, care este deja în adăpost și acest lucru este probabil ca el va scrie ceva familiar pentru toate „modul în care am primit aceste jurnale!“ =). Astfel, „ajustarea GAL-uri“ este că jucătorul 2 este posibil de a provoca daune jucătorului 1 nu este atent la întârzierea între timp, în timp ce se mișcă jucătorului 1 și jucător până când a fost observat 2. Nu este un început prost.

Un alt beneficiu al corecției lag este că acum nu trebuie să țină din vedere scopul de a obține pe ea, iar când doi jucători întâlni nas în nas, atunci jucătorul cu cel mai mic ping nu primește privilegii.

Să aruncăm o privire la aceste capturi de ecran (obținute datorită sv_showimpacts 1). Acestea arată diferența dintre pozițiile jucătorului pe server (albastru) și client (roșu) și traiectoria fotografiei, care este afișată în cubul roșu și albastru. Să ne acordăm atenția - serverul a corectat o traiectorie a unei fotografii despre inamic.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: