Magia adunării

Magia adunării
Săptămâna trecută, m-am uitat la câteva situații relativ simple în care jucătorii au întâlnit punțile bazate pe contor. Probabil ar fi trebuit să vorbesc despre acest subiect în general și să nu dau exemple.





În general, mai întâi au existat exemple și acum voi vorbi despre aceste situații în termeni generali, deoarece cred că va fi mai util. Ei bine, gata pentru câteva sfaturi?

Ce este adversarul adversarului?

Aceasta este prima întrebare pe care ar trebui să o întrebați, realizând că adversarul joacă puntea de control. Cu cât nivelul concurenței este mai ridicat, cu atât este mai ușor să determinați exact ce anume joacă adversarul. Mulți vor folosi decalistii standard și, cel mai probabil, va fi posibil să se prevadă ce contra și în ce cantitate adversarul va pune în punte. Chiar dacă adversarul tău nu este un pachet foarte comun, poți înțelege încă ce contor este cel mai compatibil cu acest pachet. Să luăm cel mai bun contor de format și să adăugăm la acesta cel care se potrivește bine cu puntea adversarului. Dacă jucați standardul, trebuie să vă așteptați cu siguranță la Hinder. Remedierea și scurgerea Mana. În cazul în care extins - un candidat evident este vechi bun Counterspell. În Legacy, așteptați Forse Will și, din nou, Counterspell.







Toate acestea, desigur, va varia, după cum vor fi emise noile cărți de identitate și ratirovatsya vechi, dar trebuie avut în vedere faptul că cea mai puternică carte, potrivit pentru strategia adversarului va fi cu siguranță în punte lui. Singura modalitate de a afla exact ceea ce este - este să ia act vrăji pe care le-a jucat deja și apoi cred că este posibil să se presupună că undeva există trei copii ale acestei vraja. Același lucru este valabil și pentru restul cărților. Întotdeauna încercați să aflați cât mai mult posibil cu privire la puntea adversarului, chiar și în Limit. În mod ideal, desigur, de dorit să știe fiecare carte, și încearcă să se apropie de acest ideal nu este întotdeauna de neatins, chiar dacă aveți această punte înainte de a nu a mai văzut.

Care este mana lui capabilă?

Pentru a afla ce sunt folosite dublu adversarul, sau cel puțin cunoscător, este necesar să se folosească aceste cunoștințe pentru a înțelege ceea ce se poate face adversarul mana. Să presupunem că adversarul tău joacă un set greu de contoare în standard: Remedia. Mana Leak, Hinder și Rewind. Știți că dacă are două terenuri antapnut, el poate juca Remand sau Mana Leak. dar numai unul din cele două lucruri. Trei mana inseamna ca se poate Contra nimic, cu excepția Rewind „și, iar dacă el are 2UU, atunci acesta poate pokontrit la șase vrăji, grație Rewind“ y.

Este posibil să se evite contorul său?

Ce control poate fi mai bun decât combaterea vrăjilor tale? Forțându-vă să nu jucați vrăji în încercarea de a le juca mai târziu, ocolind tot acest contor. Astfel de acțiuni fără o cauză bună pot duce la probleme. Când ezitați să jucați o vrajă sau o jucați din timp pentru a împiedica rezolvarea acesteia, ar trebui să profitați de ea. Primul lucru de reținut este că atunci când o vrajă vă lovește, este, de fapt, un eveniment neutru, nu unul negativ. Dacă joc pe Watchwolf, dar sunt oprit de Mana Leak, am tranzacționat doar o picătură pentru alta. Dacă joc la Meloku Oglinda întunecată și tu îl oprești pe Mana Leak 'ohm - e rău în jocul târziu, dar la începutul jocului - este destul de acceptabil.

Dacă cheltuiți pe ea Hinder. este puțin probabil că voi pierde mult, pentru că Hinder "este considerat" o vrajă cu drepturi depline oriunde în curba manei. Nu vă place foarte mult, dar dacă nu țineți cont de contextul anumitor jocuri, este vorba doar de un schimb individual.

O provocare majoră pentru a sparge prin dubla grea de adversari, de exemplu, Hinder (ca opusul nesigure sau „ușoare“ de tip contor Mana Scurgere) imaginați-vă dacă adversarul nu va fi capabil de a părăsi cantitatea necesară de mana rastapanoy. Adversarul va trebui probabil să se joace la un moment dat, dacă dorește să câștige. Cât de mult îi va slăbi capacitatea de a contracara vrăjile depinde de punte, dar nu uitați că acest lucru nu poate dura pentru totdeauna. Dați oricare dintre punți o mulțime de timp, iar proprietarul său va avea practic mana nelimitată. Deci, trebuie să știți când să utilizați criza mana de la adversar.

Pe de altă parte, criza mana se poate manifesta după cum urmează: un adversar deține un contor în mână și nu alunecă. În această situație, nu veți petrece vrăjile prin apărarea sa, dar în același timp nu îi veți permite să jucați vrăji fără a vă vrăji, dar amenințând să le jucați. Astfel, avem o speranță că o astfel de amenințare va fi mai puternică decât executarea ei, în plus, există întotdeauna o șansă ca aceasta să devină zdrobită și să vă dea libertatea de acțiune. În cazuri extreme, el poate fi chiar nevoit să aleagă: juca vraja pentru mana sau să-l suspecteze la sfârșitul rândului.

Încercați vrăji

Cel mai bun mod de a face față punților pline de contramăsuri este să folosiți vrăji "de testare". Scopul principal al vrajei de testare este, în primul rând, obținerea de informații și, în al doilea rând, oferirea oponentului unei opțiuni de două rele. Bănuiți că adversarul are un contor și, în loc să joci Yosei, Star Morning, încearcă să joci Loxodon Ierarh. Asta este, nu juca cel mai tare vraja ta, și al doilea în răcoare, pentru a verifica dacă există un adversar. Dacă rezolvă Ierarhul, aveți o amenințare demnă și un munte de informații noi. Dacă el irosește pe Ierarh, acum, trebuie să-l oprească pe Yosey cu o mai puțină vrajă contra. Adesea cele mai bune vrăji pentru acest lucru sunt cele care vă oferă un ușor avantaj, de exemplu, alegerea unei punți de top sau a unui lemn de foc mic. Fie că o fac sau nu, în orice caz nu este în favoarea adversarului.

Cazurile jucate în cursul adversarului sunt, de asemenea, vrăji de testare minunate. Să spunem că încerc să joc Scatter the Seeds la sfârșitul rândului tău. Aveți de ales. Îmi poți distruge vraja în Hinder, caz în care nu te poți confrunta cu următoarea amenințare pe care o joacă la rândul meu atunci când antapnus. Sau puteți să activați Scatter the Seeds. atunci voi continua atacul asupra celor trei și voi ridica tempo-ul meu.

Dacă sunt aproape sigur că aveți un contor, pot continua să vă dau o alegere proastă, ținând amenințările mele principale. Să presupunem acum rândul meu și aveți trei Insule Antipnutyh. Dacă îmi folosesc toate meleagurile pentru a juca pe Yosei, o vei rupe fericit. Dacă joc la Savannah Lions. de fapt, aveți aceeași problemă ca și cu Scatter the Seeds. Pentru a le rupe - înseamnă să te faci vulnerabil și să cheltuiți contra unei creaturi mai mult sau mai puțin inofensive, să nu o rupeți - înseamnă să rămâi în urmă. Scopul meu este de a alege o vraja care va face ca aceasta decizie sa fie cea mai cruda, poate ceva de genul Watchwolf.

Răspunsul corect depinde de mulți factori. Principala este mâna mea. Este necesar să alegeți o astfel de vrajă, că pentru mine a fost orice decizie (de a te contracara sau nu), în loc de așa ceva încât orice decizie favorabilă pentru tine a fost favorabilă pentru tine. Există o diferență fundamentală: știu cu ce alte amenințări va trebui să faceți față și nu veți reuși. În mod ideal, pot juca chiar mai bine - pentru a vă forța să faceți cea mai avantajoasă alegere pentru mine, presupunând că veți reacționa la această vrajă pe baza informațiilor pe care le aveți.

Un alt factor de luat în considerare este tipul de control în care sunt implicat. Ne luptăm într-o luptă rapidă cu tempo-ul, sau încerc să câștig într-o bătălie prelungită?

Tempo împotriva protestelor

Aceste două tipuri de lupte sunt foarte diferite una de cealaltă. Atunci când se confruntă cu un control, este necesar să câștige cel puțin una din aceste lupte. Deseori începeți jocul, încercați să câștigați într-o luptă rapidă și apoi calmați-vă și, dimpotrivă, încercați să câștigați în jocul târziu. Într-o luptă rapidă, scopul principal al adversarului este să supraviețuiască pur și simplu și să nu rămână în urmă. Vrea să-și folosească consola pentru a controla jocul și pentru a arunca vrăji scumpe care îi vor câștiga un joc. Poate că va avea nevoie de câteva contra-vrăji mai târziu în joc pentru a proteja vrăji lor cheie, sau pentru a opri o bombă, dar scopul său inițial este de a ajunge la etapele ulterioare ale jocului, cu o viață rezonabilă și situația de pe masă. Slăbiciunea sa principală se manifestă în jocul timpuriu. Pe primele pasaje gaura pot fi găsite în curba lui Mana, întoarce mai repede decât disidența sa te poți opri sau să-l facă potapatsya pentru a face față amenințărilor, oferindu-vă posibilitatea de a juca vrăji noi, în timp ce scuturile sale sunt omise. Într-o astfel de situație, cea mai bună modalitate de a evita contracararea este să începeți să presați adversarul cu vrăji cât mai curând posibil. În cea de-a doua mișcare, oponentul poate să nu aibă o contra-vrajă. În al treilea rând - al doilea contra-vraja.

În orice caz, este necesar să se ia inițiativa în propriile mâini și să se pună în aplicare toate amenințările posibile. Poți să te oprești pentru o mișcare, abținându-te de a juca vrăji, dar numai pentru că îi va permite adversarului să aibă probleme. În primul rând, puteți folosi instanta, apoi împingeți permanent și vrăjitoria. În al doilea rând, puteți aștepta rândul său, pe care adversarul folosește o mulțime de mana, apoi începe să-l apese cu vrăji, acest lucru este deosebit de eficient dacă aveți deja un avantaj pe masă.

Iată un exemplu bun și destul de frecvent al acestui lucru. Joci un pachet agresiv extins, du-te mai întâi și după două mișcări, ai permanenți pe masă care pot lua patru adversari pentru a folosi împotriva adversarului. Deci, în cea de-a treia mișcare, aveți o altă vrăjitoare în mână, care vă permite să jucați mana; după aceea, nu vor exista vrăji disponibile până când nu încercați altceva. Adversarul din pachet este Cunning Wish, Gifts Ungiven și Fact sau Fiction. Instante pentru carnete de 3 si 4 mana, lemn de foc. Dacă joci acum vrăji, atunci îți dai adversarului o contra-vrajă pentru a juca acest turn. Acum această contra-vrajă va fi aproape gratuită pentru el, pentru că nu are nimic mai mult să joace pentru două mane. Dar cu privire la următoarea mișcare, el va avea cu siguranță ceva de jucat, dacă terminați mutarea, nimic skastovav. După ce ai așteptat până la a treia rândul tău, îi vei forța pe adversar să aleagă dacă va opri vraja sau va juca Cunning Wish. Dacă "testezi" adversarul cu privire la a patra mișcare, el va avea de ales între Cadouri Ungiven. Fapt sau Ficțiune și control. Ceea ce este important aici este că, practic, nu pierdeți tempo când întârzieți vrăjile, dacă știți că adversarul dvs. le va rupe în orice caz, fără a pierde tempo-ul. Dar fii atent, uite, nu te duce departe, pentru că există întotdeauna o șansă de a câștiga ceva util de pe puntea de sus.

Aici este filozofia câștigării unei victorii într-o luptă rapidă. Dacă un adversar are un contor în mână și aveți creaturi pe masă, contorul nu îl va ajuta. Dacă el pats pentru a scăpa de ele, acesta poate fi folosit pentru a depăși adversarul prin tempo. Cu toate acestea, există momente în care astfel de victorii devin implacabile și imposibile, chiar și în acele meciuri în care acestea sunt destul de frecvente. Să presupunem că ambele punți au opt terenuri întinse. În această situație, este puțin probabil că veți putea prinde un adversar complet stale. Dacă vrei să-l învingi, trebuie să-l iei de furtună. Când puntea sau mâna dvs. nu este potrivită pentru un atac rapid rapid, trebuie să începeți să planificați o victorie încă de la început.

Când vrei să iei un adversar la mare, înseamnă că vei schimba cu cărțile adversarului, atâta timp cât el nu are acelea. O dată vom acorda atenție manei, acum este important pentru noi ca adversarul să nu o folosească pentru condițiile de victorie, în timp ce sunteți implicat în întârzierea jocului. Primul lucru pe care trebuie să-l întrebi pe tine însuți, ce se va întâmpla dacă adversarul va trece brusc pe atac și știe despre planurile noastre? De multe ori, atunci când am încercat să înăsprească controlul jocului cu, eu devin neajutorat de ceva timp, dar este în regulă dacă adversarul tău nu știe despre și nu putea risca să joace periculos pentru mine vrăji.

Lupta într-o astfel de luptă înseamnă a arunca cărțile una după alta, fără a da o astfel de luptă. Dacă vei câștiga, trebuie să folosești punctele slabe ale pachetului adversarului. Ei sacrificau puterea în numele vitezei, la fel ca toate celelalte punți, așa că acum vom verifica doar puterea lor. Punțile de control au trei puncte slabe în jocul târziu. Primul este că mulți dintre ei au nevoie de mult timp pentru a câștiga jocul sau pentru a face ceva suficient de puternic pentru a transforma jocul; dacă nu, strategia în cauză nu este foarte potrivită și ar trebui utilizată numai dacă nu aveți altă posibilitate. A doua slăbiciune este că au mai multe surse de mana decât are nevoie într-un joc târziu, ceea ce înseamnă că au mai puțin vrăji în punte decât tu. Acest lucru poate fi folosit, schimbând în mod constant și nu le permite să obțină un avantaj.

A treia slăbiciune este faptul că de multe ori au cărți care nu funcționează, deoarece au nevoie de vrăji rapide. Un exemplu clasic al unei astfel de hărți este Force Spike. Dacă jucați, având în vedere posibilul Force Spike. Acest lucru reduce numărul de vrăjete eficiente în puntea adversarului (dacă, desigur, are aceste spițe de forță și există). Același lucru este valabil pentru Mana Leak. Dacă sunteți în stare să facă destul de ceea ce a fost spus, nu le da posibilitatea de a implementa masina lor pentru producția de avantaj carte, acestea sunt mult mai probabil să rămână fără un card în primul rând, atunci este deja posibil pentru a merge pentru a câștiga. Același principiu se aplică jocului împotriva rewalu-dec sau oricăror alte punți care câștigă, schimbându-ți efectiv cardurile tale până la ale tale, până când nu mai ai vrăji. O descoperire sigură prin intermediul acestora este Planul A. Implicarea acestora în schimburi neprofitabile pentru a le lăsa fără cărți este Planul B.

Contra? Ce contra?

Ultimul lucru de reținut este faptul că aceste strategii ar trebui să fie utilizate numai atunci când adversarul are o șansă de a juca bine împotriva mâna, pe care intenționați să utilizați aceste strategii. Deseori jucătorii fac greșeala de a crede că adversarul lor ar putea fi capabil de a opri un atac direct, și, prin urmare, este necesar să se încerce ceva complicat, în timp ce nimic complicat nu funcționează împotriva unei mâini care poate opri un atac direct. Când întâlniți o punte albastră și acest lucru este o potrivire proastă pentru dvs., aproape întotdeauna cea mai bună soluție este de a ataca! Cu cât începeți mai devreme să faceți acest lucru, cu atât este mai mare șansa ca ceva să nu aibă dreptate cu adversarul dvs. și cu atât mai puțin riscați. Chiar dacă șansa de a funcționa este mică, încercați să o utilizați. Atunci când începe redarea lor de tragere vrăji, de multe ori nu va avea o șansă de a fi foarte, bine, cu excepția faptului că acestea vor avea zece contract de terenuri pentru topdeke. Adică, este mai bine să acționăm aici și acum. Nu pot conta cât de multe ori în timpul jocului, m-am uitat ca un zid de piatră, și, de fapt, a avut absolut nici o protecție. Dacă vă simțiți jocul alunecarea departe, sau teama că și-au pierdut deja, vă rugăm să verificați nervii adversarului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: