Disonorat 2

Următoarele descrie perfect 100% walkthrough dezonorat: asasinate (nivelul minim de haos - pentru a realiza „nu a ucis“), neobservate (realizarea unei „fantomă“), cu colectarea tuturor rune, obiecte de os și picturi Sokolov.







În total, jocul oferă trei niveluri de haos: scăzut, mediu, ridicat. Nivelul actual al haosului este arătat la sfârșitul fiecărei misiuni necinstite.

Starea lumii depinde de nivelul haosului. La un nivel scăzut: dușmanii nu sunt deloc alarmați și este mai greu să observați, personaje neutre sunt gata să vă ajute, numărul șobolanilor și al persoanelor infectate pe străzi este minim. Cu un nivel ridicat de haos: dușmanii sunt atenți, neutralii nu vă ajută atât de ușor, străzile orașului sunt pline de cadavre, plină de șobolani și oameni infectați. De asemenea, sfârșitul jocului depinde de nivelul final al haosului.

În mod implicit, jocul este scăzut, dar dacă începeți să jucați într-un stil agresiv (nu vă ascundeți de gardieni, nu uitați dușmani și chiar civili), atunci nivelul haosului începe treptat să crească. Reducerea nivelului haosului poate fi prin fapte bune (efectuarea de sarcini suplimentare) sau prin eliminarea dușmanilor principali fără a ucide.

Câteva fapte despre schimbarea nivelului de haos în joc Disonorat:

- dacă omori la un nivel de cel mult 20% din numărul total de dușmani, atunci haosul rămâne la un nivel scăzut;
- uciderea tăcută și crimele cu ajutorul unor capcane cresc puțin haosul;
- uciderea în luptă cu o sabie sau un pistol sporește foarte mult haosul;
- uciderea celor care plâng (oamenii infectați) crește haosul;
- Uciderea șobolanilor, a peștilor, a crustaceelor ​​și a câinilor nu afectează haosul;
- Caracterele neutre pe străzi nu vă afectează detectarea, nu vă puteți ascunde de ele;
- Caracterele neutre din locurile interzise ne găsesc și solicită protecție, nu trebuie să fie prinse de ochii lor.

Realizarea unui "mort" (mâini curate)

Joc Dishonorat este posibil să treci absolut fără crime. La sfârșitul fiecărei misiuni, jocul verifică numărul de morți și dacă nu au existat crime, atunci această realizare este dată.

Dușmanii obișnuiți nu pot fi uciși, ci evitați sau uimiți (prinși de gât și strangulați până în inconștient), sau uciși de darts cu pastile de dormit. După aceasta, corpurile imobilizate pot fi ascunse în colțuri întunecate, în cutii de gunoi, în locuri inaccesibile. Dacă părăsiți corpul pe pământ, în curând pot să mănânce șobolani de ciumă - aceasta va fi considerată o crimă, deci nu puteți lăsa lolled-ul așa. Scăderea unui corp lolit în apă sau scăparea de la o altitudine mare este, de asemenea, numărate pentru crimă.

Este clar că dușmanii obișnuiți nu pot fi niciodată atinși, dar dușmanii principali trebuie să fie cumva eliminați, dar și acest lucru se poate face fără vărsare de sânge. În fiecare misiune există un mod alternativ de a elimina obiectivul principal în care această persoană va rămâne în viață, dar își va pierde importanța sau capacitatea de a influența ceva.

Realizarea unei "fantome" (nu a fost găsită nici măcar o singură dată)

La sfârșitul fiecărei misiuni, jocul verifică numărul de detectări ale protagonistului și numărul de alarme ridicate, dacă nu erau deloc, atunci această realizare este dată.

Pentru a obține această realizare, nu este nevoie să vă arătați ochii vreunui inamic. Pe caractere neutre acest lucru nu se aplică, puteți merge în fața lor. Atunci când inamicul începe să suspecteze ceva, în interiorul capului apar simboluri speciale sub formă de "fulgere". Apariția uneia sau a două perechi de fulgere nu este considerată o detectare. Dacă aprinde toate cele trei perechi de fulgere, atunci înseamnă că ați găsit inamicul (în acest caz, auzi un sunet special „șir de caractere rupt“).







Detectarea unui număr semnificativ de corpuri uciși sau uciși este, de asemenea, considerată a fi dezvăluirea protagonistului, de aceea cadavrele dușmanilor trebuie să fie ascunse în locuri greu accesibile și sigure.

Trecerea nivelurilor. prolog

Jucăm pentru împărăteasa Emily Koldwin. Din țărm intram în oraș, ne întâlnim cu tatăl lui Corvo Attano. El ne învață abilitățile.

Trecem jos, prolazim sub bare, sar peste obstacol. Alergând sub porțile de închidere. În camera următoare, mai întâi săriți peste obstacol, apoi rotiți și sub ușă. Ne urcăm și ne aruncăm în canal. Pe cealaltă parte ne aflăm, luăm lanțul, urcăm clădirea. Saltăm acoperișurile.

Lecțiile mișcării secrete

Squat, în acest mod, creeping până la tatăl său, sufocându-l. Pe măsură ce ne furișăm pe tatăl, dar în același timp fură cheia din centură, deschideți poarta.

Luăm o arbaletă, împușcăm trei sticle în fața ta. În colțul din dreapta sus ne îndreptăm atenția asupra încărcăturii agățate de tavan, se va prăbuși și se va sparge prin ușă.

Învățăm să greșim cu o lamă, blocăm loviturile inamice. Împingeți blocul numai în timpul impactului pentru a bate inamicul din echilibru. După bloc, putem începe să sugrumăm inamicul (acest lucru face posibilă eliminarea inamicului fără sânge chiar și după ce ne-a observat) sau pentru a face un contraatac.

1. O zi lungă în Dunwall (o zi lungă în Dunwall)

Disonorat 2

La cincisprezece ani după jocul original, a apărut un maniac "Assassin Regal" în Danuall, care a ucis pe toți dușmanii împărătesei pentru a-l înlocui pe Korvo Attano.

Participăm la evenimentul dedicat aniversării asasinării mamei. Suntem vizitați de Ducele de Sirkonos, însoțiți de războinici mecanici. El aduce la lumină presupusa sora mai mare a ucis împărăteasa - Dalila Dalila I. Brigmorskaya vrăjitoare într-un fel a scăpat după ritual, rasfatat asasin Dawood (evenimente DLC), iar acum a ales o nouă cale de acapararea puterii - de a juca rolul moștenitorul legitim al tronului. Ne ucide gardienii, doar Corvo și Emily rămân în viață. Alege care dintre ele să joace în viitor.

1. Dacă alegem Corvo, atunci Delilah îl va transforma pe Emily într-o statuie, iar de la noi vom rupe semnul străinului, privindu-ne astfel de toate vrăjile. Suntem blocați în turnul din Danwall.

2. Dacă alegem Emily, atunci totul va fi opus. Corvo va rămâne în picioare sub forma unei statui, iar Emily va fi pusă într-un turn. Puțin mai târziu, diferențele vor apărea doar în faptul că Emily are o vrajă puțin modificată.

Turnul Danwall
Disborat 2 pasaj

Ne redobândim conștiința în camera închisă. Pe masă putem citi câteva note de la consilierii împărătesei. Pentru a ieși, deschideți fereastra spre dreapta, ieșiți, introduceți fereastra următoare în cartierele regale.

Ne apropiem de căpitanul rănit, luăm de la ea o lamă. Examinăm camere private, în dulapuri găsiți niște aur. În jurul băii ascultăm audiograma de la Emily. În următoarea cameră, o plimbare singură merge, sufocându-l, luând din centură o cheie din camerele regale.

Mergem jos la podea. În coridor, un paznic, îl eliminăm. Prin ușa următoare vom reveni la camera tronului.

Am auzit de conversație, aflăm că căpitanul Mortimer Ramsey, care ne-a trădat, vrea să caute trezoreria regală. Câțiva paznici sunt alături. Urmează imperceptibil căpitanul, iar când este singur, îl vom sufoca din spate. Luăm inelul de la Mortimer Ramzi cu semnul. Trecem calea rămasă la trezorerie. Deschidem usa ascunsa, inlocuind inelul de pe perete.

În interior citim câteva cărți, luăm masca și pistolul. Din seifuri luăm mici lingouri de aur. Corpul lui Mortimer pe care-l aducem în spatele nostru, închizăm ușile. Plecăm printr-o altă ușă cu un romb.

Danuoll
Disborat 2 pasaj

Disonorat 2

Realizarea de "suveniruri". Într-o cameră mică găsim și luăm figura ambarcațiunii Samuel de la Disborată 1 - acesta este primul din suvenirurile necesare pentru a obține. Într-o cameră mică din dreapta vedem o imagine cu trei frați Pedlton (1/2). așa că o luăm.

Prin cameră ieșim pe balcon. Pe acoperiș, mergem pe strada din dreapta jos. Gardienii merg pe străzi, sunt deja angajați în căutările noastre. Există 5 soldați lângă porțile mari, mergem în jurul lor. În dreapta există o baracă, nu este nimic interesant.

Pe stradă sub căile ferate încă o congestie a dușmanilor. În dreapta este clădirea "Boyle", în interiorul a 2 dușmani, câteva obiecte mici.

Libertatea de exprimare
Salvați buletinul informativ al "Buletinului de la Danwall".
Stânga în banda puteți intra în biroul imprimeriei locale "Dunwall Cowrier". În interiorul unui inamic, aici putem vorbi cu un jurnalist, vom obține o realizare.

Mai departe de-a lungul drumului există un punct de control în care nici locuitorii locali nu trec. Dacă ne întoarcem spre stânga, ajungem pe un mic teritoriu al bandei de hatter. De aici putem să ne aruncăm în apă și să înotăm la navă. Ne întâlnim cu căpitanul Megan Foster, ne duce din Danuola.







Trimiteți-le prietenilor: