Magia adunării

În mod tradițional, punțile din Magic sunt împărțite în trei arhetipuri (aggro, combo și control), în funcție de planul lor distinctiv de joc.

  • Planul aggro-deck este de a deteriora adversarul până când el moare, ignorând, de obicei, complet propriul său număr de vieți.
  • punțile Combo sunt de planificare pentru a lua daune până când adversarul tău moare, folosind numărul lor de viață pentru a fi ineficiente, cu o capacitate redusă, dar este liber și nu este cedat la eliminarea negociere Yawgmoth - cu alte cuvinte, ei l schimb pe hartă.
  • Tablourile de control, și nu glumesc aici, planifică să se deterioreze până când va veni un punct când se pot opri deteriorarea, în acest moment pot câștiga, cu excepția cazului în care, desigur, încep să se deterioreze din nou.

În ceea ce mă privește, prefer să atacăm. Cred cu sinceritate că un atac eficient, rapid și atent este cel mai bun plan pentru a câștiga un partid în Magic. Din mai multe motive, cred că este aproape întotdeauna mai bine să determinați cel mai bun format de agreg, să îl ajustați la metagameul așteptat și să îl jucați. Recunosc că opinia mea poate fi părtinitoare (sau să nu fie așa), pentru că nu am jucat niciodată într-un joc combo-metagame de neimaginat în care au dominat punțile, care câștigă repede și fără a ataca. Dar nu cred că ne vom regăsi vreodată într-o astfel de metaogamă, așa că lipsa mea de experiență în acest domeniu poate fi neglijată. Rezumând, aș spune că oamenii de obicei își supraestimă șansele de a câștiga dintr-un pachet de agregate bine asamblat, reducând în mod constant cantitatea de cărți anti-aggro pentru a se potrivi mai multor Persecute în punte.







Între timp, un aggro punte bine asamblat pedepseste atât raspunsurile ineficiente la amenintarile lor, cât si încrederea în sine a jucãtorului prin control. Un aggro bine asamblat nu selectează jocul cu un trunchi de top, spre deosebire de un pachet combo, în ultima mișcare posibilă de a juca Mind's Desire cu două. Ei bine asamblate dețin punte aggro de joc din primele atacuri de pe al doilea turn, cu Savannah Lions pe teren, sau jucând șoc în fața de pe prima mutare, atunci când pentru a provoca daune, iar celălalt modul în care acest lucru se poate face. Ziua este trista cand jucatorul aggro pierde un pachet pasiv agresiv de carti in ghearele a ceea ce este cu adevarat al nostru.

Dar suficient pentru a bate în jurul tufișului, chiar doriți să știți cum să obțineți un bun agreg, corect? Ei bine, eu spun, colectează-l bine. (Glumă, prieteni, glumă). În general, am atins deja această problemă de mai sus. Aggro pachetul trebuie să fie eficient, rapid și sensibil.

Viteza este importantă, deoarece atât punțile combo cât și cele de control sunt inferioare nouă în jocul timpuriu, despărțind cu generozitate punctele de viață până când se "stabilizează". Pentru a obține un avantaj, este important ca pachetul agro să înceapă să vrăjească încă de la primul rând. Am spus deja cât de mult apreciez abilitatea punților roșii de a juca șocul în fața primei mișcări. Cu toate acestea, în mod ideal, în prima și a doua mișcare, ar fi de dorit să chemăm creaturi. La numere, vom trece mai târziu, când vorbesc despre eficiență, dar aici este o simplă atenție privind viteza: Prima picătură va avea timp să atace de trei ori înainte ca Wrath of God să curățeze masa. A doua picătură - de două ori. Cea de-a treia picătură va fi lovită o dată. A patra picătură de daune nu provoacă de fapt (cu excepția cazului în care, desigur, nu au accelerație). Ceva mai scump decât cea de-a patra picătură atrage de fapt cărți către adversarul tău.

Pentru a reda creaturile la prima mișcare în majoritatea jocurilor, aggro-ul trebuie să joace un număr mare de primele picături. Același lucru este valabil și pentru a doua cădere. Dacă te uiți la puntea Boros (roșu și alb), predecesorul său «Deck Red Wins» (mono-roșu), sau variații moderne ale punții Zoo (de obicei alb-rosu-verde), veți găsi că aproape toate creaturile din ele - primul sau a doua picătură. Trebuie remarcat faptul că calitatea creaturii nu joacă un rol decisiv în comparație cu viteza sa. Primele cărți "Slay" au jucat orcii Ironclaw.

Uită-te la puntea caracteristică a Boros din ultimul Campionatul Mondial:

Aggro pachetul necesită, de obicei, 8-12 primele picături și 8-12 secunde.

Jucătorii învață repede cum să folosească mana în mod eficient, să afle cât trebuie să plătești pentru un anumit efect, cât de prost să plătești mai mult, cum să plătești mai puțin, și așa mai departe. și altele asemenea. Iar lecțiile despre eficacitatea utilizării manei sunt adesea asociate cu curba manei. Este important să utilizați fiecare pas din întreaga dvs. mană, efectuând acțiuni, ale căror efecte sunt adecvate costurilor acestora.

De obicei, în cazul agro-cardurilor, nu trebuie să vorbești despre curba mana - mai degrabă despre un set de cărți care costă una și două mana și mai multe cărți care nu se încadrează în această regulă pentru trei sau patru mana. Modul în care agro punțile cheltuie toate mana disponibile este simplu - nu trebuie să ai prea mult mana.

Din moment ce ambarcațiunile de agrement nu au nevoie, de regulă, de mai mult de trei ore de om, își pot permite să joace mai puțin teren decât punțile de control. În general, agro punțile pot merge mai departe, deoarece planul lor principal de joc presupune prezența a doar două mana. Vedeți când trebuie să jucați mânia lui Dumnezeu. Pentru a supraviețui, are patru turnuri la rând pentru a pune jocul în joc. punți aggro au o multime de timp pentru a obține o treime din pământ pentru a arunca victorios Char înainte de la Mana va controla opt (suficient pentru a provoca Keiga, Steaua Tide sau o altă creatură de aceeași dimensiune uriașă sub masca de Mana Leak).






Aggro punte, de obicei, joacă 20-23 terenuri sau altele în imposibilitatea de a ataca surse de mana.

Eficacitatea utilizării manei este un concept destul de general, extrem de important pentru aggro și în același timp destul de simplu. Dar care este eficiența, în primul rând, de a avea grijă de pachetul agroalimentar, deci e vorba de eficacitatea producerii daunelor. Aceasta înseamnă cantitatea de daune așteptate de la o anumită carte. Dacă deodată în apropiere nu era cuptorul din Rath. Ciocanul vulcanic va face 3 daune. Char poate fi numărat pentru 6 daune (știu că de fapt doar 4 sunt considerate, dar Char este foarte bun, și am vrut doar să-l aduc la tine). Hărțile precum Demonfire nu sunt atât de ușor de folosit, deoarece X poate fi orice. Eficacitatea daunelor este, totuși, în intervalul așteptat, iar aggro-ul cu o cantitate mică de teren poate, cu certitudine relativă, să nu producă mai mult de 4-5 daune per vraja X mana. Rețineți că o vrajă de 10 mana care tratează 20 de daune ar trebui în mod normal să fie considerată ca provocând 0 daune. Nu face nici o greșeală să evalueze eficacitatea cardului de daune pe baza a ceea ce este scris pe el. Oponentul tău nu va avea întotdeauna exact 10 vieți (al doilea Rit Hidetsugu) sau o mână de vrăji scumpe pe mâna lui (Ignite Memories).

Evaluarea eficacității deteriorării creaturii este o sarcină mai dificilă. Toate pentru că creaturile nu provoacă neapărat nici un prejudiciu, indiferent cât de mult plătiți pentru ei, iar majoritatea jucătorilor își dau seama de necesitatea de a opri deteriorarea cauzată de creaturi. Astfel, ca sursă rapidă și multiplă de daune, creaturile pot fi destul de eficiente. Prin urmare, abilitatea de a înțelege cât de multă pagubă se poate aștepta de la creaturile lor este indispensabilă pentru construirea unui pachet agro și pentru jocul acestuia.

Din cele de mai sus, este ușor de înțeles că, de la prima cădere cu primul atac, ar trebui să așteptați 3 daune înainte ca Wrath of God să-și facă treaba neagră. Savannah Lions ar trebui să cauzeze 6. Grizzly Bears va rula la 4. Watchwolf - de asemenea, la 6. elefant tipic (să zicem, Instruit Armadon) zatopchet la 3. Orice în timp util jucat pe primul și al treilea fiind pasajele cel puțin la fel de bun și chiar Hammer Volcanic este mai bine dacă adversarul tău face o greșeală. Așa cum am spus, Hammerul vulcanic nu va fi niciodată mai bun decât este, indiferent de câte ori inamicul ratează împrumutul.

Dar punte, de asemenea, de la Campionatul Mondial, care foloseste elfii Llanowar cu scopul de a juca a treia si a patra picaturi inainte, crescand daunele totale.

Creațiile care se joacă mai târziu decât curba manei sugerează că, după ce oponentul și-a asumat o poziție favorabilă pentru a se ocupa de ele, sunt ineficiente în ceea ce privește posibilitatea de a provoca daune. Este extrem de important ca agregatul să poată termina jocul repede după ce creaturile sale au fost neutralizate.

Creaturi ieftine au jucat devreme, de regulă, nu vor provoca daune mai puțin decât cele mai bune incantații ale tale. Creaturile și alte surse ieftine de pagubă permanentă pot, de asemenea, să-ți pedepsească adversarul pentru distribuirea lentă.

Vrăjile de ardere contribuie, în mod ideal, la creșterea eficacității cauzate de deteriorarea punții, deoarece cantitatea de pagube cauzate de acestea este previzibilă.

Pe de altă parte, unele vrăjitoare arzător de sărăcăcios, după cantitatea de daune provocate, nu pot fi estimate aproape de numărul înscris pe hartă, cu excepția cazurilor foarte rare.

În acest articol, am vorbit mai ales despre construirea unor agregate, dar din moment ce am atins deja acest lucru, voi încerca să descriu pe scurt modul în care eficacitatea pagubelor poate afecta deciziile jocului. Imaginați-vă că am o creatură de 2/2 pe masă și adversarul are 3/3 neexploatată. Ce ar trebui să fac cu Hammerul vulcanic în mâna mea? Depinde direct de cât de mult mai multe daune, în opinia mea, pot provoca 2/2. Dacă pierd 3 daune pentru a aplica 2, atunci acest lucru nu este un schimb foarte bun. Dacă aștept în mod rezonabil două atacuri de succes (sau le-am nevoie de ele) de la această creatură, cu siguranță ar trebui să folosesc un ciocan pentru a goli calea.

Există încă un lucru pe care l-am menționat și care este important pentru planul de joc al unui bun agregat. Ne prosperăm pe redundanță. Câștigăm jocuri dificile, deoarece fiecare lot de a face același lucru, indiferent de ce nu distribuie cardul, în timp ce adversarul pentru a supraviețui, de multe ori nevoie de o secvență bine definită de carduri. Aggro-echipele, de obicei, nu joacă cărți, care, în primele zile, supraîncarcă mâna. Keiga, Steaua Tide. Compulsive Cercetare și Wildfire (toate acestea sunt importante în lupta pentru supraviețuire), o dată devreme în controlul jucător al mâinii, provocându-i disconfort. Uneori controlul player-ul înfășoară pământul pentru nimic - de exemplu, joacă compulsivă de cercetare pe al treilea curs, cuvântul ca răspuns la un chicotit sarcastic grevă în stilul „ajunge la maxim.“

Magia adunării

  • Majoritatea hărților din agregat trebuie să poată ucide un adversar.

Desigur, există excepții, dar, vorbind sincer, nu includ, de regulă, agregate bune. În acest sezon, Armadillo Cloak a fost adesea folosit în punțile Boros, care au fost foarte răspândite în metagame. Când jucătorii s-au oprit îngrijorați de meciurile Mirror (se potrivesc împotriva acelorași plăcuțe Boros), mantalele au început să fie înlocuite cu carduri capabile să cauzeze pagube importante fără ajutor suplimentar.

Aș dori să rezuma toate cele de mai sus, în parte, pentru a fi siguri că nimic nu este pierdut, în parte, pentru a vă că a fost mai ușor să repete principalele puncte. Deci, aici sunt gândurile mele pe un pachet aggro bine asamblat:

  • Planul aggro-deck este de a deteriora adversarul până când el moare, ignorând, de obicei, complet propriul său număr de vieți.
  • Cele mai multe cărți din pachetul agro trebuie să poată ucide un adversar.
  • Aggro pachetul necesită, de obicei, 8-12 primele picături și 8-12 secunde.
  • Creaturi ieftine au jucat devreme, de regulă, nu vor provoca daune mai puțin decât cele mai bune incantații ale tale. Creaturile și alte surse ieftine de pagubă permanentă pot, de asemenea, să-ți pedepsească adversarul pentru distribuirea lentă.
  • Vrăjile de la Berna sunt ideale pentru creșterea eficacității deteriorării punții, deoarece este probabilă deteriorarea acestora.
  • Pe de altă parte, unii nefericiți de cantitatea de distrugeri cauzate de vraja nu pot fi estimate aproape de numărul înscris pe hartă, cu excepția cazurilor foarte rare.
  • Aggro punte, de obicei, joacă 20-23 terenuri sau altele în imposibilitatea de a ataca surse de mana.

Cea mai importantă întrebare adresată de către agentul aggro: Cum pot provoca mai multe daune? Ține minte asta.
- Billy Moreno







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: