Pentru a vedea pre-vizualizarea nedeclarată în industria cinematografică

Pentru a vedea pre-vizualizarea nedeclarată în industria cinematografică

Pentru a vedea nenumăratele: pre-vizualizarea în film

Principalul lucru despre cel mai important proces de filmare

Filmarea filmului este un proces creativ fascinant și, în același timp, incredibil de complex, care activează sute și uneori mii de specialiști. În plus, filmarea este un exercițiu extrem de costisitor, care necesită mult timp și efort. Pentru a vă asigura că perioada de fotografiere nu se transformă într-un coșmar, este necesar să acordați o atenție deosebită planificării. Deja în etapa pregătitoare, directorul și producătorii trebuie să decidă asupra soluției vizuale a imaginii. Pentru a face acest lucru, se desenează schițe, se face storyboarding și se creează și pre-viziuni tridimensionale, care sunt, în general, o versiune mai perfectă a storyboard-ului.







Pentru a vedea pre-vizualizarea nedeclarată în industria cinematografică
În prima jumătate a anilor 30, Walt Disney decide cu privire la pregătirea obligatorie a unui interval de timp pentru toate proiectele sale de animație. Aceasta a fost o decizie înțeleaptă în ceea ce privește cea mai gravă criză economică, când costul producției cinematografice a crescut în mod semnificativ. În Disney a adoptat o formă de planificare, inventată de același multiplicator Web Smith. Treptat, această experiență a fost transferată în filmul de lung metraj. Unul dintre primele filme de lung metraj acordate scenelor pline, dar nu selective, a devenit CUTTERED WIND (1939). Dezvoltarea fiecărui plan al picturii legendare a fost realizată de designerul de producție William Cameron Menzies.

George Lucas a început să filmeze STAR WARS la jumătatea anilor '70, fără a pierde nici un moment pentru a introduce câteva tehnici de planificare necostisitoare. Procesul a fost condus de Lucas Industrial Light Magic. Artiștii nu numai pregătit storyboard, desene animatic în transformarea, dar, de asemenea, folosite ca probe montate fragmente de lupta de aer de filmele de la Hollywood din ultimii ani a specialiștilor în efecte speciale la locul de muncă pe episod a avut o direcție clară.







La crearea filmului, calculatorul a fost testat pentru prima dată în prima jumătate a anilor '70, însă numai tehnologiile digitale din anii 90 au plasat un loc în lanțul de producție. Grafica grafică a răspuns la multe întrebări creative, fiind un instrument incredibil de eficient. Tehnologiile digitale au influențat, fără excepție, toate etapele producției de film.

Pentru a vedea pre-vizualizarea nedeclarată în industria cinematografică
James Cameron, care lucrează la BOTTOM (1989), nu și-a negat însă plăcerea de a încerca să planifice scena pe calculator. Pentru a face acest lucru, proiectul a fost invitat la creatorul jocului de calculator "Colony" de David Smith, care a vizualizat modelul platformei de foraj în grafică, înainte de a-și construi versiunea sa miniaturală.

În Animatics tridimensionale specialiștii iau în considerare presupusele optica de fotografiere, durata etapei, iluminat și o mulțime de atenție la compoziția cadrului și punerea în scenă de aliniere. În acest caz, pre-viziunile sunt create în colaborare cu departamentul de artă, care oferă toate informațiile necesare despre mediu și personaje sub formă de concepte. De asemenea, jucătorii tridimensionali iau în considerare tabloul de bord. Desigur, animatic tridimensionale - este doar un prim proiect, un plan de scenă pentru site-ul director și operatorul poate face modificări, dar, în practică, diferențele cu previzami în filme de la Hollywood minim, mai ales dacă trage o scenă complicată, în cazul în care se presupune să se combine cu animație pe calculator.

Simulcam sau simulatorul de cameră este următoarea etapă a pre-vizualizării, care permite regizorului să vadă în timp real actorii care interacționează cu personaje animate, fie cu mediul digital, fie cu ambele într-un singur cadru.

Pentru a vedea pre-vizualizarea nedeclarată în industria cinematografică
Ramele rezultate au o calitate calitativă, ca și în jocurile de la începutul anilor 90, dar toate acestea sunt compensate de viteza tehnologiei și de nivelul de control. Faptul că programul final va fi apoi calculat pentru luna in studio, pentru redarea are încă o mulțime de timp, iar aici principalul lucru - să dau seama cum toate acestea se vor uita, alege unghiurile cele mai de succes, compoziția, etc. Simulatorul camerei foto se ocupă cu această sarcină impecabil.

În cinematografia domestică, sistemul de virtualizare a fost testat pe fantezia ON - DRAGON și filmul CREW de catastrofă. Tehnologia este dezvoltată de studioul de efecte al CG Factory.

Un plan ambițios necesită o pregătire atentă pentru implementarea acestuia. Directorul cel mai riguros și exigent în acest sens a fost Alfred Hitchcock, care a cât mai multe detalii vizualiza filmul în etapa inițială, ceea ce face storyboard detaliate și planificarea mișcarea camerei, care se împușcat transformat în muncă obositoare pentru punerea în aplicare a acestora. Cu toate acestea, o astfel de abordare delicată a permis mare regizor pentru a aduce viziunea tuturor participanților la procesul de fotografiere, iar aceasta este una dintre cheile de la finalizarea cu succes a proiectului.







Trimiteți-le prietenilor: