Utilizarea blițului mx

Folosind Flash MX. Lucrul cu imaginile bitmap importate

Lucrul cu imaginile bitmap importate

Atunci când Flash importă o imagine bitmap, puteți să o modificați și să o utilizați într-un film Flash în mai multe moduri.





Dacă este necesar, schimbați mărimea sau tipul imaginilor bitmap importate în clip, se aplică compresie și anti-aliasing. Consultați Setarea proprietăților bitmap. Imaginea raster importată poate fi folosită ca umplere. Consultați Utilizarea unui bitmap ca umplere.







Puteți rupe imaginile raster în zone editabile. În același timp, desenul își păstrează detaliile originale, dar este împărțit în zone de culori distincte, disponibile pentru evidențierea și schimbarea în Flash utilizând instrumente de desen și colorare. Atunci când rupeți un bitmap, îl puteți aplica ca o umplere și vopsea peste raster cu obiecte. Vedeți Splitting Graphics Bitmap.

Atunci când pe scena este selectat un bitmap, inspectorul proprietății afișează numele simbolului bitmap, rezoluția și poziția pe scenă. Când utilizați inspectorul Proprietăți, puteți redenumi imaginea bitmap și puteți atribui un alt simbol instanței selectate (simbolul unei alte imagini bitmap a documentului curent).

Pentru a afișa inspectorul proprietății:

  1. Selectați instanța imaginii bitmap pe scenă.
  2. Selectați Fereastră> Proprietăți.

Pentru a redenumi un bitmap:

Pentru a atribui un simbol al unui alt bitmap instanței selectate:

  1. Selectați instanța imaginii bitmap pe scenă.
  2. Selectați fereastra> Proprietăți dacă inspectorul proprietății nu este vizibil.
  3. În inspectorul proprietăți, faceți clic pe Comutare.
  4. În caseta de dialog Swap Bitmap, selectați bitmap-ul pe care doriți să-l înlocuiți pe instanța curentă, atribuită anterior.

Aveți posibilitatea să editați imaginea bitmap importată, să o comprimați pentru a reduce dimensiunea fișierului și, de asemenea, să formatați fișierul bitmap pentru afișarea corectă pe Web.

Pentru a seta proprietățile bitmap, utilizați caseta de dialog Proprietăți bitmap.

Pentru a modifica parametrii unui bitmap:

  1. Selectați o imagine bitmap din panoul Bibliotecă.
  2. Efectuați una dintre următoarele acțiuni:
    • Faceți clic pe pictograma proprietăți din panoul Bibliotecă.
    • Faceți clic dreapta pe (Windows) sau pe Control-clic (Macintosh) pictograma bitmap și selectați Proprietăți din meniul contextual.
    • Selectați Proprietăți din meniul de opțiuni din colțul din dreapta sus al panoului bibliotecii.
  3. În caseta de dialog Bitmap Properties (Proprietăți bitmap), selectați Allow Smoothing (Umplere netedă) pentru a netezi marginile bitmap-ului.
  4. Dacă doriți să aplicați compresie, selectați una dintre următoarele opțiuni:
    • Foto (JPEG) - pentru a comprima imaginea în format JPEG. Pentru a utiliza calitatea implicită de compresie, selectați Utilizare calitate standard a documentului. Pentru a seta o calitate diferită a compresiei, deselectați Utilizare calitatea implicită a documentului și introduceți o valoare între 1 și 100 în caseta de text Calitate. (Valoarea mai mare oferă o integritate mai mare a imaginii, dar mărește dimensiunea fișierului.)
    • Lossless (PNG / GIF) - pentru a comprima imaginea fără pierderi.

Notă: Compresia foto este de obicei folosită pentru imagini cu culori complexe sau tranziții tonale, cum ar fi fotografii sau imagini cu umpluturi de gradient. Lossless-compression - pentru imagini cu forme simple și un număr relativ mic de culori.

  • Faceți clic pe Test pentru a vedea rezultatele comprimării fișierelor. Comparați dimensiunea originală a fișierului cu dimensiunea fișierului comprimat și determinați dacă setarea de comprimare selectată este potrivită pentru dvs.
  • Faceți clic pe OK.
  • Puteți aplica o imagine raster ca umplere a obiectelor grafice folosind Mixerul de culori. Modificatorul Fill Transform permite umplerea, rotirea și distorsionarea umplerii. Consultați Conversia gradientului și umplerea cu bitmap.

    Cum se aplică o imagine raster ca umplere utilizând Mixerul de culori:

    Bitmap devine culoarea actuală de umplere. Dacă în etapa 1 este selectată o imagine, raster-ul este aplicat imediat ca umplutură.

    Dacă în arsenalul dvs. există Fireworks 3 sau o altă aplicație pentru editarea imaginilor, puteți rula această aplicație direct din Flash și puteți edita bitmap-ul importat în ea.

    Modificarea fișierului PNG Fireworks importat ca imagine netedă va fi de asemenea afectată de editarea fișierului PNG original - în cazurile în care acesta este disponibil.

    Notă: Nu puteți edita rasterele în Fireworks dacă fișierele PNG sunt importate ca obiecte editabile.

    Pentru a edita o imagine raster în Fireworks:

    1. În panoul Bibliotecă, faceți clic dreapta (Windows) sau faceți clic pe Control (Macintosh) pictograma bitmap.
    2. În meniul contextual, selectați Editare cu Fireworks 3 (Editare în Fireworks 3).
    3. În caseta de dialog Editare imagine, determinați dacă doriți să deschideți fișierul sursă PNG sau imaginea bitmap.
    4. Realizați modificările necesare la focurile de artificii.
    5. Selectați Fișier> Actualizare.

    Fișierul este modificat automat în Flash.

    Fișierul este modificat automat în Flash.

  • Reveniți la Flash și continuați să lucrați cu documentul.
  • Când se rupe separat, bitmap-ul este împărțit în părți bazate pe culoarea pixelilor. Acest lucru vă permite să selectați orice parte a imaginii și să o modificați în Flash cu ajutorul instrumentelor de desen / pictură încorporate. Când utilizați instrumentul Lasso cu Magic Wand, puteți selecta zone individuale ale bitmapului "rupt".

    Instrumentul Eyedropper vă permite să utilizați o imagine bitmap ruptă ca o umplutură grafică.

    Pentru a împărți un bitmap:

    1. Selectați imaginea bitmap din scenă.
    2. Selectați Modificare> Pauză separată.

    Pentru a modifica culoarea zonelor selectate ale bitmapului rupt:

    1. Selectați instrumentul Lasso și apăsați butonul Magic Wand.
    2. Faceți clic pe butonul Modificator al cablului magic și setați următoarele opțiuni:
      • În caseta Threshold, introduceți o valoare cuprinsă între 1 și 200. Aceasta specifică valoarea numerică a diferenței dintre culori. Dacă două puncte adiacente au culori care diferă cu o valoare mai mică decât diferența, ele sunt considerate ca fiind o culoare. Astfel, numărul mai mare implică o gamă mai largă de culori alocate de "bagheta magică". Dacă introduceți 0, vor fi selectați pixelii de aceeași culoare ca primul pixel selectat.
      • În câmpul Smoothing (Smoală), selectați o opțiune din meniul pop-up pentru a determina gradul de netezire a contururilor care acoperă părțile bitmapului rupt.
    3. Faceți clic pe bitmap pentru a selecta o secțiune. Continuați să faceți clic pentru a adăuga o selecție.
    4. Selectați umplutura pe care doriți să o utilizați pentru a umple zonele bitmap selectate. Consultați Utilizarea culorii conturului și completați bara de instrumente.
    5. Selectați instrumentul Bucket Paint și faceți clic oriunde în zona selectată pentru a aplica umplutura.

    Pentru a aplica un bitmap rupt ca umplere utilizând instrumentul Eyedropper:

    1. Selectați instrumentul Eyedropper și faceți clic pe bitmapul rupt din scenă.

    Pipeta este umplută cu un model bitmap și este schimbată în instrumentul activ "Cupă de vopsea".

  • Apoi, efectuați una dintre următoarele acțiuni:
    • Faceți clic pe orice obiect grafic "Bucket" pentru a aplica o imagine bitmap pe ea ca o umplere.
    • Selectați Oval, Dreptunghi sau Pen și desenați un obiect nou. Obiectul este umplut imediat cu o imagine bitmap.
    • Puteți utiliza instrumentul Transformare completă pentru a scala, roti sau derula o umplere cu bitmap.
  • Comanda Bitmap Trace convertește un bitmap într-o imagine vectorică cu zone de culoare distincte care pot fi modificate. Utilizați această comandă pentru a manipula imaginea ca obiect grafic vectorial. În unele cazuri, acest lucru reduce și dimensiunea fișierului rezultat.

    Atunci când o imagine raster este transformată într-un simbol grafic vectoric, acest simbol își pierde conexiunea cu raster-ul "părinte" din panoul Bibliotecă.

    Notă: dacă bitmapul importat conține forme complexe și multe culori, imaginea vectorială convertită nu numai că nu poate reduce greutatea imaginii, ci poate crește semnificativ. Prin urmare, ar trebui să încercați o varietate de setări în caseta de dialog Trase Bitmap pentru a găsi un compromis rezonabil între calitatea imaginii și dimensiunea fișierului.

    De asemenea, puteți rupe (rupe) un bitmap pentru a edita o imagine utilizând instrumentele standard Flash pentru desen și pictura. Vedeți Splitting Graphics Bitmap.

    Conversia unui bitmap la o imagine vectorială:

    1. Selectați bitmapul pe scena curentă.
    2. Selectați Modificare> Trasează Bitmap.
    3. Introduceți o valoare a pragului de culoare între 1 și 500.

    Mecanismul de acțiune prag de culoare știți deja: în comparație cu doi pixeli sunt una lângă alta, iar în cazul în care diferența în valorile RGB de culoare este mai mică decât pragul de culoare este introdus, acești pixeli sunt considerate a fi monocromatică. Atunci când valoarea pragului este mărită, numărul de culori ale imaginii rezultate este redus.

  • În câmpul Zonă minimă, introduceți o valoare între 1 și 1000 pentru a specifica numărul de pixeli din jur care vor fi luați pentru a determina culoarea pixelului.
  • În câmpul Curve Fit, selectați o opțiune din meniul pop-up pentru a determina gradul de netezire.
  • În caseta Colțul pragului de colț, selectați o opțiune din meniul pop-up pentru a determina dacă colțurile ascuțite ar trebui să fie păstrate sau dacă aveți nevoie să le editați.

    Pentru a crea o grafică vectorială cât mai aproape posibil de imaginea bitmap originală, introduceți următoarele valori:

    Rezultatele utilizării comenzii Bitmap de urmărire cu setări scăzute (aproape de imaginea originală) și setări mai mari (o imagine distorsionată)







    Articole similare

    Trimiteți-le prietenilor: