Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Rezumat.
Modelarea discurilor auto este destul de ușoară. Acest lucru se datorează faptului că ele au întotdeauna o simetrie. Va exista acest punct, simetria liniei sau a suprafeței este una sau în combinație cu ceva. Acest lucru reduce complexitatea modelării și necesită mai puțin efort, deoarece Max, începând cu versiunea 5, include un modificator foarte convenabil - Symmetry.






Analiza simetriei jantei.
Înainte de a începe munca, cred că trebuie să selectăm discul pe care îl vom modela. După studierea produselor Toora, unul dintre producătorii de discuri preferate, am ales unul care este prezentat în figura de mai jos:

Nu vom repeta cu exactitate discul cu toate nebunia lui, strâmbă. Poate că la sfârșitul lecției, dacă este timp, voi acorda o atenție deosebită acestui lucru.
Oricum, veți vedea aici o simetrie de cinci ori. 5 găuri pentru fixarea șuruburilor și 5 spite. Prin urmare, vom modela o gaură pentru șurub, una a vorbit și o cincime din jantă. Nu este nevoie să trasăm nici o cale de modelare - ea va face modificatorul de simetrie pentru noi. În următoarea imagine, am selectat variante de simetrie de culoare.

După ce am desenat această imagine, mi-am dat seama că nu există 5 simetrii (parte roșie și verde), 10 (albastru) # 33; Deci tot ce trebuie să faceți este să împărțiți cercul în 10 părți de 36 de grade (360 de grade pentru cercul complet, împărțit la 10). Aceasta este o alegere bună, după cum se poate observa că, dacă janta a avut 5 spițe și 6 găuri de șuruburi, atunci am avea o mulțime de muncă, și v-ar începe să blesteme Max și-au exprimat regretul că nu au folosit pentru modelarea Rhino. Dar asta nu se va întâmpla.
Început: contur și formă de bază
Vorbesc foarte mult despre formele de bază, prin care mă refer la crearea aproximativă a unui model pentru a-mi imagina cum ar trebui să arate, și apoi încep să detaliez și să vizualizez. Am văzut multe moduri diferite de modelare, dar simt că metoda mea este deosebit de bună pentru învățare, pentru detectarea erorilor sau pentru formarea unor părți ale unui model.
Vom folosi un contur dur ca punct de reper. Creez un cerc cu o rază de 100 (Figura 1) (amintiți-vă că în 3-D de modelare este toate dimensiunile relative și absolute nu sunt utilizate, astfel încât dimensiunea de 100 este absolut arbitrară, dar ușor de utilizat) și un cilindru cu raza de 100 atât în ​​poziția 0, 0, 0 (Figura 2). Pentru cilindru am stabilit înălțimea - 30, segmente de înălțime - 1, laturi - 20.

Acum un pic de matematică. Am spus că vom face o parte a modelului (36 de grade). Deci, faceți clic pe butonul "Slice On" (este în panoul proprietăților, în partea de jos). În matematică, este obișnuit să se desemneze o linie de 0 grade din dreapta în centru (Figura 1). De exemplu, tăierea de la 0 la 90 de grade duce la rezultatul prezentat în Fig. 2. Avem nevoie de un total de 36 de grade și trebuie să fie executat în partea de sus a centrului. Prin urmare, calculăm: 90 + 36/2 = 108 grade, și 90 - 36/2 = 72 de grade. A funcționat așa cum ar trebui, dar se pare că este inconfortabil, pentru că vom simula doar jumătate din discul discului. Prin urmare, vom muta tăierea cu 18 grade. Setați parametrii plantei de la 90 la 54 de grade (figura 4). Poate părea o prostie, dar în curând totul va deveni clar.

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Să testăm controlul modificatorului. Aplicați modificatorul de simetrie (Figura 1) și, dacă totul este corect, ar trebui să fie în locul potrivit și în unghiul drept. Aplicați modificatorul din nou (acesta va fi în aceeași poziție și unghi ca primul) și îl rotiți (în sub-obiect) cu 36 de grade. Da, modificatorii au Gizmo pentru editare. Întoarceți-vă mai bine făcând clic pe butonul "Transformă modul de transformare în modul absolut" (este în centrul ecranului), schimbând la "Transformați tipul de transmisie". Acest buton modifică rotația / mișcarea / mărirea de la absolute la "related". Când faceți o rambursare, acesta va adăuga (suma dorită) la parametrul curent de care avem nevoie. Astfel, veți economisi mult timp. Tastați (în câmpul Z, în partea de jos a ecranului) 36 (Figura 3). Deoarece nu avem încă 10 părți, aplicați din nou modificatorul, acum în câmpul Z trebuie să setați 72 de grade (de două ori 36 de la ultima dată) (Figura 4). Acum adăugați partea pe care ați putea crede că se dovedește a fi greșită: vom adăuga încă un modimetru de simetrie. Un total de 16 piese, în timp ce ne-am dorit doar 10. Dar modificatorul are un prag (prag), astfel încât simetria este de perechi pe care le-ați creat la început și li sa alăturat. Nu se vor observa. Adăugați modificatorul din nou și rotiți-l la 144 de grade (Figura 5). În figura de mai jos puteți vedea ce arată lista modificatorilor în momentul de față (Figura 6), precum și panoul "Transform Type-In".







Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Acum este momentul pentru munca plictisitoare de a profita de ceea ce am creat. Copiați cercul original și dați-i o rază de aproximativ 35 (Figura 1). Acesta va fi direcția în modelarea părții centrale. Acum, copiați cercul din nou, setați raza la 10, mutați-o pentru a forma o bază pentru orificiul șurubului (Figura 2). Acum am tras o linie (cum ar fi "Smooth") astfel încât să servească drept referință pentru modelarea spițelor (Figura 3).

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Înainte de a începe simularea, setați simbolul "Adaptive" pentru cercurile create (aceasta oferă cercurilor o formă absolut netedă).
În VSO, începem să mutăm punctele astfel încât să le potrivească cu linia trasată (Figura 1) și să ștergem tot ce nu mai avem nevoie (a se vedea Figura 2). Faceți clic pe butonul Toggle End Result pentru a vedea ce sa întâmplat. Pare normal pentru mine # 33; Se pare deja ceva și totul este creat cu puțin efort. Puteți lucra în "TER", cu butonul Activat, pentru a vedea în mod constant rezultatul rezultat cu întregul joncțiune afișat (mai ales cu modificatorul MeshSmooth, desigur).

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Deci, editați câteva puncte și felii pentru a face discul să arate bine (Figura 1 - 2). Acest lucru va dura un minim de timp. Acum avem o vedere aproape perfectă 2D a ceea ce am vrut să obținem ca rezultat. De acum încolo, totul se va întâmpla și mai repede. Ați învățat cum să instalați modificatorul de simetrie, iar tot ce trebuia să faceți a fost una dintre părțile discului. Am schimbat puțin forma de bază, deoarece am observat că jantă a fost prea groasă, comparativ cu originalul. Prin urmare, niște vârfuri puțin mai editate (Figura 2).

Următorul lucru pe care îl vom face este o gaură de șurub. Mergeți la PSO și completați formularul astfel încât să corespundă cercului tras anterior (Figura 1). Facem mai multe segmente suplimentare pentru a preveni erorile care pot apărea mai târziu (Figura 2). Selectați poligoanele care alcătuiesc gaura și le stoarce în interior (fig. 3), ștergeți poligonul în mijloc pe care tocmai l-ați creat, pentru că nu avem nevoie de ea din cauza modificatorul de simetrie.

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Acum, în ESO, selectăm unele fețe care alcătuiesc partea (fig. 1) a marginii jantei și atașați volumul, tragând și schimbându-le (Figura 2). Rezultatul ar trebui să arate astfel (figura 3):

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Tot ce trebuie să faceți acum este în jurul marginilor, pentru a transfera mai bine forma 3D pentru a face modelul să pară realist. Nu trec prin acești pași, ar fi o repetare a altor lecții. Lecțiile ar trebui să fie un concept, nu o instruire pas-cu-pas. În figură, ceea ce am obținut după 5 minute de editare a tăierii marginilor etc.

Acum trebuie să facem o adăugare finală: cilindrul exterior al discului. Puteți face acest lucru în părți separate sau puteți face totul. Facem a doua opțiune.
Am schimbat ușor partea superioară a jantei, așa că nu ar trebui să aveți probleme după ce urmați pașii. Crearea unei tevi cu raze de 100 și 103, precum și prima tăietură (90, 54) sau cel puțin face similar cu janta (Fig. 1), apoi ștergeți toate polii, dar nu în interior și se lasă o bandă subțire ( 2), apoi ștergeți ultimul poligon (Fig.3). Atașați cadrul la această parte a tubului și combinați câteva puncte pentru a forma un singur întreg, apoi selectați fețele și extindeți-le ca în Fig. 4 și 5.

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Mai sunt încă câteva lucruri de completat și editate, acolo unde este necesar și ar trebui să le obțineți. Ca rezultat, ar trebui să existe ceva de genul acesta (figura 1). Cred că orice altceva te poți face # 33; Discul dvs. nu ar trebui să arate ca originalul, dar trebuie să schimbați o singură bucată.

Și aici exemplul este ceva mai bun decât discul lucrat și cu o textura mai bună a materialelor.

Modelarea unui disc de mașină - turnul de artă

Tutorialul original este scris de Onno van Braam si tradus de casper.
Trecut și prezent pe orice alt site fără permisiunea expresă scrisă a autorului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: