Lectia de eliminare faq a orasului natal gta sa - forum - face ca visul sa devina realitate!

Lectia de eliminare faq a orasului natal gta sa - forum - face ca visul sa devina realitate!

Uneori oamenii își pun întrebarea: "Cum să ștergeți AS în SF" sau ceva similar. În această lecție, învățați cum să faceți acest lucru și, cel mai important, faceți-o repede # 33;
Să începem.

P.S Lecția va fi ținută folosind Editorul MTA Map, nu este proiectat pentru alte programe.





1. Mai întâi trebuie să descărcați versiunea AIT 1.3.2 și o versiune superioară. În aceste versiuni, a fost adăugată funcția de eliminare a obiectelor native. (Site-ul oficial al AIT: MTA

2. Descărcat, instalat, introdus. Nu suntem interesați de serverul MTA, dar cu AIT Map Editor, așa că mergem acolo. Când apăsați butonul F, în partea de jos apare un șir de butoane, ultimul din dreapta fiind ștergerea obiectelor. Împingeți - ștergeți. Acum trebuie să ne salvăm harta. Pe lângă butoanele de mai jos, există mai multe butoane deasupra. Căutăm "Salvare ca", introducem numele hărții și salvăm-o. Totul, AIT poate fi închis.







3. Acum du-te aici: Computerul meu --- Disk C (D, în cazul în care ați instalat MTA) --- fișiere programm --- MTA --- de server --- mods --- deathmatch --- --- resurse fișier cu numele cardului. Vom vedea aici 4 fișiere. Suntem interesați de un fișier cu extensia .map. Au deschis-o. Vedem linia:

Această linie elimină și obiectul hartă gta sa.

Să analizăm în detaliu:
id - sincer, nu-mi pot imagina de ce este necesar
raza - cinstit, de asemenea, nu înțeleg cum raza afectează îndepărtarea
interior - interior id
model - obiect model id
lodModel - de asemenea, nu știu
posX - coordonată a obiectului de-a lungul axei X.
posY - coordonată a obiectului de-a lungul axei Y
posZ - coordonata obiectului de-a lungul axei Z
rotX este unghiul de rotație de-a lungul X
rotY - unghiul de rotație în Y
rotZ - unghiul de rotație în Z

4. Să vedem acum sintaxa funcției de ștergere în pion
RemoveBuildingForPlayer (playerid, modelidÂ, float: fX, float: fy, float: Fz, float: fRadius)

Să analizăm în detaliu:
playerid - ID-ul jucătorului pentru care doriți să ștergeți obiectul. (de obicei, lăsați jucătorul)
modelid - model de obiect id
Float: fX - coordonata a obiectului de-a lungul axei X.
Float: fY - coordonată a obiectului de-a lungul axei Y
Float: fZ - coordonata obiectului de-a lungul axei Z
Float: fRadius - sincer, de asemenea, nu înțeleg cum raza afectează îndepărtarea

5. Vedem că unii parametri coincid. Aceasta este ceea ce trebuie să transferăm de la codul MTA (removeworldobject) la codul amonte (removebuildingforplayer).

Să presupunem că în MTA am avut o linie:


Transformați-l în pion:


Sper că totul este clar. Valorile din codul MTA, ale căror parametri corespund parametrilor codului amon, am mutat în pion.

Această funcție este introdusă în publicul OnPlayerConnect.

6. Și acum imaginați-vă că trebuie să rescrii nu o linie, ci 100. Pentru aceasta, și există un frumos noastre convertffs.com.
În mod prestabilit, nu există un convertor pentru obiectele care trebuie șterse, dar putem să le facem noi înșine. Voi încerca să vă explic cum să faceți asta.

    * Faceți clic pe Intrare, pentru a modifica parametrii textului de intrare

Text ascuns [Afișați]


* Faceți clic pe Adăugați format costum pentru a adăuga parametrii de conversie

Text ascuns [Afișați]


* În loc de Format numele merge aici introduceți numele dvs. (orice).
* Trecem la cele mai dificile:
Imediat intru și explic ce fac. Introdu codul sintaxei din MTA în câmpul de deasupra numelui formatului.

Valoarea de ghilimele din noi poate varia, deci trebuie să aloce câteva dintre variabilele disponibile în convertor.

Text ascuns [Afișați]


pentru că id în sintaxa de pion-cod nu se produce, putem folosi absolut orice variabilă. Dar pentru id va fi logic să folosiți "id unic" (). Codul se dovedește astfel:

Valoarea razei poate fi de asemenea schimbată, așa că îi atribuim și o variabilă. Dar între variabile nu există nimic ca o rază. Deci, să luăm orice, de exemplu, lumea virtuală. Codul este după cum urmează:

Același lucru se face și cu restul. codul este după cum urmează:

* Faceți clic pe Adăugare și selectați opțiunile.
* Faceți clic pe Ieșire --- Adăugați un format de costum. Doar introduceți un nume.
* În linia de deasupra numelui faceți același lucru ca la intrare, numai cu pionul de cod.
Parametrii care se potrivesc în ambele coduri, trebuie să fie desemnați de aceleași variabile. Ie dacă modelul întâlnim aici și acolo, în primul cod modelul este indicat de o variabilă, ar trebui să fie în același cod.
Codul rezultat:

Faceți clic pe Adăugați și selectați parametrul.

Sper că înțelegeți principiul. În intrare, introducem codul, înlocuind parametrii variabili ai variabilei. În ieșire, scriem codul, înlocuind parametrii corespunzători cu variabilele corespunzătoare.

Ca rezultat, obținem următoarele:

Text ascuns [Afișați]

De la + nu voi refuza :)







Trimiteți-le prietenilor: