Design soundscape de zgomot - comunitate dezvoltator de supapă

Sunetele sunt sunete care creează o atmosferă în joc. Acestea pot fi utilizate pe un număr mare de hărți, fiind necesară doar o singură entitate, în timp ce traficul de rețea nu este generat. Sunetele de sunet sunt formate din sunete reluate și reproduse la întâmplare, fiecare dintre acestea putând fi atribuite uneia dintre cele opt locații specificate; Profilul DSP și mixerul de sunet sunt, de asemenea, utilizate.







În același timp, poate funcționa doar un sunet, iar sunetele sale individuale nu pot fi controlate de intrări. Când playerul activează următorul soundscape, jocul creează o tranziție lină între sunete de la unul la altul.

Timpul de tranziție între sunete este specificat de variabila consola (convar) soundscape_fadetime.

Utilizați variabila convar soundscape_debug. pentru a înțelege ce sunet este activ și de ce.

Notă: Pentru a reda în mod ciclic, fișierele audio trebuie să aibă o etichetă de buclă corespunzătoare. Consultați Comunicarea cu buclă.

De regulă, sunetele sunt în numele folderului jocului \ scripts \. și stocate în mai multe fișiere text cu numele soundscapes_map name .txt. (Acestea sunt împachetate în jocurile originale de la Valve, dar când porniți, cardurile sunt automat realocate și despachetate în acest dosar.)

În schimb, ele sunt listate în numele fișierului \ scripts \ soundscapes_manifest.txt.

În partea de jos a acestui articol veți găsi linkuri către sunetele individuale ale jocurilor, împreună cu încercările de a le descrie.

Toate capturile de sunet disponibile pe care le puteți asculta direct în joc, utilizând comanda PlaySoundscape din consola. După introducerea simbolurilor comenzii, va apărea o listă cu sunete care pot fi derulate prin săgeți de pe tastatură.

Configurarea sunetelor

Sunetul poate fi configurat numai prin intermediul acestor entități:

Există și alte entități care activează sunetele de sunet, însă numai acestea două determină proprietățile designului sunetului. Alte entități pot să le îndrepte și să le includă de la distanță.

Ori de câte ori o entitate activează un soundscape, sunetul pozițional este reprodus în conformitate cu proprietățile specificate.

Multe soundscape set sunete poziționale (provenind dintr-un anumit punct), astfel încât o idee bună să se uite în soundscapes de înregistrare pentru a obține o idee despre cum și ce se poate face. Majoritatea înregistrărilor sunt în fișiere text, lista cărora se află în fișier /scripts/soundscapes_manifest.txt. Pentru a înțelege mai bine înregistrările de sunete, vedeți aici.

Activarea sunetelor

Zonele de sunet sunt activate de player sau programatic. Acestea funcționează până când harta se schimbă sau sunt oprite de un alt sunet.

Utilizați comanda consola soundscape_flush. pentru a dezactiva sunetul activ.

Esente de sunete

Sunetele de sunet sunt activate de oricare dintre următoarele entități:

Sunetele sunt bazate pe un punct. dar sunt incluse atunci când jucătorul intră în sfera acțiunii lor și este în linie de vedere.

Un singur sunet este întotdeauna activ, dar dacă mai multe sunete sunt declanșate în același timp, prioritatea este dată celui mai apropiat. (Raza sunetului are întotdeauna prioritate față de periile trigger_soundscape.)

Rețineți că sunetul nu va opri redarea sunetului dacă playerul iese din domeniul sau linia de vizionare.

Utilizați variabila consola soundscape_debug. Pentru a înțelege ce esență este activă și de ce.

Cazare de sunete

Mai întâi, plasați doar numărul necesar de sunete. După ce ați ascultat mai multe sunete, selectați principalele sunete de sunet. Apoi, poziționați secțiunile secundare de sunet în locații contrastante (cum ar fi o casă, o cameră cu un generator). Asigurați-vă că fiecare locație cu efecte de sunet localizate are propriul soundscape master legat de obiectivele corespunzătoare.







După ce ați făcut un plan general pentru hartă, puteți adăuga entitățile care produc sunete și puteți crea locuri în care sunetele vor trece "ușor" de la un la altul. În cele mai multe cazuri, veți bloca toate ieșirile din locațiile contrastante utilizând declanșatoarele care sunt primele care lansează sunete. În principiu, obiectivul aici este de a anticipa mișcarea jucătorilor pe hartă și de a bloca orice zonă în care sunt activate sunetele voastre.

Odată ce totul este organizat, vă puteți specializa sunetele / declanșatoarele dvs. astfel încât acestea să fie incluse într-un mod complex (de exemplu, să răspundem evenimentelor din joc).

Sunete personalizate

Scripturile Soundscape sunt foarte asemănătoare cu scripturile de sunet. dar, de fapt, ele sunt complet diferite.

Ecranele de sunet respectă propriile reguli și sunt plasate în fișiere text care sunt separate de fișierele de scriere de sunet obișnuite. Un fișier de sunet tipic poate fi numit soundscape_mall.txt. și conțin de la 5-30 diferite sunete care au acest format:

Valori cheie comune

val Calea și numele sunetului care se joacă, cum ar fi jocul \ sunet \. volum 1 - volum total, 0 - tăcere. smoală Înălțimea sunetului în procente. +/- 30 - interval util. poziție <0-7> Unul dintre cele opt locuri din lume (setat de cartea de desen), de unde vine sunetul. poziția aleatorie Ca mai sus, dar sunetul provine dintr-o locație arbitrară în raport cu jucătorul. atenuare Rata de atenuare a sunetelor pe măsură ce camera este îndepărtată. Corespunde numai poziției specificate. Este necesar să se facă: Care sunt regulile? soundlevel Poate fi folosit în loc de atenuare. Una dintre valorile predefinite este permisă.

Avertisment: Nu uitați să închideți toate valorile în "citate".

Valorile aleatoare

Unele reguli permit valorile "superioară" și "inferioară" ale parametrilor. De exemplu:

Ori de câte ori regula este executată, se ia o valoare aleatorie din intervalul specificat.

playlooping

Redă sunetul fără întrerupere. Nu permite valori aleatorii.

Notă: Sunetul nu va fi redat ciclic dacă nu există semne de bucle în fișier. Consultați Comunicarea cu buclă.

playrandom

Sunetul este redat după secundele specificate. Permite valori aleatorii

Playrandom cere ca toate valurile KV să fie în interiorul rndwave (chiar și numai unul). De fiecare dată când regula este executată, se va selecta o valoare aleatorie.

Avertisment: Aveți grijă să nu specificați sunete în buclă în grupul playrandom, deoarece acestea nu se vor opri atunci când este activată o altă scenă de sunet.

playsoundscape

Reproduce întregul soundscape. Ignoră hopper-urile "sub-sărind" DSP.

name Numele sunetelor ce urmează a fi redate. poziție Schimbă indicele fiecărei poziții din subscape. Este necesar să faceți: Ce înseamnă asta? positionoverride Include toate sunetele pozitionale din subscape, astfel incat acestea provin din acelasi loc. ambientpositionoverride Include toate sunetele non-pozitive (adică ambientale) din subscape, astfel încât să pornească de la un loc.

Deplasează presetarea actuală DSP (care altfel va fi obținută de la cele mai apropiate materiale de suprafață $).

Notă: Aveți grijă când instalați presetări în sunete care pot fi utilizate în locuri diferite.

Notă: Pentru a determina volumul efectului dsp, puteți utiliza și dsp_volume.

soundmixer

Selectează un mixer audio personalizat. Soundmasters controlează prioritatea și intensitatea grupurilor de sunete; creați altele noi în scripts \ soundmixers.txt (utilizați întotdeauna Default_Mix ca șablon).

Looping fișiere MP3 E.G.

Avertisment: Mp3-soundscapes va ajuta la reducerea dimensiunii cardului utilizatorului, dar acest lucru nu este recomandat. Se poate întâmpla ca primul fișier din "rndwave" să înceapă redarea după jumătate de timp. Apoi trebuie să dublezi valoarea (în cazul nostru 418, dar acum va exista o pauză între repetări).

Salvați și lucrați cu sunete personalizate personalizate

Pentru a căuta fișiere de sunet, motorul utilizează fișierul soundscapes_manifest.txt.

El va căuta acest manifest (și exemple de sunete) în directorul \ scripts \ când se pornește cardul. Unde este acest dosar (și directorul rădăcină al sunetului de utilizator) depinde dacă jocul este un mod (creat prin Creați un mod) sau jocul original Valve:

  • Dacă este un mod, motorul va arăta în dosarul rădăcină.
  • Dacă acesta este jocul Valve original, motorul va căuta în directorul pentru abrevierea jocului. (De exemplu, în cazul Half-Life 2:. Episodul 1. motor va căuta manifestul în Steam folderul \ SteamApps \ utilizator \ timp de înjumătățire 2 episod unu \ script \ episodice \) În acest caz, dosarul script \ ar trebui să fie create manual , iar tot sunetul userscapes_manifest.txt de utilizator fiind aici va suprascrie fișierul original.

Pentru a adăuga un nou soundscape la manifest, trebuie doar să adăugați linia

"file" "locația și numele fișierului"

în paranteze curbate.

De obicei, locația și numele fișierului vor fi "scripts / soundscapes_name ale hărții personalizate .txt".

Notă: Toate numele de sunete trebuie să fie unice în cadrul jocului.

Dacă doriți să adăugați la dvs. soundscape harta utilizator, dar nu l-au făcut, ar trebui să se gândească la crearea unui mod cu drepturi depline (prin opțiunea Creare Mod din meniul Source SDK). Acest lucru va salva manifestul personalizat de la orice actualizare a sunetelor din jocul original.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: