Hărți normale tangențiale pentru blender

Hărțile normale au devenit populare în ultimii ani. Având o îmbunătățire semnificativă a graficii din industrie, nu numai jocuri, ci și CG tradiționale și industria filmului, deși acest lucru este mai puțin evident. Există deja noi aplicații cu funcționalitate de modelare sculpturală, cu modele incredibile de detaliere (cum ar fi Zbrush, Mudbox și Blenderul nostru iubit cu faimosul Sculpt Mode).







Cu toate acestea, acest mod de îmbunătățire a suprafeței modelului, cum ar fi utilizarea hărților normale, nu este, într-un fel sau altul, răspândit pe scară largă. Blender are funcția de a coace hărțile normale din spațiul camerei de la modelele high poly și de a aplica aceste hărți la cele poligonale scăzute. (Datorită plaselor cu texturi UV și a filerilor cu rezoluție multiplă). Cu toate acestea, unul dintre ultimele cipuri care ar aduce Blender la nivelul celor mai înalte standarde nu este încă implementat pe deplin. Această caracteristică - hărți tangențiale ale normalelor. Dacă Blender acceptă acum acest tip de card, ei încă nu le pot coace.

Hărți normale versus Hărți Bump

Instrumente diferite pentru diferite sarcini. Nu se poate spune că unul este mai bun decât altul. Uneori, acestea pot fi chiar combinate sau amestecate pentru rezultate mai bune. Ambele se bazează pe NORMALELE obiectului și acesta este primul lucru la care ne întoarcem.

Care sunt normalele?

Normalul este un vector perpendicular pe suprafață într-un anumit punct al acestei suprafețe.

Hărți normale tangențiale pentru blender

Bump Maps

Hartile necorespunzătoare nu sunt imagini color (în tonuri de gri) care stochează informații despre cantitatea de deplasare a pixelilor imaginii atunci când sunt redate de-a lungul normalelor la un anumit punct. În acest caz, gradarea culorii hărții este stabilită de scala de deplasare. Deci, suprafețele, respectiv. Harta gri mediu (50% culoare gri), se obține ca în cazul în care prejudecată și să rămână întinsă pe suprafața de bază, respectiv, porțiunile maxime negre obținute deplasare maximă de-a lungul normalei la suprafață, și lumină - sub suprafață. Astfel, hărțile de neuniformitate sunt folosite pentru a defini relieful de suprafață 3D pe baza unei imagini 2D, care simulează neregularitățile virtuale și în mod corespunzător. jocul chiaroscuro.

Hărți normale tangențiale pentru blender
În dreapta este o imagine alb-negru a hărții bump, în partea stângă este efectul aplicației

Pentru a defini efectul de nereguli trebuie să atribuie cucui materiale carte de gri (acest lucru poate fi, de asemenea, o textură procedurală, sau culoare, în care informațiile cu privire la neregulile vor fi luate în funcție de canalul de luminanță) în slotul de textură gol, și apoi activați nici fila butonul martie ca pe materialul panoului ( F5). Glisorul Nor din același panou servește pentru a controla amploarea efectului.

Butonul Nor are trei poziții:

  • off - acest efect nu este calculat la randare;
  • pe (evidențiat în alb) - efectul este activat pentru redarea redării;
  • (evidențiată în galben) - efectul este folosit pentru calcularea greșită, dar direcția deplasării este inversată (cu alte cuvinte,

convexitatea devine un gol)

Hărți normale tangențiale pentru blender
Panoul Mar To cu butonul Nor și glisorul pe acesta.


- Dar hărțile de deplasare?

În conformitate cu principiul acțiunii, hărțile de deplasare sunt foarte asemănătoare cu hărțile de bord. De asemenea, prin folosirea hărților alb-negru, acestea setează decalajul de-a lungul valorii normale, dar se calculează deplasarea reală a poligoanelor, ca și cum ar fi modelate. Aceasta este o modalitate buna pentru mese finale, bine subdivizate. Puteți chinuia modificatorul Displace pentru a înțelege mai bine acest lucru, însă acest lucru depășește domeniul de aplicare al acestui articol. La urma urmei, hărțile Bump și hărțile normale sunt de fapt tehnici înșelătoare pentru îmbunătățirea suprafețelor simple, în timp ce hărțile de deplasare necesită suprafețe simulate foarte detaliate pentru a fi eficiente.

Hărți normale tangențiale pentru blender

Hărți normale

În cazul în care toți vectorii normali hărți normale sunt normalizate (de exemplu, ele au aceeași lungime egală cu una la o) este utilizată ca o imagine color, se arată modul în care suprafața normală este orientată în pixel de imagine. De fapt, harta normală stabilește geometria suprafeței prin rotirea virtuală a direcției normale în pixelul dat. Spre deosebire de harta neregulilor, efectul hărților normale este clar vizibil chiar și pe materialele care nu sunt foarte strălucitoare. Pentru a obține efectul de hartă normală pe care doriți să atribuiți textura de culoare material al unui tip special, (deoarece este nevoie de instrumente speciale pentru generarea de hărți Normal) în fanta textura goală, precum și din neregularitățile de carduri activate Nor fila butonul martie că, pe materialul panoului (F5), dar, în plus - Activați butonul Hartă normală din fila Imagine hartă din panoul de texturi (F6).







Hărți normale tangențiale pentru blender
Fila Imagine hartă a panoului texturii cu opțiunea Hartă normală activată.

Coacerea normală a cardurilor din spațiul camerei în Blender

De la versiunea 2.43, Blender are o astfel de caracteristică - coacerea hărților normale din spațiul camerei în textura obiectului. Acesta este - doar un pas pentru utilizarea corectă a hărților normale în Blender, din cauza camerei are un număr de limitări: atunci când coacere mărimea / poziția / rotație fixă ​​a obiectului, în raport cu deschiderea de rotație / poziția / aparat de fotografiat. Prin urmare, merită schimbarea parametrilor camerei sau o animați - normalele vor primi o valoare greșită.

Există și alte tipuri de hărți normale. Cum să facem acest lucru?

Desigur, dacă ar exista suport pentru alte tipuri de hărți normale în Blender, acest lucru ar face mult mai productiv și mai convenabil. De exemplu, cu hărți obiecta normalele spațiu ar putea anima nu numai obiecte deformabile, și hărți normale tangențiale - face deformabil animație, inclusiv: parametrii de montaj, simularea de materiale moi, grile, etc. Cu toate acestea, în timp ce Blender nu acceptă acest tip de coacere, va trebui să utilizați programe externe pentru a crea ceva de genul asta.

Desigur, coacerea normală a ochiurilor de plasă și crearea unei hărți pentru utilizarea cu aceeași plasă este inutilă. Este mult mai util să le folosiți cu suprafețe cu mai multe rezoluții. De exemplu, începem cu un model low-poly. Facem o scanare UV, așa cum am menționat mai sus. În panoul de editare (F9) găsim panoul Multiresolution Multires, Faceți clic pe Adăugați Multires, Adăugați Nivel - Adăugați Nivel și începeți să sculptați modelul nostru. Atunci când modelul este sculptat cu un nivel suficient de detaliu, setați nivelul maxim de randare în fila Rendering a aceluiași panou și efectuați frigerea normală a hărții așa cum este descris mai sus.

Hărți normale tangențiale pentru blender
Un exemplu de hartă normală generată în Blender cu opțiunea Coacere pentru un model de înaltă rezoluție.

Hărți normale tangențiale pentru blender
Un exemplu de randare finală. De la stânga la dreapta: un model simplu cub simplu; Modelul foarte poligonal al cubului cu detalii modelate; Modelul slab poligonal al cubului cu harta normală aplicată din modelul high-poly.

În imaginea anterioară, hartă normală generată pentru cubul central este reprezentată pe cub, care este ușor spre dreapta. La prima vedere, imaginea statică a distorsiunii nu este vizibilă, dar cu animația, lumina și umbra falsă se vor simți imediat.

Animație - o bună ilustrare a faptului că hărțile normale construite în spațiul camerei nu sunt potrivite pentru obiecte de relativ deplasată către camera sau poziția rotită, ca și în generarea de hărți ia în considerare poziția aparatului foto. Din păcate, harta normalelor spațiului camerei este singurul tip de hărți normale generate în prezent de Blender.

Hărțile normale ale spațiului de obiecte ar fi mai potrivite pentru obiecte solide animate. Și, în final, numai hărțile normale tangențiale sunt potrivite pentru orice, inclusiv obiecte deformabile animate.

Ultima parte a acestui articol este despre cum să generați astfel de hărți folosind aplicații externe și cum să le folosiți în Blender.

Folosind programul DnormGen pentru a obține hărți tangențiale ale normalelor


Descărcați distrofia potrivită. Pentru Unix și MacOs, trebuie să adăugați. bibliotecă (libfox1.4, libfox1.4-dev, libpng3, libtiff4, libxmu-dev - câteva exemple), și pot fi asociate cu libtiff.so.4 dependență libtiff.so.3 (sudo ln -s libtiff.so.4 libtiff.so.3)

Extragem arhiva și vedem fișierul executabil dnormgen și fișierul script dragengine_dim_export.py. Scriptul este plasat în directorul scripts / Blender. O mulțime de informații utile pot fi găsite în fișierul README atașat.

Scriptul va funcționa cu două modele. Poligonal scăzut, care ar trebui să fie numit * .low (în ob OB: obiect) și poligonal înalt - .hi (* - numele obiectului original). Aceste nume sunt necesare pentru ca scriptul să funcționeze și trebuie specificat în panoul de editare (F9) din fila Legătură și materiale. Scenariul va exporta două modele într-un format .dim, specific generatorului și folosit pentru a obține hărți normale.

Primul pas: în Blender

În Blender, înainte de a începe scriptul, trebuie să faceți o serie de acțiuni - să redenumiți obiecte, o subdiviziune a unei suprafețe foarte poligonale și exportul a două obiecte.

Esența acțiunilor este următoarea:

Acestea sunt acțiunile pe care trebuie să le faceți în Blender. Acum avem un fișier .dim cu care puteți lucra deja în programul DnormGen.

Pasul 2: În DnormGen

Începem DnormGen și vedem două ferestre diferite:

  1. DE Generator de hartă normală: Această fereastră vă permite să vizualizați modele 3D și să configurați tipurile de hărți necesare (harta deplasării, hartă normală, hărți normale tangențiale, hartă normală a obiectelor etc.).
  2. Previzualizarea texturii. O fereastră în care sunt afișate hărțile generate.


Astfel, în prima fereastră încărcați fișierul .dim exportat. (Fișier >> Deschis) În fereastră apare un model poligonal scăzut. Aveți posibilitatea să vizualizați, să mutați, să rotiți sau să măriți sau micșorați prin menținerea Shift.

Următorul pas este meniul hărților de texturi. Mai întâi, setați dimensiunea de ieșire a imaginii în dimensiunea Set Texture (implicită este 256x256).

Hărți normale tangențiale pentru blender


Apoi, continuați în meniul hărții Texture, alegeți GenerateNormal / Displacement Maps și acordați atenție ferestrei care apare.

Hărți normale tangențiale pentru blender

Mai întâi, verificați opțiunea Smooth Hi-Res Mesh Normals dacă obiectul trebuie să fie netezit.

Rețineți că harta se bazează pe coordonatele scanării UV a unui obiect poligonal slab.

Acum, în meniul Textură hărți, selectați Salvare hartă normală și specificați numele și calea. Valoarea implicită este normală.tga.

Hărți normale tangențiale pentru blender

Am probleme, ajutor!

Distorsiuni la limitele hărții normale? Apelați Set Opțiuni Hi-Res Mesh și creșteți ușor valoarea Offsetului Vertex. Utilizarea unui card ușor mai mare vă poate ajuta.
Relieful reprodus de harta normală nu este suficient de puternic? În meniul Hărțile texturii, faceți clic pe Aplicați detaliile Hartă normală și experimentați cu valoarea Forței. Adăugați puterea (implicit 50), dar treptat, altfel rezultatul poate fi imprevizibil.

Am citit undeva că canalul verde al hărții mele normale ar trebui inversat. Este adevărat?

Pasul 3-nd. Din nou în Blender

Alegem un obiect poligonal scăzut, pentru care a fost finalizată scanarea UV. Să mergem în modul de selecție a feței UV. În Editorul UV / Imagine, ștergeți orice hărți intermediare adăugate. Acum adăugați standardul nostru normal.tga (Imagine >> Deschis.) Generat în DnormGen. Acum mergeți la panoul de materiale (F5) și activați butonul NMap TS din fila Shading.


Apoi, în fila Input hartă, selectați tipul de textură -UV, în fila Hărți la activați canalul Nor. Ei bine, în panoul de texturi (F6), activați în final butonul Normal Map și nu uitați să alocați harta noastră unui slot de textura gol.

Salvați proiectul. Totul, avem un model low poli cu o hartă normală tangențială







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: