Syberia 3 walkthrough

Pregătirea pentru plecare: apă

După comunicarea cu căpitanul, veți primi o sarcină nouă - umplerea rezervoarelor cu apă. Urcați pe navă și găsiți un furtun lângă capacul cămășii prin care se varsă cărbunele. Mai întâi trebuie să utilizați o pârghie roșie și apoi - conectați furtunul și fixați-l. Du-te în jos, mergeți la turnul de apă și activați alimentarea cu apă. E terminat!







Pregătirea pentru navigație: cheia duplicată

Încă o dată, vorbește cu căpitanul de la cârma. El va spune că a pierdut cheia. Fugiți în atelierul lui Steiner, dar maestrul nu va mai fi aici. Dar nepoata lui îți va da o mască. Du-te în subsol și uita-te la modelul Crystal. Introduceți mânerul în orificiul din lateral și rotiți-l pentru a coborî ecranul de protecție. Faceți clic pe butonul din lateral pentru a activa lumina. Examinează nava. Trebuie să citiți inscripția de pe plăcuță pentru a evidenția numere importante. Acestea vă vor fi utile. Acum studiați roata navei. Trebuie să setați anumite valori la rândul lor. Dacă selectați valoarea corectă, ancora va cădea ușor în jos. Dacă faceți o greșeală, ancora va merge în sus. Secvența va fi următoarea: 30, 80, 60, 90.

Trageți ancora în jos și scoateți cheia din structura navei. Totuși, această cheie este un duplicat, dar miniatural. Aceasta este, trebuie să faci un model mai mare.

Du-te la masă spre stânga și lângă locul unde se afla proteza, găsiți dispozitivul pentru realizarea cheilor. Găsiți piesa de prelucrat într-o cutie metalică din partea inferioară. Introduceți piesa de prelucrat în partea dreaptă a dispozitivului. Introduceți cheia în compartimentul din stânga și fixați-o cu maneta. Setați-l ca 200%. Aceasta este cheia de care aveți nevoie. Porniți dispozitivul apăsând butonul din partea dreaptă. Luând cheia de la "Crystal". Duceți-l la cabina căpitanului și introduceți-l în gaura din stânga cârmei.

Pregătirea pentru navigație: deschiderea încuietorilor portului

Și asta nu este tot! Acum trebuie să obțineți permisiunea de a deschide încuietoarea porturilor. Fugiți la atelierul lui Steiner și urmați-l. Urcați pe scări și mergeți la dreapta, în piața din primărie. Urcați la primar și discutați cu el. Încurajați-l să vă dea permisiunea de a deschide poarta portului. Înclinați-o la faptul că va fi mai bine pentru locuitorii din Valsembor, care sunt bolnavi de Yukola.

Syberia 3 walkthrough


Întoarceți-vă la căpitanul Obo și spuneți că este obținută permisiunea. Dar trebuie să deschideți încuietorile manual. După ce părăsiți feribotul, mergeți la pupa, unde ați apărut pentru prima oară pe locație și continuați spre stânga. Deplasați-vă până la capăt, în timp ce în apropierea farului nu veți găsi Tapetul Căpitanului. Treceți prin ușa de lângă el și scoateți din cârligul din dreapta un costum de scufundare. Puțin mai jos, de la podea ridicați cilindri goale pentru oxigen. În capătul din stânga, găsiți casca de scufundări. Dar asta nu este totul - cilindrii trebuie să fie umpluți. În stânga există un dispozitiv corespunzător. Mai întâi, examinați partea stângă a acestuia - scutul electric. Setați presiunea la 180 de bari, apoi faceți clic pe butonul verde. În partea dreaptă, atașați cilindrii și, la rândul lor, rotiți cele două pârghii. Luați buteliile cu oxigen și faceți clic pe camera din colț, până la schimbarea lui Kate.

Apă submersă

După asta, Keith Walker va fi sub apă. Mergeți spre dreapta și vedeți prima încuietoare. Ridicați o treaptă mare de la sol. Inspectați încuietoarea și ridicați încă doi pe pământ - treptele convenționale și pas cu pas. În partea dreaptă a castelului, în partea de jos este o cheie pătrată. Luând-o, du-te spre dreapta, deoarece această încuietoare nu se va deschide încă.

Când ajungeți la al doilea blocaj, aplicați cheia pătrată în gaură și rotiți-o. Deschideți ușa și rotiți complet robinetul roșu. Coborâți maneta pentru a deschide prima parte a porții portului. Mergeți în partea de jos a ecranului și virați la stânga, prin poarta deschisă. Găsiți barca prăbușită și ridicați un lanț lângă ea.

Alerga la castel și primul set de unelte și lanț, după cum urmează: pe angrenajele mari lăsate puse la baioneta de mai jos - pas pe baioneta de mai sus - normală. Lanțul este aplicat la punctul activ din stânga supapei. Rotiți supapa până la capăt și coborâți pârghia. Porțile portului sunt deschise!

Vorbeste cu Obo si te afli in tabara yukolovilor. Chat cu șamanul pentru a vorbi despre feribot. Du-te înapoi la Walsembore și vorbește cu Sarah. Deci ea va spune că bunicul ei nu sa întors încă. Este necesar să vizitați spitalul și să îl salvați pe Steiner și pe Kurk.

Mai întâi, du-te la atelierul lui Steiner. Mergeți mai departe și vedeți pașii care au condus până la piața din primărie. În stânga lor este un pasaj de deschidere. Du-te acolo și trageți-i sub vagoanele cu pene. Alegeți încă unul - în total veți avea trei pene - două mari și una mică.

Urcați scările care duc spre piață, dar nu mergeți la dreapta. Mergeți înainte când v-ați dus să găsiți funicularul. Mai exact, funicularul nu va fi aici - trebuie să-l suni. Examinați ușa de lemn și inspectați partea inferioară a acesteia. Va fi un puzzle. Introduceți panza mică în dreapta. Apoi, lângă aceasta, așezați o pană mare. După ce ați scos o pene mică, introduceți-o deja în stânga. Apoi puteți și va trebui să introduceți cea de-a doua pană mare lângă ea. Trageți piciorul mic și introduceți-l în partea superioară a pantei mari din dreapta. Ușa se va prăbuși.

Du-te în cameră, du-te pe ecran și pe perete spre dreapta, găsiți scutul electric. Deschideți-l, trageți comutatorul pentru a porni lumina.







După aceasta, trageți maneta de pe panoul de control din față. Introduceți funicularul și rulați-l pentru a vă întoarce la spital.

Du-te în spital, dar vei vedea soldați și colonel înaintea ta. Du-te afară și du-te în jurul elicopterului spre stânga. Du-te înăuntru și din sertar la capătul îndepărtat, scoateți walkie-talkie-ul. Din nou, du-te la spital și aplicați walkie-talkie colonelului. Spune-mi ce trebuie să întâlnești (Kate pretinde a fi Efimova).

Syberia 3 walkthrough

Conversație cu Steiner și Zamyatin.


Du-te la biroul lui Zamyatin și vorbește cu el și cu Steiner. Du-te în camera lui Yefimova și vezi Kurka, legat într-un fotoliu. Examinează scaunul. Rotiți ecranul pentru a vedea spătarul. Scoateți capacul din spate și vedeți mecanismul. Încercați să scoateți firul și să vedeți că pendulul se oprește. Trebuie să rezolvăm ceva. Și nu va trebui să mergeți departe. Sub mâna dreaptă a lui Curck (pentru tine în stânga) este un suport cu o frunză. Pe colțul frunzei este un clip - luați-l și aplicați-l la mecanismul scaunului. Pendulul se va opri.

Ayyavaska ți-a dat un borcan - conține o poțiune pe care o are Kurku. Examinați seringa deasupra mâinii tipului, glisați acul pentru a scurge medicamentul și apoi întoarceți-l la locul respectiv. Acum scoateți vârful seringii și turnați poțiunea din borcan în inventar. După ce vorbești cu Kurk, va trebui să îl salvezi. Pentru a face acest lucru, trebuie să introduceți parola pe panou sub mâna stângă. Dar care dintre ele? Părăsiți abordarea și mergeți la masa din stânga. Găsiți nota. După ce ați citit-o, veți înțelege că Olga a distrus în mod intenționat partea în care este specificată parola. Scoateți de pe masă o statuetă a lui Olga și o prindeți pe ecranul cadranului. Așa că spargeți mecanismul și eliberați declanșatorul.

Lupta cu un monstru pe apă

După o scenă lungă de tăiere veți fi pe lac. Mai întâi nava se va ciocni cu gheață. Trebuie să activați spărgătorii de gheață. Intrați în camera mașinilor și mergeți la dreapta. Urcați scările și găsiți telecomanda gheții. Dispozitivul este specific, precum și lansarea acestuia. Dar dacă știți cum să faceți totul bine, atunci veți înțelege fără probleme.

Deci, faceți primul clic pe butonul roșu din partea dreaptă sus pentru a porni întrerupătorii de gheață. Rotiți supapa roșie astfel încât unitatea să fie conectată la restul dispozitivului. Veți vedea că pârghia din dreapta sa ridicat și a devenit activă.

Acum trebuie să acționați repede. Coborâți pârghia spre dreapta spre dvs. Presiunea va începe să crească, după cum arată și săgeata în mișcare de pe scară. Trebuie să comutați rapid uneltele în următoarea ordine - primul, al treilea, al doilea. Dacă nu aveți timp, dispozitivul se oprește. Trebuie să repetăm ​​din nou - butonul roșu, pârghia în jos și uneltele. De la prima oară nu poate funcționa, dar vei reuși.

Următoarea etapă este un caracatiță imens, care atacă "Crystal". Va trebui să spargeți farurile de pe punte. Există un total de șase dintre ele. Două sunt în partea dreaptă, două - la stânga, una - la pupa, una - la arcul. Mai întâi du-te în partea dreaptă și în colțul clădirii găsiți cutia, care se bazează pe resturi. Cu aceasta, puteți distruge proiectorul.

Coborâți cel mai apropiat reflector cu un baston și rupeți-l cu o rangă. Mergeți la cea de-a doua lumină din dreapta, dar va fi ruptă de un caracatiță. Du-te la arc, coborâți pârghia cu un singur spot și rupeți-l cu o bară de alergare.

Opriți unul dintre reflectori de pe partea portului în același mod. Celălalt nu va coborî, așa că mutați cutia la el, urcați pe el și spargeți-l.

Încercați să vă apropiați de lumina reflectoarelor la pupa. Dar apropierea de ultimul proiector este păzită de tentaculele monstruului. Trebuie să le distragem atenția. Du-te în interiorul clădirii și în camera de zi, sub un magazin din stânga, găsiți cutia. Ieșiți din ea o rachetă de semnale (lanterna de urgență) și aplicați la ultima lumină din exterior. Sparge-o.

Syberia 3 walkthrough

Bench, sub care se ascunde o cutie cu lanterna.


Monstrul nu se calmează. Mergeți în camera mașinilor și opriți motorul "Crystal" cu maneta de pe peretele din dreapta panoului de control al gheții.

Întoarceți-vă la punte - monstrul încă nu dispare. Du-te în partea dreaptă, unde căpitanul Obo este în barcă. Comunicați cu el - are un plan. Urmați interiorul prin abur și mergeți în sus. Du-te la stânga pentru a găsi cărți împrăștiate sub glob. Într-una dintre ele veți găsi o sticlă de vodcă. Luați-o, coborâți în sala mașinilor și mergeți la stânga. Găsiți lampa de pe masă. Conectați-o și apoi turnați vodca. Acum, lampa trebuie să fie pusă în foc - meciurile se află într-o încăpere comună cu scaune, lângă scările care duc la cârma. Cu ajutorul lor luminează lanterna, du-te la căpitan și dă-i acest dispozitiv. Vedeți cutscene.

Park Baranur: restaurarea parcului alimentar

La sosire, va trebui să găsiți un dispozitiv pentru măsurarea radiațiilor. În primul rând, mergeți la volan și din orificiul din stânga acestuia, scoateți cheia din "Crystal". Du-te la punte și du-te spre dreapta, spre arc. Ridicați-vă acolo și alături de proiector, găsiți dispozitivul pentru emiterea de ochelari pentru măsurarea radiațiilor. Introduceți cheia în orificiul lateral și rotiți-l. Apăsați maneta și scoateți ochelarii. Deci, Kate se va asigura că nu există radiații pe teritoriul parcului.

Lăsați nava și inspectați cablul agățat de stâlp. Trebuie să o luăm cumva. Rulați jos și urmați scările lungi. Când te apropii de partea dreaptă, vei vedea o scenă tăiată - pe bancă este un automat, care este bine conservat. Kate va ajunge la concluzia că este timpul să încercăm să-l aducem pe Oscar înapoi la viață. Dar pentru moment, fără instrument, nu va funcționa.

În stânga scărilor este o cabană din lemn. Urcați pe el și pe partea stângă, la capăt găsiți tija telescopică. Aplicați această bară la cablul agățat pe un stâlp de lângă navă. Trebuie să introduceți aproximația și să faceți clic pe punctul activ superior. După aceea, vorbiți cu Buruk stând în apropiere pentru a cere să conectați cablul la navă. Introduceți feribotul și mergeți în sala mașinilor. Porniți alimentarea cu pârghia care se află pe perete în partea dreaptă a panoului de control al gheții. Ai restaurat mâncarea în parc!

Du-te la scara mare și du-te în sus. Du-te prin poarta mare spre parc. Apropo, ar trebui să vedeți căruciorul a sosit (când intri). Odată ce ați intrat în parc, mergeți la dreapta și urcați pe scări sub arc. Ridicați o notă cruțată de pe podea și studiați-o pentru a afla despre o formulă care vă va permite să ajungeți la locul potrivit. În formulă vorbim despre o anumită distanță, la care trebuie să treci. Dar din cauza inerției căruciorul va continua să meargă mereu.

Deci, trebuie să mergeți la stânga, la racheta mare roșie și albă și la stânga de la bancă pentru a găsi a doua tijă metalică.

Având pe ambele mâini, du-te înapoi la căruciorul din dreapta de la intrare (roller coaster) și înfășurați-l la maximum, întorcând mânerul astfel încât săgeata să fie situată vizavi de "50". Puneți două ramuri în fața "25" și "15" (un indiciu în notă). Porniți căruciorul. Când se oprește, scoateți tija de la marca "25". Data viitoare căruciorul se va opri în tunelul acoperit. Ieșiți-l făcând clic pe stânga și mergeți în jos.

Syberia 3 walkthrough

Ajustăm roller-coaster.


Deci, veți fi în metrou și veți merge în jurul aceleiași blocaje. Urmați chiar și mai jos și alerga de-a lungul trenului. Introduceți vagonul deschis. Dacă doriți să obțineți ACHIEVEMENT, căutați în cubul din spate și treceți prin albumul foto la ultima pagină (unde se spune despre al doilea loc al Catherine în concursul de frumusețe). După ce ați făcut acest lucru, într-o conversație cu Catherine, puteți utiliza informațiile și obține o realizare.

Și conversația va începe după ce vei încerca să ieși din mașină. Aceasta este, în esență, că trebuie să intri și să o părăsiți.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: