Parada pasajelor - lumea evazivă

Trecerea jocului - Pagina 1

Treci și salvează versiunea rusă a jocului

Gestionarea în joc este standard - cu ajutorul unui mouse de calculator. Înainte de a începe jocul, vă sfătuiesc să citiți întregul ghid pentru a gestiona și a interacționa cu caracterele și obiectele din acest joc.







  • Cursorul sub forma unei săgeți stilizate este un cursor activ. Dacă faceți clic pe acest cursor oriunde în locație, trimiteți caracterul în acest loc.
  • Săgeata roșie de deasupra ieșirii înseamnă că puteți merge într-o altă locație aici. Faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului pe ieșire, iar Sedwick se va apropia de el. Pentru a accelera mișcarea eroului și pentru a vă deplasa imediat în următoarea locație, faceți clic pe ieșire de două ori.
  • Cursorul pentru palme vă ajută să trageți elemente. Implicit palma este descoperită. Când îndreptați atenția asupra subiectului, palma este comprimată. Dacă elementul poate fi luat cu dvs., atunci imaginea acestuia va fi atașată la cursor și puteți face clic pe acesta pentru ao plasa în locul dorit.
  • Cursor cu lumină de fundal - când treceți peste un obiect cu care puteți face ceva sau pe un alt caracter, cursorul începe să lumineze. Deci, imediat știți cu ce puteți interacționa. Pentru a deschide meniul de interacțiune, apăsați și mențineți apăsat butonul stâng al mouse-ului.

Există trei acțiuni disponibile în acest meniu:

  • Simbolul de ochi - făcând clic pe acest simbol cu ​​butonul stâng al mouse-ului, îl vei forța pe Sedvik să studieze obiectul specificat mai atent. Adesea vă ajută să observați detalii importante sau să obțineți informații valoroase. Dacă vă aflați într-un sfârșit mort, atunci când treceți, mai întâi de toate, examinați cu atenție totul în jur.
  • Simbolul palmei deschise - făcând clic pe acest simbol, puteți face ceva cu obiectul selectat. Încearcă această oportunitate pe toate. Aduceți împreună cu dvs. tot ce puteți purta. Orice, chiar și cel mai inutil cu un fel de lucru, la un moment dat poate veni la îndemână. Toate obiectele colectate intră în rucsacul lui Sedwick (inventar).
  • Gliful gurii - făcând clic pe acest simbol, puteți vorbi cu toți locuitorii animați și cu obiectele neînsuflețite ale lumii evazive. Cu unele obiecte neînsuflețite, Sedwick nu vor vorbi - el va încerca să le mănânce, să le arunce sau să le muște. Interlocutorii vă pot oferi și informații importante, sfaturi utile sau sugestii.

Rolul Coborârea jocului este foarte importantă: fără ajutorul mașinii de uz casnic, Sedwick nu va rezolva jumătate din misterele pe care va trebui să le facă față în timpul aventurilor sale. Folosind meniul de interacțiuni la Drop, îl puteți vedea, vorbiți cu el sau luați în mâini pentru a vă ajuta. Pentru a face acest lucru, selectați simbolul mâinii din meniul de interacțiune și faceți totul necesar cu Drop. Deja la începutul jocului veți afla că Kapl poate schimba aspectul și va putea alege forma potrivită pentru el. Pentru a deschide meniul Drop Shape, deplasați cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. Faceți clic pe unul dintre simboluri pentru a schimba forma Drop. După aceasta, îl puteți combina cu orice alt obiect. Faceți clic dreapta pentru a readuce Dropul la forma sa originală.

Tasta "Spațiu" evidențiază toate elementele active din locație, inclusiv și ieșirile de pe scena actuală. Obiectele sunt marcate cu cercuri de albastru. Ieșirile sunt galbene.

Cheia "Q" este ieșirea rapidă din joc.

Tasta F1 - deschide meniul de pornire

Tasta "F5" - deschide meniul de salvare

Cheia "F9" - salvați rapid jocul. Rețineți că fiecare apăsare a acestei taste suprascrie salvarea rapidă anterioară.

Tasta "F12" - încărcarea rapidă a jocului, salvarea tastelor de salvare rapidă "F9"

Jocul este liniar, dar cu trecerea liberă a unor locații.

Joacă pentru micul trist Sedvika

Găsim o picătură, o omidă acasă, într-o stare deplorabilă. Ben sugerează udarea unui animal de companie. Facem clic pe Kaplyu, alegem simbolul mâinii și apăsăm pe pelvis. Fericitul Kapl din inimă înghite apa și se umflă ca o minge. Acum poate lua o formă rotundă a mingii. Discutăm cu Ben despre toate subiectele disponibile. Ne apropiem de bunicul care stă la vagon și, de asemenea, comunicăm cu el despre toate subiectele disponibile. Intrăm în vagonul bunicului. Luăm falca falsă și batista pe care stăteau fălcile. În partea stângă a ușii scoatem plasa de păr. Închidem ușa și scoatem plută din sticla care se afla în spatele ușii. Ne uităm la supa de kerosen, care este gătită în cazan. Plecăm de la van, luăm o lopată lângă scările vanei noastre. Încercăm să trecem în stânga în Pădurea Magică, dar din nou și din nou, ne întoarcem la locul de parcare al vagoanelor. Discutăm cu Ben despre problema care a apărut și despre faptul că avem nevoie de o busolă și o hartă. Solicităm ajutor bunicului nostru. Ca urmare a unei lungi conversații, avem o busolă de la el. Decidem să căutăm harta în camioneta ta. Intrăm în remorcă și aruncăm o privire asupra sobei. Ce păcat că nu-l putem deschide, pentru că butonul clapetei este spart. Observăm în partea superioară a găurii de pe coșul de fum și hotărâm să trimitem acolo o picătură. Dar capul rotund nu se potrivește acolo, este necesar să se întoarcă omida aspectul său anterior. Mutați cursorul în colțul din dreapta sus, selectați forma Kaply și faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului. Acum aplicați picătură pe orificiul din coș. Luăm cutia din cuptor. Deschidem inventarul, luăm cheia și le deblocăm în cutia de inventar. Avem o hartă a pădurii de toamnă. Acum puteți merge în pădure cu încredere că nu ne vom pierde. Părăsim remorca și ne apropiem de monumentul de dormit Bruno. Ne amintim că trebuie să-l spălăm astăzi și să suspinăm. Mergeți la ecranul din stânga. Pe hartă se trece la locația "Bereg"







Pe malul lacului stă un mesager regal triste Bobby. Discutăm cu el toate subiectele disponibile. După încheierea conversației, selectăm ramura la picioarele chascii. În inventar, combinați ramura cu plasa de păr și obțineți o plasă pentru pescuit. Folosim o plasă în lac, luăm pește. Îi împărțim pe mesager și continuăm conversația. Noi decidem să ne oprim în căutarea oracolei lui Shaan, care ne poate explica visul nostru. După ce chaski-ul termină să mănânce pește, osul de pește apare automat în inventarul nostru. Ne mutăm de-a lungul drumului spre colțul din stânga jos al ecranului, iar pe hartă se trece la locația "Ruine".

Trecem prin pod și ne apropiem de statuie. La dreapta și la stânga sunt țestoasele de piatră. le luăm cu noi. Am citit inscripția în limba limpede a statuii. Mă întreb cine este dedicat? Observăm că fruntea statuii a devenit acoperită cu mușchi, dar nu poate fi îndepărtată cu mâinile goale. Extragem din inventar o batistă și ștergem fruntea statuii cu ea. Ne uităm la stema regală. în care există o gaură rotundă. Ne uităm la această gaură, apoi hotărâm să raportez descoperirea către mesager. Mergeți în colțul din dreapta jos al ecranului și reveniți la locația de pe hartă "Plajă".

Îi informăm pe Bobby despre gaura din stema regală, care ar trebui să declanșeze un fel de mecanism. Îl îndemnăm pe chas să ne dea o piatră șoptită. Obțineți automat un artefact și grăbiți-vă statuia în ruine.

Mesagerul regelui nu mai este pe plajă. Asgii au ajuns la Bobby sau a fugit de lașul? Nu este clar. Alegem din pământ o bombă și un cuțit. Ne întoarcem la ruine.

Aplicați cuțitul pe bucșă. Am tăiat calea. Urmăm calea prin poarta arcuită.

Ne apropiem de două pietre, încercăm să le luăm. Pietrele vorbește încep să se răzbune. Ne cunoaștem frații de piatră Ralph și Ungo. Frații se întreabă între ei despre răspunsurile la întrebările pe care le-am întrebat, de asemenea nu înțelegem ce se spune. Vom aminti aceste întrebări pentru noi înșine, le vom găsi mai târziu răspunsurile.

Mergem la ușa singuratică și intrăm în ea. Pietrele de piatră arată că nu putem intra în casă în mod obișnuit. Pe drum intrăm în jurul ușii, stăm în fața ei și urmăm săgeata în jos. Astfel intrăm în casă din afară.

Ne uităm în jur până când domiciliul este acasă. Ne uităm în jurul scaunului, globului și ceasului. Notați pe raftul din stânga notei, dar nu are sens să le înțelegeți. Plecăm din casă, îi întrebăm pe frați. Pietrele explică faptul că Shaan este o creatură dintr-o altă lume, așa că în casa ei apare la un anumit moment al zilei. Primul prompt apare la jumătatea ultimilor doisprezece ani.

Ne întoarcem în casa lui Shaan și ne apropiem de ceasul din dreapta. Vedem că pe cadran există o singură săgeată - o mână de un minut. Faceți clic pe acesta (săgeata devine strălucitoare), apoi faceți clic pe partea inferioară a cadranului timp de șase ore. (VI) Mâna de minute se va deplasa în locul indicat. Luăm din inventar un os de pește și îl instalăm pe cadran timp de douăsprezece ore (XII). Apăsați butonul în centru. Întoarce-te și du-te la raft cu note diferite. O rază de lumină indică una dintre note. O luăm de pe raft și o citim. Nota spune că am oferit serviciul gigantului de dormit. Acest gigant se culcă în parcarea noastră la remorci. Da, apropo, sarcina noastră pentru zi este timpul. când trebuie să ne spălăm pe monstrul nostru Bruno. Apropiem ceasul, apăsați mâna de minute și traduceți-l în locul a trei ore (sau cincisprezece minute). Mâna oră este lăsată pe poziție și apăsați butonul din centrul cadranului. Din nou bătălia de ore. Lăsăm aproximația, luăm o notă în locul unde indică raza de lumină. Am citit în notă că "Culorile se întorc în lume". Presupunem că acest lucru are loc în zori, când soarele se ridică. Din nou, analizați-vă planul pentru această zi și vedeți că Ben a sugerat că vom întâlni răsăritul la 5:30 dimineața. Translatăm mâinile ceasului pe cadran pentru ora specificată, apăsați butonul din centru.

Vedem cum joacă puiul salamandrului cu oul roșu al lui Noahi. El nu vrea să vorbească cu noi, deoarece nu dorește să dea oul. Se pare că va fi necesar să îi oferiți copilului o altă jucărie în schimbul oului. Mergeți în colțul din dreapta jos al ecranului și treceți la arborele de pe hartă.

În partea stângă a copacului uriaș vedem o turmă de fluturi de dans distractiv. Apropiindu-le, încercăm să vorbim cu lumini zburătoare. Fluturii zboară în trunchiul uriaș al unui copac în frică și zboară din cealaltă parte. Examinează arborele, care pare să fie în interior. Scoatem plută din inventar și o conectăm cu o gaură în trunchiul copacului. În dreapta copacului, observăm o strălucire. Considerăm că este mai aproape - este rășină, dar nu avem nimic de spus. Din nou, ne apropiem de flăcări și încercăm să-i prindem. Acum, licuricii se ascund sub piatră. Îl depărtăm și aplicăm lopata pe iarbă. Sărim, mergem la următoarea trecere. Să explorăm baltă de kerosen. și urcați-vă pe săgeată. Ne examinăm singuri. În depărtare, puteți vedea insula Kalida, despre care ne-a spus Shaan, dar cum putem ajunge la ea? Intrăm în gaură. mutați-vă în colțul din stânga jos al ecranului. Pe hartă se trece la peșteră.

Suntem la un altar. Pe nota totemului castronul pentru ofertă, încercați să îl luați. Nimic nu se întâmplă. Puneți picătură într-o minge și o aruncați într-un castron. Ridicați un castron de la pământ și mergeți la ecranul din dreapta în peșteră. Mai departe de noi nu există nici un pasaj, tk. întreaga peșteră este blocată de o rețea uriașă. Părăsim peștera, mergeți la ecranul drept. Pe hartă, ne întoarcem la copac.

Aplicați vasul rășinii. obțineți rășina într-un castron. În colțul din stânga jos al ecranului ajungem pe hartă și ne mutăm la parcarea din circ.

Ne apropiem de dragonul adormit. Acesta este Bruno, care trage remorci în loc de cai. Fiți atenți la capcana goală în fața monstruului. În această capcană puneți ouăle roșii ale lui Noahi pentru a atrage dragonii care se aprind, care sunt sursa focului. Comunicăm cu Ben despre toate subiectele. Îi întrebăm pe fratele nostru dacă nu se teme de nimic? Îi descriem pe Ben Asgile (pe care ei nu l-au văzut niciodată înainte), astfel încât să poată fi folosite pentru a face obiecte din inventarul lor:

  • Asgils - monștri cu gheare ascuțite (avem în inventarul nostru o gheară de urs cu gheare)
  • Acestea au două capete (avem în inventarul nostru două țestoase de piatră)
  • Și chiar mai rău sunt dinții lor ascuțiți (avem în inventarul nostru falcile false ale bunicului nostru)

În conversație, Ben ne aruncă ideea că poți ajunge pe insulă dacă execută un număr cu o armă. Mergem în mașină. Ridicăm din podea o pălărie căzută. Ne uităm la imaginea de pe perete pentru a reîmprospăta numărul cu pistolul în memorie.

Parada pasajelor - lumea evazivă

Deci, pentru a îndeplini acest număr ar trebui să fie o bombă (disponibil in inventar), arma (puteți utiliza un copac gol), și parasailing (puteți utiliza sertarele bunicului său, dar Ben nu le permite să ia departe), iar dopul este necesar să se ia roșu mingea lui Ben și scoate pantalonii de bunicul său . Este necesar să-i distragi pe Ben, și pentru asta trebuie să-ți sperii fratele. Începem să facem asgil umplute. Deschidem inventarul, smulgem rășina cu gheara unui urs cu ghearele, atașăm două broaște țestoase la vârf și adăugăm o falcă falsă. Avem un monstru cu două capete. Părăsim remorca și îi arătăm pe fratele monstruului pe care l-am făcut. Rapid selectăm din pământ o minge roșie și scoatem pantalonii bunicului din frânghie. Dacă nu aveți timp să faceți acest lucru prima dată, apoi arătați monstrul din nou. Plecăm pentru locația cu ruinele.

Aplică bilele roșii pe salamandrul pentru copii. Ridicăm oul lui Noe din pământ și ne grăbim la parcare.

Pagina 1 din 4







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: