Sub luminile aprinse

preistorie

La mulți ani după evenimentele invaziei din Est, o alianță de oameni, elfi și gnomi ar putea scoate orcii, strigoii, șopârlele și alți dușmani din ținuturile lor. Astfel a început Marea Epoca de Aur, perioada de vârf a științei și a magiei. Într-o zi, împăratul Vesnot (Vesnot, apoi a devenit un imperiu) a decis să reducă noaptea, timpul întunericului și fricii. Prin ordinul său, cei mai mari maghiari au creat un munte uriaș, care a fost aprins și ridicat la cer. Așadar a existat un al doilea soare, pe care elfii îl numesc Naya (adevăratul soare pe care îl numesc Sela).






Lumea a durat mai mulți ani. Dar nimic nu poate fi veșnic. De-a lungul timpului, conflictele mici dintre oameni, elfi și gnomi au început să crească în bătălii majore, iar cele în războaie de proporții mari. Orci. strigoi și alți dușmani dispăruți de mult s-au mutat din nou pe granițe. Morții au început să se ridice din nou din mormintele lor. Apoi, împăratul curajos Vesnot, descendent al acelui împărat, a decis să distrugă complet noaptea și să creeze un al treilea soare.
Și așa, magii au început să creeze și să ardă din nou muntele. Dar arta magiei nu mai era la fel, iar muntele se prăbuși, zgâlțâind Veldin și împrejurimile sale la câțiva kilometri. Controlul asupra lui Naya a fost pierdut și a început să meargă pe cer puțin mai târziu decât Sela și să vină puțin mai târziu. Puterea combinată a celor două soare ardea pământul, transformându-l într-un deșert steril. Haosul domnea.

Dar unii au reușit să supraviețuiască. Grupul de elfi, condus de elita zeitei Elo, a fugit in sud si a fondat o asezare acolo. În lumea nouă a fost greu să trăiești, dar elfii nu au renunțat. Au trecut mulți ani de atunci, epoca de aur pare doar o legendă veche. Dar aici, existența mai puțin pașnică a Quenotului elven este întreruptă.

prefață

Următoarea noapte a coborât la pământ. Elfii din Quenot au adormit. Nimic nu a prezis necazurile. Dar, în mijlocul nopții, pietre uriașe au căzut brusc de pe cer. A izbucnit panica, elfii au fugit în speranța de a scăpa și mulți au murit în acea noapte. Tânărul elf Kale (campania GG) în noaptea aceea nu a ieșit din casă. El a rămas și a început să se roage mai mult ca niciodată. În cele din urmă, a fost dimineața, iar lumina a început să lumineze încet imaginea distrugerii. Părea că Naya însăși era îngrozită de ceea ce văzuse.

Caracterele de complot ale campaniei.

  • Kale este protagonistul campaniei, liderul elfilor de nisip, el este Kalessar. Primești bonusuri.
    • Îmbunătățirile unității:
      1. Este mai bine să lovești cu o sabie - să sporiți atacul apropiat;
        • Un atac uimitor este dat după două îmbunătățiri ale atacurilor cu rază scurtă de acțiune;
      2. Este mai bine să tragi de la arcul - pentru a mări atacul cu rază lungă de acțiune;
        • Aflați cum să trageți lunetisti din ceapă - dat după două îmbunătățiri la tir cu arcul;
      3. Învață să arunci bolh - cum să înveți asta de la El;
      4. Mascarea - invizibilitatea în deșert (după cel de-al treilea scenariu este de fapt inutil);
      5. Protecția solară - + 20% rezistență la soare;
      6. de conducere;
  • Nim este eroina, vânătorul, ea este Nimftess;
  • Zhul este un druid. ceva asemănător Maicii Supreme, preoteasa zeiței locale Elo;
  • Garak - căpitanul elfilor, moare în capitolul 3 al campaniei;

secundar

  • Elissa este un magician roșu. un contor aleatoriu, te lasă după a șasea misiune și, cel mai probabil, moare, judecând după evenimentele celui de-al optulea scenariu;
  • Un demon de nisip este o creatură dintr-o sticlă. Nu se îmbunătățește, primește bonusuri.
    • Îmbunătățirile unității:
      1. Devine mai mare - crește aproape de atac cu 1;
      2. Deveniți mai puternici - creșteți distanța pe distanță lungă cu 1;
      3. Complet vindecat - cred, înțelept, dar destul de inutil (cel puțin în primele scenarii) cu capacitatea sa de a se recupera pe nisip;
  • Esanu - salvat în al 9-lea capitol al apei, siectem;

Când jucați pentru trolii

  • Tu`lok - șamanul trollorilor, a venit cu ajutor;
  • Grog este un trol. salvat în cea de-a șasea misiune, devine partenerul tău până la sfârșitul campaniei;

Când jucați pentru gnomi

Campanie de trecere

În cursul campaniei trebuie să dezvolte toate unitățile, fără a da preferință la orice grup, dar ar trebui să acorde o atenție la vanatorii - ele pot fi utile în lupta împotriva morții vii, din cauza căderii lor în jos au variat de atac și de un vecin bun și un adversarii „live“, adică. a. bolami lor de atac încetinește, și, astfel, reduce pagubele provocate de un creaturi deosebit de rele.

Elise recomandă să se dezvolte într-un magician de argint - și apoi veți avea ocazia să atacați și să sprijiniți din diferite flancuri, precum și, în acest caz, să vă retrageți la distanțe inamice inaccesibile inamicului. Principalul lucru - pentru a ține satele sub controlul lor, și Eliss - într-o singură întoarcere de la ei. Deși, desigur, 16-4 în Marele Magician (împotriva lui 9-4 în "argint") - aceasta nu este o glumă.

Eroare la crearea miniaturii: Aparent, nu există niciun fișier /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Zhul.png

Jules, preoteasa inalta a elfilor de desert.

Capitolul 1. A doua zi dimineata (The Morning After)

Scop: să distrugi toți străinii.


Deplasați în sensul acelor de ceasornic în jurul satului - la început veți găsi mai mulți elfi care se luptă cu noroi. Apoi vă veți întâlni cu căpitanul local și camarazii, care vor avea nevoie, de asemenea, de ajutor în lupta împotriva invitaților neinvitați.

După asta, puteți salva șamanul cu druidul. situat pe insulă. Când o părăsiți, în apele sale apare un șarpe de apă. cu care este destul de ușor să faceți față dacă încetiniți reptila plutitoare (șuruburi sau vrăji).






În colibe veți primi un ofițer de informații. cu care va fi posibil să se mute în sud, completând astfel un cerc în jurul satului și să se întâlnească cu mercenarul și armata lui mică. Undeva în acest moment în nord-vest va părea un mic detașament de supraviețuitori în sălbăticia elfilor, care vă vor ajuta în lupta împotriva străinilor. De vreme ce strigoii (cu excepția liliecilor și nu există fantome în această misiune) pot merge pe terenul deșertului cu numai 3 pătrate, atunci nu vă vor da nici o problemă specială.

Capitolul 2. În nisipul fierbinte (peste nisipurile aspre)

Scop: ajungeți la marginea de nord a hărții în 60 de mișcări.


Scopul este simplu, dar nu va fi atât de simplu.

Eroare la crearea miniaturii: Aparent, nu există niciun fișier /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Elyssa.png

Elissa, magicianul roșu.

În primul rând, luptătorii dvs. vor suferi de "sete" în timpul zilei, adică de a pierde vieți. Dar acest lucru este ușor compensat de șamani. tratamentul lor va permite să supraviețuiască în timpul zilei. Principalul lucru este să păstrăm trupele în jurul vindecătorilor și vindecătorii înșiși - într-un lanț sau, cel puțin, într-o grămadă de doi, astfel încât ei înșiși să nu-și diminueze sănătatea.
În al doilea rând, în timpul apusului și în timpul nopții prin desert, fantomele vor rătăci. Dacă ucizi o fantomă, atunci toate celelalte vor dispărea.

Pe hartă există 4 oaze, care pot fi utilizate pentru tratament și o oprire temporară pentru o zi (dar dacă ați cumpărat suficient șamani, această problemă este irelevantă).

  1. Primul este protejat de scorpioni. printre ele veți găsi un inel care permite luptătorului să nu se simtă sete;
  2. Cel de-al doilea este păzit de călugări. în ruinele fortăreței lor, puteți găsi un demon nisip, în modul de dezvoltare similar cu protagonistul;
  3. Al treilea spărgător de pază, iar alături de oază, puteți găsi încă câțiva ogre;
  4. A patra. ultima, este păzită de o bandă de tâlhari, cu o victorie asupra căreia puteți obține o sticlă de apă sfântă.

Îi recomand pe cercetași să caute hărțile și să deschidă scripturi pentru a reduce numărul de vieți pentru dușmanii lor - de la stricăciunile dintre ei și fantomele de noapte. Undeva între prima oaze și cea de-a treia oază, găsiți o vrăjitoare magică. scăpând din mai multe schelete.

Capitolul 3. Ștergări de noapte (o amestecare în noapte)

Scopul: să supraviețuiești noaptea, să nu permiți să fie capturate mai mult de 6 corturi (sate), să ucizi ambii necromanci sau să lăsați un necromancer să câștige.

Eroare la crearea miniaturii: Aparent, nu există niciun fișier /home/u443617/wiki.wesnothlife.ru/www/images/Garak.png

Elfii au înființat o tabără, dar noaptea au fost treziți de doi morți care se luptau între ei.

Undead nu acordă prea multă atenție elfilor, care pot fi folosite pentru a crește unitățile în experiență, dar pentru mulți ghouls coloana de experiență este inițial aproape completă, așa că este recomandat să folosiți războinici mai precis. De asemenea, dacă o unitate viu moare din mâinile strigoiului, se va transforma într-un zombie.

După ceva timp (la a șasea mișcare), cercetașii vor raporta că munții din nord-vest sunt văzuți de orci și undeva pe a opta mișcare vor apărea în persoană. Au probleme cu trecerea prin nisip. dar noaptea pentru ei este diferită, așa că trebuie să fii atent și în orice caz să nu dai liderului orcilor. apucați tabăra, altfel va fi mult mai dificil să fumați.

Pe 12 a muta principal Calais bucurie anunța zorii se apropie, dar acolo a fost: necromanții refuză cu încăpățânare să fie satisfăcuți, iar căpitanul (și poate Marshal) Garak devine obsedat.
Garak posedat este un adversar periculos, cu 7-4 aproape de atac și 15-3 atac magic magic, deci este mai bine să nu se întâlnească cu el în luptă. Cea mai bună opțiune este să țineți trupele departe de el pentru a lupta cu trupele adversarului său original. După moartea misiunii obsedate se va termina.

Puteți încerca să-l omoare ambele necromanților la rândul său, al 12-lea (unul - inutil), dar, în primul rând, este dificil și plină de sacrificiu mare, și, în al doilea rând, Garak încă mor în această misiune. Pe de altă parte, dacă se poate face acest lucru, cu orcii, în general, nu trebuie să lupte. Este adevărat că liderul lor are un fel de hartă, care, în mod evident, ar trebui să ajute în următoarele scenarii.

În această situație, doar un singur plus - căpitanul ghinionist, în absența unui atac cu rază lungă de acțiune, va avea un vecin aprins, astfel încât să-l trimită îndrăzneț în luptă înconjurat de recruți.

Capitolul 4. Descendența în întuneric

Scop: Du-te la intrarea în peșterile din nord pentru 48 de mișcări.


Înainte de a intra în peșteră, veți experimenta dificultăți cu bani, așa că am sfătui să tot 200 aur pentru a angaja forțe speciale 3ego al doilea nivel (unul este cu siguranță un începător). După intrarea în peșteră, în mulțimi care au nevoie de unități nu vor, astfel încât pentru a termina script-ul va fi aceeași luptători. De asemenea, nu neglija druidkami - vindecare în masă va permite, uneori, nu face „Comunicarea“ atacurile inamice, deși uneori devine sarcina principală este de a supraviețui în cursul sub loviturile lor.

După ce încercați să ieșiți din nisip în terenul montan, veți fi atacați de goblini. Ele nu sunt deosebit de complicate, așa că lupta va fi rapidă.
Dintre acestea puteți merge în două direcții - spre nord și spre vest. Vă recomand să mergeți până la trecerea nordică, deoarece există primul lider al orcilor și cu atât mai puțin îi dați să cumpere trupe, cu atât veți fi mai sănătoși.
După moartea sa, pe scenariul de trecere vest prospavnyatsya gol, cu un cuplu de goblini - script-ul va fi activat la fel de bine, dacă te apropii prea mult spre vest - care, întâmplător, este ușor să se oprească, dacă vă lăsați un cuplu de oameni puternici pe de altă parte.

După distrugerea obstacolelor de pe drumul spre pestera, vă puteți alătura forțele cu cele două părți a lovit ultimul lider al orcilor, ascuns în adâncurile muntelui. Aparent, nu va mai avea bani (dacă ați strâns toate satele aflate sub bannerele lor), ei bine, șansele sunt, de asemenea.

Capitolul 5. Lupta subterană (o luptă subterană)

Scop: Învingeți pentru 43 de mișcări.


Porniți scenariul cu 6 unități, personajele principale c archer și războinic. fără posibilitatea angajării.
În primul rând, veți găsi un păianjen. vânătoare pentru 6 furnici. Din această companie doar un păianjen va fi un rival serios.

După aceea, după ce a văzut pe decedat cu un strigăt de "Stuck!" gnome, vei ieși în sală, unde trollele bate la moarte și, de fapt, gnomii. Veți avea nevoie pentru a alege cine Piticii fum aborigenii din zona cu minereu și troli util - sunt protejate de intruși. Atunci când alegeți o parte, amintiți-vă că spiridușii - haotic, dar se zvoneste ca ar fi oameni cinstiți, dar piticii la elfi au o dușmănie de moarte vechi, astfel încât acestea nu vor fi surprinși să trădarea ta - și poate că, dimpotrivă, de a stabili relații.

Piticii vor folosi modulul Pathfinders. bărbați la arme. tâlhari; chiar a fost văzut un ulfserk; dar accentul principal va fi să se grăbească fulgerele: tocmai pentru că ar trebui să monitorizeze îndeaproape cât de multe vieți lăsate în soldații din prima linie - două volei arma de 18 puncte va face orice începător, și poate chiar ponosită repliere. Gardienii lui Wotan sunt cu atât mai vrednici de atenția cea mai apropiată de siloviki.

În cea de-a 16-a mișcare, dacă jucați ca un trol, întăriri vă vor veni: 3 troll. aruncător de pietre și șaman. Vor trece sub comanda ta.

La al 28-lea rând, noul nostru prieten, poreclit "Moartea", va apărea din nou. El este 12-3 atac corp la corp, și mult mai otrăvitoare 9-4, dar chiar și cu acest arsenal el nu reușește să dovedească din nou că el este demn de porecla lui.

Capitolul 6. Dezvoltarea campaniei

Aici filialele campaniei, în funcție de cine susțineți în misiunea anterioară - trolls sau gnomi.

Capitolul 6a. În stăpânirea gnomilor (în domeniul păcătoșilor)

Scop: Ucideți liderul pitici în 58 de mișcări.







Trimiteți-le prietenilor: