Cum se creează - secrete ale sigiliilor

"Rage: The Seal of Mystery" este un joc unic. Ea a apărut într-o țară în care nu exista o educație de profil, nici o conferință de jocuri, nici o critică de joc neîntemeiată, iar industria jocurilor a fost, după cum se spune, încă de la început.





Jucătorii a căzut în dragoste cu ea la prima vedere - și nu numai din Rusia, care în acest moment sunt cumpărate în principal la colecții de piață de vechituri „O sută cincizeci dintre cele mai bune jocuri de pe un CD», dar, de asemenea, mai avansate în acest sens, americanii.







Anii 90: studiu, Sound Blaster și "Legende marine"

Serghei Orlovsky, fondatorul. - Totul a început cu faptul că guvernul URSS a cumpărat computerele de jocuri Yamaha MSX în școala noastră matematică puternică. Se presupune că vom învăța să le programăm, dar de cele mai multe ori, așa cum au spus mai târziu în "Nival", au studiat produsele concurenților. Jucat, pe scurt. Dar nu era interesant să joci, era mult mai bine să faci ceva. Deci, cu willy-nilly, am început să programez și am intrat la Universitatea de Stat din Moscova, deși de fapt la școală era un troechnik.

George Osipov, designer. - La Universitatea de Stat din Moscova, Serghei și cu mine am devenit prieteni. Am fost deja la cursuri superioare și am lucrat pentru IBM PC - puternic, compact, în înțelegerea modernă a computerelor personale. Primii studenți au primit BESM-6, calculatoare sovietice cu o jumătate de cameră. Nimeni nu a vrut să le codifice și timpul pentru IBM PC a fost eliberat doar studenților care lucrau, așa că Serghei sa alăturat echipei noastre - scrie baze de date de șah pentru campionul mondial Anatoly Karpov.

Placa de sunet Sound Blaster 1.0, cunoscut sub numele de cod Killer Kard și a cucerit cumpărătorul nu în ultimul rând pentru că a fost rupt un port de joc rar și costisitor (port de joc)

Serghei Orlovsky, fondatorul. - Și făceam asta de aproape un an, până când fratele meu din America mi-a adus un sunet exotic de sunet Sound Blaster. Ei au meritat atunci banii din spațiu, 150 sau 200 de dolari, iar pentru întreaga țară au fost mai multe bucăți. Cum să le programați, nimeni nu știa că nu există nicio documentație, așa că am dezasamblat toți șoferii și am devenit, după cum se spune, un specialist unic. Mai târziu am avut și o diplomă pe această temă - prima diplomă de sunet la facultatea noastră. Și din moment ce i-am spus tuturor despre Sound Blaster, atunci în al doilea an, Gosh ma sunat la compania "Mir Dialog" - pentru a juca sunet în jocuri. A fost foarte amuzant atunci. Voi veniți la actor, explicați ce să faceți și vă spune: "Sunați să scrieți? Pentru joc? Și ce este un joc?

Alexander Korabelnikov, artistul. - Puțini oameni au înțeles ce facem atunci când "lucrăm la computer". Dacă am spus că desenez pentru jocuri, atunci am fost întrebat: "Un programator sau ce?" A fost un astfel de episod: stau, modelând ceva, aparent, destul de activ. Ușa de pe coridor este deschisă, iar în cameră intra o femeie complet străină. Nu am observat-o la început, s-au întors doar la fluier, s-au oprit. "Da, agitați, amestecați", spune doamna și arată cu mouse-ul în mână. „Se agită“!

Serghei Orlovsky, fondatorul. "Părinții, ca să spunem cu blândețe, nu au aprobat toate acestea, dar au considerat că este mai bine să stea liniștit acasă și să joace jocuri decât să meargă pe stradă. La mijlocul anilor nouăzeci, timpul războiului bandelor, corturi deschise, altele îi jefuiesc.

George Osipov, designer. "Orice a fost, am lansat un proiect de succes, un simulator de pirat" Sea Legends ", și chiar l-am vândut cu succes, dar după jocurile" Mir Dialog "nu s-au angajat.

"Legende marine" - un amestec de căutare, simulator și acțiune. Primul joc rusesc, care a realizat o imitație tridimensională a luptei marine. Presa a luat-o ambiguu: scorurile înota de la 4/10 la 8/10

A fost super-inspirat. Superinteresno. Nu am avut goluri speciale, tocmai am spus că echipa noastră tocmai a făcut un joc și a primit o mulțime de aprobare. Am fost privit ca o curiozitate rusească și la început m-am jenat și apoi am început să-l folosesc pentru a se familiariza cu toată industria, care într-adevăr nu a funcționat încă. Acolo am întâlnit întâi Daniel din "Monolith".

Serghei Orlovsky, fondatorul. - America ma lovit de îndată ce am zburat. Părăsesc avionul, în buzunar - 500 de dolari, o sumă foarte modestă, și înainte - 10 zile și o țară mare, necunoscută, despre care am auzit doar basmele. Cu două zile înainte de zbor, banii s-au terminat, deși am cumpărat doar cea mai simplă pizza de la Pizza Hut, numai cu brânză. Americanii o iau să aducă acasă, să adauge lucruri și să gătească și m-am mâncat chiar la tejghea și m-am uitat foarte înclinat. Numai atunci, doi ani mai târziu, am aflat că este necesar să cumpărați ciocolată și banane. Aceasta este cea mai ieftină mâncare, nu trebuie să fie gătită, iar în două săptămâni nu vei muri de foame.

George Osipov, designer. - După ce GDC Serghei a apărut la ușa mea cu cuvintele: "Să facem un joc minunat". Așa a început "Allods" - la mine acasă. Până când băieții de la „Dialog pentru pace“, a stabilit un nou loc de muncă, dar în vara au adunat în mod regulat în bucătăria mea, au studiat designul, testele programator urmăriseră, și gândul despre cum să obțineți finanțare.

Alexei Borzykh, artist. - Acest cuvânt, "allods", a fost săpat de scenaristul nostru, Anya Klimenkova. În poveste este, suntem foarte potrivite, deoarece „Rage“ - o proprietate de teren, a dat putere deplină la moșier (de la German Allod și alodis franceză, în cazul în care „Al“ - .. complete și „od“ - ține -. Nn.). . Și tocmai am avut o lume, împărțită în părți, ca în fragmentarea feudală. Numele nu a fost universal acceptată, am încălzit dezbatere despre el câteva nopți, dar în cele din urmă a acceptat.

Profilul companiei, păstrat în arhive din acele vremuri în care codul Moscovei era 095

Serghei Orlovsky, fondatorul. "Dar este mai târziu, apoi m-am dus la editori, pretinzând că avem o echipă mare; Chiar am vrut să-i pun pe toți împreună. Am avut o idee revoluționară - să fac un joc online. Bugetul "Allods" a fost cosmic, 400 de mii de dolari, și nimeni nu a vrut să se implice în această dezvoltare. Și nu a funcționat mai puțin, pentru că am vrut să fac un joc răcoros, popular în Occident. A fost o idee dificilă, non-trivială, nimeni în fața noastră nu a avut astfel de ambiții. Au jucat mici jucării, cum ar fi "Perestroika". Aveam nevoie de ceva mare, ca adulții, iar bugetul trebuia să se potrivească. Apoi am venit la Buka.

Dmitri Zakharov, producătorul rus. - După succesul acțiunii "Ruletă rusă", care a fost primul joc de calculator vândut în Rusia, cu o circulație de peste 15.000 de cutii, "Buka" a decis să investească în proiecte noi. Am început să caut echipe demne de finanțare. Nu era nimic pentru ei, când dintr-o dată Serghei a venit cu o idee gata, cu experiența proiectului lansat și cu o grămadă de documente.

Serghei Orlovsky, fondatorul. - Am adus un motor diesel, buget, plan de afaceri - cea mai simplă lucrare, dar la acel moment foarte prezentabilă. Se părea că știm ce să facem, deși jumătate din ea a fost scrisă peste noapte. Chiar și compania mea nu a făcut-o, iar când este timpul să vină cu numele ei, pur și simplu am deschis dicționarul în mijloc pe turn cu litera «N», și a ales cuvântul cel mai armonios - «nivometeorologia» (zapada). Îmi amintesc, am rulat, astfel încât nu este chiar surprins când am găsit acest lucru este un cuvânt bun rece, și un pic despre Rusia.

"Birou" pe metroul "Aeroport", camera artiștilor, de la stânga la dreapta: Alexei Borzykh, Elena Rychkova, Oleg Glazunov

George Osipov, designer. - În general, am primit finanțare, termeni conveniți și am închiriat un birou pentru un apartament pe Aeroportul "Metro" - deci a fost mai ieftin.

Daniel Bernstein, editor american. - La sfârșitul anilor nouăzeci am lucrat foarte mult cu Rusia și am fost foarte surprins de faptul că birourile din apartamente. În acele zile, totul era subteran, familial și informal. Când am venit la Moscova, președintele 1C ma condus în mașina lui personală, Zhiguli. Totul în jurul valorii de zgomot, mi se părea că mașina se va rupe sau se va prăbuși acum.

Alexander Korabelnikov, artistul. Apartamentul nostru se afla pe unul dintre ultimile etaje ale unei case vechi. Modest și simplu, cu podele din lemn, dar unele foarte confortabile. Patru camere - patru departamente: artiști, programatori, șefi și IT. Am avut o atmosferă familiară și prietenoasă. Nici măcar nu-mi amintesc un program greu de lucru.

Adunat dimineața, care, ca de obicei, uneori se așeză târziu seara, uneori din cauza muncii, uneori - din cauza "studierii produselor concurenților". La un moment dat, am avut chiar un ritual - să privim împreună pe Simpsons pe REN TV. În camera programatorilor era un televizor și toată lumea venea cu scaunul sau scaunul.

Nikolay Kozlov, animatorul. - Am lucrat împreună, am râs foarte mult. Odată așezat pentru a verifica modul în care personajele schimbă lucrurile între ele. Pentru a face acest lucru, a fost necesar să scoateți articolul din inventar și să-l puneți lângă erou. Lucrul aruncat a fost indicat pe hartă cu o pungă mică. Ei bine, ne-am răspândit bagajele, alege doar mă, atunci când a se vedea dintr-o dată: graba Orel rămas singur - fuga de veveritele turbate - și împreună cu toate bagajele greble in prezent. Cum avea doar timp! Am vrut să-l lovesc.

Alexander Korabelnikov, artistul. - Ne-au hrănit în același apartament - Serghei a făcut un aranjament special cu o bună bunică, Tatyana Alexeyevna, ca să gătească deloc. În apropiere se afla o piață angro și cineva a ajutat-o ​​în mod necesar să meargă pentru alimente și să ridice pungi la ultimul etaj. Importanța bunicii în viața studioului a fost atât de mare încât numele ei era inclus chiar în creditele jocului.

Artiștii i-au plăcut mai mult atunci când dragonul era plin și plin, pentru că era mai ușor de perceput pe ecran. Dar au ales dragonul mai flexibil și mai subtil: el părea mai rău și mai periculos. Programatorii trebuiau să se ocupe de asta. Monstrul a ocupat prea mult dintr-un loc logic, a rămas blocat și a murit neclar din ce

Nikolay Kozlov, animatorul. "Nu-mi pot imagina că Tatyana Alekseevna sa gândit la noi și la modul în care ne-a tolerat." Imaginați-vă o duzină de oameni, toată ziua stând în camerele lor, tăcut, și ambele vor veni împreună în bucătărie, astfel încât să le vorbească teribil: cine, cine și cum trebuie să hack la moarte, și cât de mult sânge din ea trebuie să iasă, și ceea ce ar trebui să fie de culoare .

Dacă nici măcar nu vorbești despre sânge, atunci oricum eo gabberish. Eu însumi nu m-am putut obișnui cu aceste fraze pentru o lungă perioadă de timp: "Dar aici este necesar ca vrăjitorul din minge de foc ocru să fie alungat". Ce? Expertul? În căprioară? Kastanul? Mai ales pentru mine, programatorul Dima Devishev a tradus: "vrăjitor" - un vrăjitor, "ogre" - un călugăr. Și pentru claritate, el a arătat: într-un astfel de om, furios, grav, cu barbă.

În general, am încercat să facem toți monștrii originali. Trolls sunt de tip broasca testoasa, piele, ca si reptilele. Goblinii nu sunt verzi, ca cei de la Tolkien, dar cei maro, asemănători cu maimuțele. Numai orcii sunt canonici, e greu să le facă cumva.

Dmitri Zakharov, producătorul rus. - În genul "Allods" au fost un amestec de RPG și RTS-RPS, strategia de joc pe roluri - și această alegere nu a fost ușoară pentru noi. În "Nival" au existat două concepte de joc. În spatele unuiu s-au aflat Nick Skokov și Peter Vysotin, care au vrut să facă un RPG înflorit. Serghei a crezut, de asemenea, că trebuie să faceți RTS - mai ușor de înțeles pentru publicul larg și în mod necesar online.

George Osipov, designer. - În cele din urmă, ne-am oprit la joc cu un control RTS simplu, dar cu adâncimea de scripturi și personaje, ca în RPG. Planul de lucru nu a fost la început: astăzi am venit cu o idee, maine artiștii au adus schițe, programatorii au scârțâit rapid ceva ce se poate juca și am continuat.

Pe piața de radio din Moscova a cumpărat un joc bun de orice gen. A jucat totul, dar mai ales în Diablo și WarCraft II. Influența lor asupra "Allods" este cea mai vizibilă

Serghei Orlovsky, fondatorul. - Nu a funcționat în scopuri, nu am avut timp să gândim. Am înțeles că, dacă în ziua de mâine este necesar să terminăm acest modul, atunci mâine ar trebui să fie făcut, iar astăzi - cel puțin să vină. Hei, astăzi nimeni nu pleacă până nu vom veni cu ea! Au fost brainstorming, iar cele mai bune idei care au apărut astăzi au început să fie realizate mâine. Toate deciziile au fost luate în acest timp probleme.

A fost o cursă lungă, dar am știut întotdeauna că ne-am rupe. Acest lucru este inexplicabil. Spune-i ceva - optimism congenital, idiot orb. Nu știu cine și cum a fost stabilită această convingere, dar asta este sigur: jocurile bune fac perseverență, încăpățânare și credință într-un viitor mai strălucitor.

Troll, desenul lui Nikolai Kozlov. Toate personajele jocului au fost desenate pe o hârtie animată de urmărire, cu găuri pentru ace. Colectate într-o grămadă, astfel de desene s-au transformat într-un film de desene animate

Alexei Borzykh, artist. - Cea mai înaltă aptitudine a lui Igroprom au fost pentru noi Heroes of Might și Magic III și WarCraft II. Iar într-o zi, Serghei se întoarce din călătorie și spune: "Băieți, i-am arătat lui Blizzard tehnica noastră. Au observat că am fost primii care puteam să trecem prin RPG și RTS și am spus că de la "Allods" putem face al treilea WarCraft. " Fălcile noastre sunt încă agățate.

Ca rezultat, nimic nu a crescut împreună - la Blizzard toate jocurile sunt dezvoltate în interiorul studioului, - cu toate acestea, am rătăcit câteva săptămâni. Când creatorul celui de-al doilea "Warcraft" spune că jocul tău arată ca al treilea - e mai mult decât cool!

Warcraft III. grafica este mai bună, culorile sunt mai strălucitoare, lumea este diferită, dar ideea - amestecul de RPG și RTS - este aceeași ca în Allods. Este posibil ca demo-ul timpuriu "Allods" să influențeze Blizzard

Serghei Orlovsky, fondatorul. - Din cele cincizeci de editori, am mers în jurul valorii de, suntem interesați în trei sau patru, și în cele din urmă am semnat c Daniel Bernstein de „Monolith“ - astfel, pe care l-am întâlnit pe prima călătorie în America.

Daniel Bernstein, editor american. - Apoi am fost angajat în extinderea unui portofoliu și am căutat în Europa de Est a jocului pe care a fost posibil să-l public în Staffs. Știam că în Rusia și Polonia multe echipe talente cu proiecte sunt mai ieftine și mai bune decât cele americane. Dar interfața în ele era ciudată, pentru că au fost dezvoltate pe piețe complet diferite. Serghei a construit inițial jocul într-un mod occidental, cu toții ne-a plăcut și ne-am potrivit.

În Occident, jocul a fost lansat sub numele de Rage of Mages (în imagine - un disc din cutia ediției poloneze)

Serghei Orlovsky, fondatorul. - Așa am dat timp de 15 luni la "Allods". A fost meritul întregii echipe, am avut băieți buni, cei mai buni specialiști, care erau atunci în Rusia. Și poate doar în acele condiții. Am fost săraci și flămânzi, dar am avut unde să ne străduim. Și astăzi oamenii au totul. Nivelul inițial este tolerabil, există o mulțime de ispite - doar o treabă bună, o mașină, un apartament, împrumuturi. Poți să faci două mii de dolari pe lună și să trăiești bine. Și nu a existat deloc o astfel de opțiune.

Pentru a repeta această atmosferă, trebuie să adunăm 10-15 persoane și să le luăm fără o soție, fără copii, fără nimic direct în Antarctica. Că nu era nimic de făcut decât să stai și să gândești ceva. La fereastră era un gri plictisitor și nici nu voia să iasă afară.

„Rage“, a fost întâmpinată cu entuziasm și în America și în Rusia, unde negustorului la radio, a oferit o „bijuterie“ de cincizeci de dolari, fără o umbră de îndoială care indică faptul că jocul este „complet rusificată“ și „o traducere bună.“ În același timp, Serghei și echipa sa nu a oprit și a lansat câteva jocuri cu "Traducere bună" - "Veghe", "Blitzkrieg", „Operațiunea Silent Storm», Heroes of Might and Magic V, și în cele din urmă, "Rage Online". Visul lui Sergey de a face un adevărat mare joc online a devenit în cele din urmă adevărat. Dar aceasta este o poveste complet diferită.

să te uiți la [email protected]







Trimiteți-le prietenilor: