Iarna este aproape! Prezentare generală a casei Stark, jocuri de club

Iarna este aproape! Prezentare generală a casei Stark, jocuri de club

Casa lui Starkov este legată de amintiri destul de calde - prima mea victorie în șapte lăcușe a fost exact această casă. Nu voi spune că a fost ușor pentru mine, dar a fost încă o victorie.





În procesul acestui joc, mi-am dat seama că jocurile Starkeys sunt greu de jucat și că este aproape imposibil să le câștigi fără o experiență adecvată. Ei au multe minusuri și dușmani periculoși, așa că jocul din această casă depinde în mare măsură de nivelul de îndemânare al jucătorului.

Iarna este aproape! Prezentare generală a casei Stark, jocuri de club

Teren Native - 11 + 3 (Winterfell, Castelul Negru, Karhold, Piatra plaja, alb Haven, văduve ceas, Moat Cailin, Gemeni, degetul, Muntii Lunii, Cuibul Vulturului, gheață Bay, cu tremurând mare, marea îngustă)






Punctele de adunare - 5
Oferta - 6
Putere - 5

A spune că terenurile lui Stark sunt uriașe - nu spune nimic. Teritoriul este stabilit în mod tradițional, deoarece Starki ocupă aproximativ 40% din întregul teren și, în general, depășește toate celelalte case prin resurse. Starkey poate să colecteze fără luptă o cantitate completă de provizii (până la șase), să prindă 4 încuietori și, în același timp, să acumuleze în mod liber energie pe terenurile protejate din spate.

Acest lucru ar fi fost foarte bun, dacă nu doar pentru un singur lucru - Starkeys nu reușesc niciodată să o facă. Motivul este simplu și evident - au prea multe terenuri și toate resursele lor nu sunt concentrate în număr mare în anumite zone, ci sunt împrăștiate unul câte unul pe întreg teritoriul. Prin urmare, pentru a colecta cel puțin o cantitate moderată de aprovizionare și pentru a oferi un venit constant, Stark trebuie să-și petreacă cel puțin trei mișcări. În acest caz, nimeni nu ar trebui să-i atace deloc și bătălia de la Kings nu ar trebui să vină ca un eveniment. Deoarece în condițiile de război, prioritățile se schimbă semnificativ, aprovizionarea și puterea merg la fundal și toate forțele se grăbesc să strângă trupele. Ca rezultat, în câteva mișcări, lipsa de aprovizionare și de putere bate Starkes cu o asemenea forță încât pierd toate avantajele posibile din imensitatea terenurilor lor.

Un alt inconvenient pentru poporul nordic este marea. În primul rând, Starkey deține trei zone maritime întregi, dar acestea nu sunt conectate împreună, ci sunt pe diferite părți ale zonei Winterfell, iar rezervația de nave pentru nordiști ca toți ceilalți jucători - șase piese. Acesta este pericolul principal al jocului pentru casa asta. Setarea falsă a priorităților și plasarea mai multor nave în aceeași mare, lăsând pe cel de-al doilea vulnerabil - riscul Starkey de a pierde capitalul într-un singur rând, atacând rapid inamicul într-o zonă fără apărare, cu doar una sau două nave. Este aproape imposibil să țineți ambele mări, având doar o sabie Valir și câteva ordine ale stelelor (ceea ce este o raritate pentru Starkes). În consecință, trebuie să tremure și să se teamă de tot jocul, care atacă ceva din mări, în care au mai puține nave și să sporească o respectare onestă a alianței cu Baratheons sau Gredjois.

Dacă Starkey au timp să se dizolve unități pentru toate terenurile majore și mărilor, atunci viața devine mult mai simplu: marea îngustă susține un punct de șa - Moat Cailin, Winterfell și Cuibul Vulturului pentru a adăuga fonduri trupelor și negru Castelul Karhold aduce pe patru contoare pentru cursa de putere, nava mare de gheață și în portul vestic al Winterfell protejează împotriva invaziei de mare și de la Moat Cailin este valul principal de atacuri asupra Greydzhoya (în Sigard) sau Baratheon (în gheara peste mare). Dar, pentru a realiza o astfel de "proliferare", Stark are nevoie nu numai de pricepere, ci și de noroc, care vine extrem de rar.

Așezați pe pista de la Tron - 3
Locul pe pistă Mecca - 4
Așezați pe pista Crow - 2
Poziția de pornire a lanțului de aprovizionare - 1

Locul al treilea pe poteca tronului îi oferă lui Starkes posibilitatea să meargă înainte de Greijoev și permite greve preemptive în caz de pericol. Ce Baratheon pe ordinea de du-te înainte de Starks nu este un minus, ci mai degrabă un plus, pentru că Stannis împotriva Starks doar patru și singurul urât care poate fi de așteptat de la Baratheon în stadii incipiente - invazia mării înguste, care are succes și rapid ricoșează fără a aduce atingere flota.

Locul al patrulea pe pista de sabie îi conferă lui Starkes un avantaj împotriva lui Baratheon și servește ca un bun stimulent ca acesta din urmă să nu urce pe teritoriul nordului. Dar faptul că Grajendi cu sabia Valiri este la îndemână este rău, deși nu este critic.

Poziția a doua pe traseul Crow dă ordinele Starkes de trei stele, compensând astfel avantajul Greyjoy față de sabie și posibilitatea primei mutare în Baratheons. Cu ajutorul lor Starkeys poate apăra și se poate extinde bine, construind simultan trupe în capitală, oferind un sprijin puternic de la mare și jucând un marș +1 pentru a captura terenuri strategice (cum ar fi Row Keilin sau Cuibul lui Eagle).

Iarna este aproape! Prezentare generală a casei Stark, jocuri de club

În plus, un alt inconvenient pentru jocul nordic a fost întotdeauna o ofertă de pornire redusă - doar una. Permite Starkamului să păstreze doar două armate și le face mai puțin mobile, ca urmare a pierderii războiului numai pentru că au divorțat în mod incontestabil trupele lor pe teritorii.

În consecință, Starkey, în ciuda bogăției terenurilor lor, va putea să se bucure de recompense numai dacă sunt îndeplinite două condiții:
- nu luptă cu Greyjoys;
- Lupta împăraților nu se încadrează pe prima (sau mai bună și nu pe a doua) mișcare.

Cu toate acestea, există o diferență semnificativă - ambii vecini sunt mai puternici decât Starkov. Barateonii le depășesc în puterea hărților de luptă și viteză de dezvoltare, Greyjoy este, în general, mai puternic în tot (bine, poate cu excepția faptului că inițial nu există destule ordine de stea, dar acest lucru este doar la început). Din acest motiv este întotdeauna mai avantajos pentru Starkeys să nu lupte cu primele trei mișcări, deoarece nu sunt capabili să lupte și să se dezvolte chiar la începutul jocului, și fără dezvoltare sunt distruse foarte repede.

Este foarte ușor să negociați cu Baratones, deoarece ei vor fie să distrugă imediat Starkovul, fie să intre într-o dezvoltare prelungită și într-un joc pasiv pașnic. Prima opțiune le cere să înfrunte toate spatele, iar acest lucru este destul de periculos, astfel încât un jucător rar să decidă acest lucru la începutul jocului.

Cu Grejdzhoyami face prieteni mai dificil - în această problemă decizia este complet furnizată de el însuși, și practic nu există nici un pârghie. Singurul lucru pe care Starkey îl poate mituia îndurarea lui Greyjoy este să le arate că distrugerea Lannistelor va fi mult mai ușoară. Aceasta funcționează de obicei.

Uneori puteți încerca să amenințați un protectorat reciproc cu Lanniste, iar dacă Greyjoy atacă unul, atunci al doilea imediat vine la salvare. Acesta este un discurs destul de puternic. Astfel de amenințări duc întotdeauna la unul din cele două rezultate:
- Grajdzhi apuca sabia și declară război inițiatorului unei astfel de amenințări (deci, astfel de propuneri rar sunete în joc, pentru că este înfricoșător);
- toate cele trei din Greyjoy-Starkey-Lannister sunt legate de o garanție circulară și dezvoltă în mod pașnic câteva mișcări. Fiecare dintre case înțelege că acest lucru nu va dura mult și în curând se va manifesta setea de sânge. Dar, în cazul Starkeys, este cu adevărat benefică pentru ei.

Astfel de amenințări cu Starks au de obicei un succes mai mare decât de Lannisters, pentru că roșu este mai slab, și sunt dispuși să se agațe de orice ocazie de a nu fi distruse la începutul jocului, atât de ușor de acord cu această generozitate din Starks.

Dacă, cu toate acestea, nu a fost posibil să se convină asupra unei vieți liniștite și a războiului nu poate fi evitat, adversarul de obicei se bate la Stark însuși, deci nu există altă alegere. Principala bătălie a nordului va avea loc din două părți diferite:
- la est de bătălia cu Baratheons pentru Marea îngustă și arbori distructivi;
- în vest, războiul cu Greyjoys pentru Bay Bay și Row Keilin.

Iarna este aproape! Prezentare generală a casei Stark, jocuri de club

Dar când războiul cu Greyjoys situația este foarte, foarte tristă. Rare Stark este capabil să reziste atacului de squid negru și chiar să-și învingă discursul nu merge de obicei. Pentru a conține numai agresiunea lui Grajdge pe uscat și pe mare, nordul va trebui să-și arunce toate forțele și experiența în jocul tactic corect. Posibilitățile de colectare a energiei și de extindere a alimentării (care este inițial mai mică decât cea a lui Greyjoy) vor fi practic zero.

Război cu Greydzhoyami pentru Starks este oarecum amintește de modul de asediu în care sarcina lor principală este de a deține terenurile lor, nu un atac pe altcineva. Când Greyjoy pierd suficiente cărți și trupele, un astfel de război, el repede obosit și apoi este nord va fi de a decide cum să procedeze: pentru a oferi un armistițiu (Greydzhoi de multe ori sunt de acord, dacă văd că trecerea la 4-5 nu este deosebit de avansată în acest război) sau du-te în contraofensiune. Ultima opțiune este extrem de rară, deoarece Starkey nu poate distruge complet Greyjoys. Pentru a face acest lucru, ei au nevoie pentru a capta Golful oamenilor de fier, și face aproape imposibilă, deoarece multe nave-l afară la reasigurarea atacurilor Baratheon în Marea îngust.

Drept urmare, diplomația lui Starkov cu vecinii săi este întotdeauna redusă la menținerea lumii cât mai mult posibil. Dar cuvântul principal este pentru Greigod: dacă războiul lupilor vrea să lupte, atunci vor trebui să lupte; dacă nu doriți - Baraoteony probabil nu va veni înapoi, pentru că fără Valiriyskogo Might și / sau avantaje ale cărților în acest război nu au nici o șansă.

nevoia de dezvoltare de la începutul jocului face ca nordicii diplomația economică subordonată (mai degrabă decât militare), interesele și le face relații politice este foarte moale și care vizează pacea mondială.

Deck Starks - cea mai slabă punte în joc, pentru că atunci când vizibilitatea este prezența a șapte cărți, este de fapt format din doar două - Roose Bolton și Ned Stark. Ca un jucător cu experiență sau un începător, pentru a înțelege principiul general al hărții Bolton va jongla aceste două cărți de joc, jucând alternativ Edda în atac, și joacă Bolton de rupere un aliat / inamic, să se întoarcă la mâna lui Ed și apoi l joace. Toate celelalte carduri sunt, în cea mai mare parte, protectori, deci sunt folosite mai rar.

Eddard Stark (4) - două săbii. Puternic de tăiere patru, punte puterea de bază Starkov, pentru că nici Greydzhoya, nici Baratheon nici o carte audio cu două turnuri, ceea ce înseamnă cel puțin o unitate și cotlet.
Când se utilizează: în bătăliile pentru puncte cheie, cum ar fi Marea îngustă, Ice Bay, Winterfell sau Row Keilin. Până la mâna a Roose Bolton și are o uniune (sau cel puțin un acord de pace) cu o altă casă - nu se poate face griji și nu ezitați să-și petreacă pe orice lupta care are o șansă de a câștiga.
Fie să părăsești a șaptea carte: Datorită lui Rousse Bolton va fi destul de ușor să se întoarcă, așa că da.

Robb Stark (3) - dacă câștigăm în bătălie, Robb vă permite să specificați terenul în care jucătorul învins se retrage. În acest caz, ar trebui să respecte normele de aprovizionare și limitează dreptul de derogare de un atac de succes (nu poate fi forțat să se retragă în sol în cazul în care acesta a venit de la un atacator). Destul de interesant, se pare, efect, în practică are o gamă foarte mică de aplicații. Întrucât, de obicei, nu există mai mult de 1-2 teritorii unde jucătorul poate "arunca" din punct de vedere legal, iar diferența deosebită dintre dacă el sa ales, nu este simțit. Deși uneori este posibil să se aranjeze niște răutăți neplăcute.
Când se folosește: Când există posibilitatea de a termina forțele înfrânte cu marșul lor (rar) sau aliat (mai des) în aceeași mișcare.
Fie să părăsești a șaptea carte: Datorită lui Rousse Bolton va fi destul de ușor să se întoarcă, așa că da.

Big John Amber (2) - o sabie. Tăierea obișnuită, două dintre ele, este mult. Este necesar atunci când trebuie să salvați Edda și să creați o amenințare de distrugere a unităților, dar deoarece toți rivalii au o hartă cu un turn - rezultatul este rar.
Când se folosește: Când impuneți o luptă provocatoare sau încercați să jucați cărți "dezastruoase" (de exemplu, atacul lui Baratheon cu scopul de a juca un homosexual).
Fie să părăsești a șaptea carte: Datorită lui Rousse Bolton va fi destul de ușor să se întoarcă, așa că da.

Rousse Bolton (2) - dacă pierdem lupta, atunci vom întoarce toate cărțile de la haldă în mână, inclusiv Bolton însuși. Principalul card din puntea Starkov, pe care se desfășoară întregul lor joc. După ce a jucat una sau două cărți puternice (de obicei Ned și Robb), o luptă este jucată special pentru a le aduce înapoi în punte. Astfel, în timp ce Bolton este în mână, cărțile Stark sunt un Eddards fără sfârșit și Bolton. Fără această carte, jocul devine mult mai dificil și imediat se cunoaște slăbiciunea întregului pachet.
Când se folosește: Când lupta este în mod evident pierdută din cauza puterii lui Bolton însuși (adică +2). Este, de asemenea, adesea folosit în bătăliile contractuale cu un aliat pentru a întoarce o mână. Uneori poate fi folosit în bătălii "principiale", atunci când, în caz de victorie, Starkey primește o încuietoare suplimentară, iar în caz de înfrângere - o punte în mână.
Fie să părăsiți a șaptea carte: Niciodată. Pierderea din Ruse ca a șaptea carte nu este în măsură să compenseze cele șase cărți rămase combinate. Dacă Bolton a fost aruncat de Pestryak, trebuie să-l returnați cât mai curând posibil.

Sir Rodrik Cassel (1) - două turnuri. Un card defensiv puternic, care, conform logicii incomprehensibile, a căzut în mâinile Starkes, care nu au nevoie de aproape. Și Greyjoys și Baratheons nu au mai mult de o sabie. Excepția este Asha Greijoi, care este o unitate cu două săbii (cu condiția să nu fie suportată). Dar ea însăși rar joacă ca o carte de ucidere, mai des ca o carte defensivă.
Când se folosește: Într-o luptă pierdute, atunci când resetarea este goală și nu are rost să joci Bolton. Când există o suspiciune de Ashu Greyjoy sau o altă carte cu o sabie.
Fie să părăsești a șaptea carte: Datorită lui Rousse Bolton va fi destul de ușor să se întoarcă, așa că da.

Pește negru (1) - protejează complet împotriva tuturor pierderilor în luptă de la săbii și abilitățile de text ale cărților adversarului. O altă aplicație bine aplicată, dar inutilă. De fapt, acest card în comparație cu Sir Rodrik are doar două avantaje:
- protejează pe deplin de Munte cu trei săbițe de la Lanniste;
- Salvează detașamentul pietonilor într-o coliziune cu Mace.
Dar, având în vedere că Stark pentru tot jocul, în general, puțin probabil să fie trecut în lupta cu Lannister și Tyrell, cardul nu în mod special diferită de protecție convențională.
Când să folosești: Într-o luptă pierzătoare, când nu există Sir Rodric pe mâna și există o suspiciune că adversarul joacă un card cu sabie. Împotriva Muntelui și Mace Tyrell (bine, brusc).
Fie să părăsești a șaptea carte: Datorită lui Rousse Bolton va fi destul de ușor să se întoarcă, așa că da.

Kaitlyn Stark (0) - dublează denominația ordinului de apărare (dacă există) atunci când sunteți atacat. Unitatea obișnuită (dacă există o ordine de protecție simplă) sau un deuce (dacă este întărit) în condiții complexe. Cel mai inutil nochik din toate punțile. Aproape niciodată nu i se pare că ar beneficia de ea, pentru că dacă un jucător dă o ordine de protecție, atunci este logic că el va păstra pământul / marea. A + 1 / + 2 în acest lucru nu este foarte util, este mai ușor să joace Ned.
Când se folosește: Când apăra și există un ordin de apărare în zona de luptă. Anti-Balon. Bine poate prinde Greydzhoya când a atacat țara cu ordinul de protecție sporită și joacă Alasco - Caitlin devine egalitate de puncte, deoarece numai imprimate Alasco resetează pe panoul de alimentare și Caitlin primește energie de la efectul de text.
Fie să părăsești a șaptea carte: Datorită lui Rousse Bolton va fi destul de ușor să se întoarcă, așa că da.

În total, puntea lui Starkov este păstrată pe harta Rousse Bolton. Pierderea acestui card (de la rabbitfishes sau doar prostie) afectează în mod negativ întregul joc STARKS ca un întreg și va fi o momeală pentru potențialii dușmani. Cardurile rămase în pachet sunt de neegalat și în cea mai mare parte protector.

Jocul pentru casa Stark este dificil în aproape toate privințele. La începutul jocului, amenințarea vine de la Greijoev, la final - de la Baratheons. Posibilitățile de relaxare și odihnă pentru întregul joc nu vor fi. Cantitatea de teren este atât de vast încât este necesar să se colecteze cel puțin trei resurse suficiente pentru viață și prosperitate (sau chiar toate cele cinci). Orice acțiune militară fără o economie stabilită scoate Stark din acțiune foarte repede. Pozițiile pe urmele influenței sunt bune la început și cele mai rele pe termen lung, dacă nu puteți captura rapid zonele cheie. În acest caz, un pachet de cărți, complet construit pe buchetul Bolton-Eddar, este în sine defensiv și cel mai slab în joc. Toți acești factori îi forțează pe Starkov să realizeze pacea cu toată puterea sa pentru a avea șansa de a deveni mai puternici, de a câștiga forța și de a lupta la maxim.

Iarna este aproape! Prezentare generală a casei Stark, jocuri de club







Trimiteți-le prietenilor: