Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Sala Secretelor

În primul rând, am decis să pregătesc cu atenție și să schimbe ușor componența grupului meu. Ucigașul Taxille trebuie înlocuit de un ranger. Există mai multe motive: Am găsit cele mai tari noi ceapa, în divinitate mai multe arme pentru arcasi decât cele pentru clasa de criminali, supraviețuire scăzută Taksill în lupte de echipă, și a vrut doar să încerce o nouă clasă.







Teleportând până la sfârșitul timpului, aici, de-a lungul deschiderii unei noi camere de secrete, în care Astarte se întâlnește cu un alt discurs misterios despre sacrificiul nostru de sine.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Puțin mai departe, fata stă în picioare și scormonește secrete. Ce-i asta, dar încă mai am destule secrete pentru secretele mele. Ne mutăm mai departe la Sala Eroilor.

10 minute în timp real pe care-mi petrec la transferul cabaretului Taxil la un rucsac. Merele, ciupercile, periile, au colectat totul în ultimul fir. Acum eliberăm ucigașul pentru o odihnă bine meritată și îl luăm pe arcașul Vitica în echipă. Dă echipamentul cu accent pe percepție și dexteritate.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Saltăm pe piața Sayzil și o cumpărăm în cărți și săgeți.

Temnița vrăjitoarei albe

Și acum, înarmați cu dinții, ne întoarcem la temnița vrăjitoarei. Locul potrivit a fost găsit destul de repede, surprinzător cum am reușit să-l pierd ultima oară.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Focul de tabără este păzit de sectari. Fără conversații inutile, Enchantress teleportează cel mai apropiat iluzionist mai aproape de topor. În ciuda rezistenței acerbe, inamicul a fost învins. De la unul dintre cultiști a căzut o treaptă bună a nivelului Unic.

Prima luptă Vitiki a dovedit utilitatea: un set excelent de competențe de bază include deja farmec, ricoșeu, tratament, retragere (aceeași calificare ca și criminal) și noroc karma.

Ne apropiem de lac, vorbim, verificăm din nou elementele din inventar, punem pe cea mai bună armură a Madorei și în cele din urmă pornim.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Ei s-au găsit, de asemenea, în temniță, Charka sa plâns de frig, așa că ne mișcăm în direcția cea bună. În hiberimul acoperit de zăpadă, am fost deja după ce un teleport bine mi-a teleportat. Dar de data asta eram pe un patch mic în fața a trei porți, care nu puteau fi deschise.

Calea este blocată de poartă. Nu văd imediat butonul deghizat ca o piatră. După unele manipulări, reușești să te miști în cealaltă parte.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Voi spune imediat ca nu am inceput sa explorez temnita, inca exista o cale in cealalta directie. Poate că mă voi întoarce aici mai târziu pentru a verifica întreg teritoriul. Acum scopul principal al complotului.

Există încă un obstacol sub forma căderii gheții. Este, de asemenea, oprit prin butonul ascuns în tufișuri. Imediat pe deal există un piept. Calea este minată, iar trunchiul în sine este păzit de niște roboți de șobolani kamikaze. Abordarea lor nu este necesară, este mai bine să aruncăm un elemental acolo, apoi să colecem calm bunurile. Nu am făcut asta și, ca rezultat, am petrecut o singură carte animată.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Continuați mișcarea și din nou butoanele, porțile, pârghiile și minele. Buton pe partea dreaptă a dealului. Trebuie să lăsați un persan pe buton, ceilalți să treacă și să tragă maneta, acum poarta nu se va închide.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Plecăm la suprafață, iar aici totul este în zăpadă și o furtună de zăpadă se înfurie. Un prânz de lupi mănâncă în apropiere. Mâncarea e crudă, trebuie să o încălzi. O minge de foc și lupi s-au fluturat. Arde bine, apoi în această locație, mai mult sau mai puțin corespund nivelului.

Un pic mai departe, cultiștii rătăciți, însoțiți de un copac uriaș.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Am vorbit în mod pașnic ... Sectar Hilda a început conversația, presupunând cât de ușor va însoți partenerul ei. Și am presupus că acum ea și copacul ei vor primi supă. Rock-hârtie-foarfece. A fost fără vărsare de sânge. Pentru moment ...

A existat, de asemenea, o fantomă de căprioară, care în câteva cuvinte a povestit povestea lui Hiberheim. Printre elementele elementale a fost o mizerie, gheața a supus totul, și odată ce împărăția puternică a căzut în decădere.

Continuăm să explorăm zona și să întâlnim brusc Gardianul. Paznicul este un alt copac mare.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

L-au bătut timp de trei zile și trei nopți. Arma obișnuită este că elefantul este o lovitură. Numai focul sa prăjit bine, dar Sorceresa mea știe câteva tricouri, dar nu este un profesionist de piramânt. Vă mulțumim că pomul nu ne-a bătut, a alergat și a bătut-o. În sfârșit, omul cel mare era prajit. + 4680xp.







Și ce păzea el? Există un pasaj către cele trei porți, pe care le aveam deja de cealaltă parte. Pasajul este blocat de o capcană cu lavă. Desigur, din nou trebuie să apăsați butoanele (al patrulea este ascuns în zăpada din dreapta, va trebui să fie dezvăluit). El a pus toate butoanele. Totul, dezactivat? Au fugit!

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Dar nu, lava este stropită și doi persani sunt arși în agonie. Distanța dintre butoane și capcană este minimă, iar lava se răspândește aproape fără animație, instantaneu. Odată și cadavrul. Ei bine, deja m-am obișnuit cu astfel de "glume" de la dezvoltatori și am fost salvat cu 5 secunde înainte de moarte. Dacă nu am mi-ar fi trebuit să re-a lovit copacul ... Deci, în orice situație ciudată, apăsați F5, din când în când face o salva manual, în cazul în care deteriorarea kvikseyva.

Reporniți și alergați în pădure pentru butoaie pentru a pune butoanele. Trecând peste locul unde am bătut copacul, observ că cineva este imobilizat în cristal. Spargem cristalul și eliberăm trolul.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Doi oameni de zăpadă care vin din nicăieri încep să se răzbune, spunând de ce l-am lansat pe Haize Ripper. Deci cine știa? Împreună cu trolul ucidem oameni de zăpadă. În recunoștință, Hayza promite să nu mă atingă de ficat. WTF? Deși el este un trol să troll. În continuare, Haye oferă o afacere: el îmi spune unde este Witch White și îi spun despre portalul care va trimite monstrul lui Sisil. Hah! Înainte de tine, vânătorii din spatele Sursei sunt umpluți. Și încerci să faci o înțelegere cu noi? Gutting the ripper, vom obține 3300xp și o conștiință curată.

Am pus butoaie pe butoane, trecem printr-o capcană. Poarta se va deschide dacă trageți maneta, care este ascunsă în stânga în tufișuri.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Apoi am întâlnit din nou o vorbă bine. Îl puteți cere să schimbe vremea, ce va cere pentru 2050 de aur. În Diviniți, chiar și ruinarea puțurilor. Încerc să-l conving. Dacă mă ajuți, atunci te voi ajuta să te întorci la Sisil. Fântâna este de acord cu argumentele mele. + 3300xp. Apoi puteți alege o dorință: să opriți o viscolă sau să scoateți vulcani. Mai întâi au ales vulcani, dar într-un fel oarecum vizibil nu au fost afectați în mod special. Nu e interesant. Să oprim furtuna de zăpadă. Și atunci miracolele încep în sită. Vântul încetinește treptat și zăpada nu mai vine. Nu știu cum mă poate ajuta, dar pare interesant.

Ne întoarcem înapoi în pădure și ne apropiem de intrarea în castel. Pasajul este păzit de statui-gardieni. La apropierea mea, ei cheamă 3 elemente de gheață.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Spargem elementele elementale și ne întoarcem în pădure. Înainte de a intra în castel vreau să dezvăluie pe hartă niște pete mai întunecate. Așa cum sa dovedit nu în zadar. Alături de intrarea distrusă sub forma unui craniu, Charka observă ceva sub zăpadă. Am săpat trapa. Dă-te jos.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Închisoarea din Hiberheim

Pasajul subteran este exploatat de zeci de mine. Cu ajutorul arcașului Vitica, subminăm capcanele și trecem treptat înainte până ajungem pe scările care duc la una din celulele închisorii.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

În jur se află cadavrele impulsurilor, iar în colț se vede un alt loc de excavare. Săturați și treceți în camera următoare. Aici ușa nu este încuiată, așa că putem ieși liber pe coridor.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Înainte este o capcană cu lavă și patru gardieni. Trucul este că nu văd chiar centrul. De aceea, arunc o piramidă acolo și teleportez la ea. Și în exact același fel, piramida este pe treaptă.

Ne mișcăm mai departe și aici este - Vrăjitoarea Albă, imatură în gheață.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

După ce i-am răsuci în jur și am aruncat o minge de foc, înțeleg că nu este atât de ușor să topiți acest bloc. Ceva lipsește. Ne întoarcem la intrarea în castel.

O altă pereche de gardieni, un alt trio de elementali. Pasajul este gratuit, dar există o barieră magică înaintea lui. Ce să faci cu el nu este clar.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Singura cale de ieșire este să continuăm să explorăm locația. În nord a rămas o zonă neexplorată.

Forge Element Forge

Pe drum, elementalii se luptă între ei. Îi ajutăm să gestioneze rapid. Ne apropiem de o structură masivă de piatră. Intrarea este păzită de sectari. Curățăm terenul, obținem experiență.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

În plus, un nivel în Arcașii de la Charki și Archer. Primul în inteligență la 15 în apă și de la 1 la 5. A doua magie 1 la 11 în percepția și capacitatea salva puncte. Mergem la Forge.

În jurul lavei, sânge și trupurile impulsurilor. Mă simt șeful este acum ... ruleaza pe bălți de sânge Knight Madore și de a restabili sănătatea lui, atât perk Leach, care tratează eroul dacă stai în sânge.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Aici vine șeful! Același dirijor (The Conduit), despre care am auzit de-a lungul istoriei și tocmai am văzut-o. Îmi plac personalul de incendiu, ar fi drăguț să dai o astfel de Sorceresă. Dar nu de data asta. Împingând discursul clasic al ticăloșilor în stilul "suntem de fapt asemănători", dirijorul dispare, lăsând în urmă patru demoni ai celor obișnuiți. Ca să nu spunem că bătălia a fost simplă, dar perc Leach ajută cu adevărat la dezasamblarea demonilor, deoarece ei sunt foarte îndrăgostiți să facă sânge. Madora, chiar dezbrăcată (impunând slăbiciunea și armura zboară), a păstrat bine.

Ca rezultat al încurcării, Cavalerul și Madora sunt la nivelul 12. Cavalerul +1 la o viteză de 11 și +1 într-o armă cu două mâini la 6. Madore +1 la o viteză de 9 și asta este.

Cu forjul, deși apare o pictogramă de acțiune, nu se poate face nimic.

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Dar alegem o parcurgere cu care eliminăm bariera în castelul Boreas - regele Hiberichey.

Regele Boreilor

Passage divinitatea păcatului original # 10 - hiberheim

Și aici este regele, stăpânul elementului înghețat, cu un morcov în loc de un nas. În conversație, Borey se va plânge de frații săi, care au numit iarna cel mai urât moment al anului. Drept răzbunare, el le-închis în personalul său, care este primit de la conductorul în schimbul piatră și sânge dracusorii staruri.

Lupta cu Borea era foarte lentă. În ciuda tuturor celor mai puternice arme noi, prejudiciul a fost tratat cu lumea într-un fir. Până când regele a apelat la ajutor în al patrulea element al aerului, am reușit să mănânc doar jumătate din sănătatea lui. Statuile din apropiere vă permit să obțineți un scut de la un anumit element, dar acest lucru este un nonsens complet. Shield-ul este dat doar 3 rotiri, în timp ce obțineți un minus pentru a proteja într-un alt element. Și a alerga între statui în modul trekking nu este deloc distractiv. În cele din urmă, am decis să folosesc metoda clasică tactică - de a scăpa.

Continuați în următoarea parte, care va fi astăzi!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: