Organizarea avansată a interacțiunii scenariului

În general, există (va exista) un joc: o strategie bazată pe turnuri de către tipul de ordonatori de spațiu. Există un jucător pe ea atârnă script-ul de calcul al traiectoriei. Și pe ea se blochează începutul mișcării pe butonul "spațiu". Și este un alt script este atribuit ambalaj se mută contra (sau în cazul în care ceva nu merge glitch și butonul nu este considerat unul dintre script-urile apar rassinhron). Și vor fi adăugate multe altele. Am profitat de frumosul instrument draw.io și mi-am dat seama că în continuare, cu atât mai complicat va deveni schema jocului meu.






Dezvolt un RPG cosmic pas cu pas în stilul Rangerilor Space Stardust.

Sincer fără experiență, ca și cum nu ar fi fost explicat / mestecat, vseravno va ieși din Bebelberd, care va fi re-făcut de sute de ori.
Începeți cu OOP.

Pentru a rescrie o sută de ori un gunoi, mai întâi trebuie să scrieți acest gunoi. În momentul de față, trebuie doar să înțeleg cum să fac cel mai simplu sistem de evenimente, în timp ce eu mă ocup de el și OOP va înțelege mai bine. Desigur, eu pot continua să facă totul de referință de obicei, dar atunci va fi foarte greu de a modifica, este mai bine să meargă în direcția cea bună, deși cu implementare slabă.

Dezvolt un RPG cosmic pas cu pas în stilul Rangerilor Space Stardust.

ArXen42 a scris: O mulțime de cuvinte noi, mulțumesc, mă duc să studiez.
A „termeni ridicol“ sunt utile, deoarece acestea pot înscrie în Google și nu pentru a filtra sute de pagini cu aceleași întrebări cu privire la accesul la un script la altul, de exemplu.


Ei bine, atunci pierzi timpul pe acest forum.

accesul de la un script la altul, de exemplu.








. nici măcar nu știți cum să stabiliți o legătură între componente, așa că "cuvinte noi" nu vă vor ajuta aici.

Este mai bine să parcurgeți pași mici, de la simplu la complex, să sari peste, dacă funcționează, atunci diferența va rămâne acolo. Nu complicați, nu vă îngropați înainte de timp

În înțelegerea mea, fiecare componentă este o clasă moștenită de la MonoBehavior, care include diverse metode / structuri / variabile etc. Cel puțin apelul la ei merge ca o clasă. Înțelegeți aproximativ ce este GetComponent<>() (în înțelegerea mea Noob vă permite să interacționați cu o instanță specifică a clasei (componentă)) și că scripturile sunt, de asemenea, componente. A înțelege "nu aproape" pentru mine este încă îngreunată de cunoașterea slabă a PLO, în procesul de studiu.

Dezvolt un RPG cosmic pas cu pas în stilul Rangerilor Space Stardust.

sunt de acord cu comentariile de mai sus, totul va fi colectat puțin câte puțin, și doar să vă prindeți degetele și să obțineți un joc - nu funcționează așa!

dar în general, cu excepția evenimentelor, există modele care vă vor ajuta foarte mult.

clasa internă SomeComponent. MonoBehaviour
# 123;
eveniment public EventHandler Apăsat;

private void OnClick # 40; # 41;
# 123;
dacă # 40; Apăsat! = Nul # 41;
A făcut clic. invoca # 40; acest lucru. EventArgs. gol # 41; ;
# 125;

private void OnMouse # 40; # 41; // Sau cum este acolo
# 123;
// Unele logici
//.

clasa internă SomeSubscriber. MonoBehaviour
# 123;
private void Start # 40; # 41;
# 123;
var someComponent = GameObject. găsi # 40; "SomeObj" # 41;. GetComponent # 40; # 41; ; Nu aveți nevoie să faceți acest lucru, dar pentru un exemplu,
someComponent. Apăsat + = OnClicked;
# 125;

private void OnDestroy # 40; # 41;
# 123;
var someComponent = GameObject. găsi # 40; "SomeObj" # 41;. GetComponent # 40; # 41; ;
someComponent. Apăsat - = OnClicked;
# 125;

private void OnClicked # 40; expeditor de obiecte, EventArgs e # 41;
# 123;
Debug. Log # 40; "A fost făcut clic" + aceasta. nume # 41; ;
# 125;
# 125;

În plus, unitățile au propriile evenimente care lucrează prin sistemul lor de evenimente sau orice există. Dar nu am intrat în ea, nu aveam nevoie de ea încă.

P.S. mulțumesc, pe care apoi nafig trimis, așa că era necesar)

Dezvolt un RPG cosmic pas cu pas în stilul Rangerilor Space Stardust.







Trimiteți-le prietenilor: