O lecție despre newsletter-ul introductiv și introductiv (blog) andengine no1

Salutări tuturor cititorilor mei! Încep să răspândesc traducerea liberă a lecțiilor pe dezvoltarea aplicațiilor pe AndEngine. În sine, în acest moment sa mutat de la libGDX la AndEngine, prin urmare, articolele și traducerile mele sunt furnizate.







Introducere în AndEngine:

AndEngine este un motor open source OpenGL 2D dezvoltat de Nikolos Gremlich. Chiar dacă nu aveți experiență de programare în cadrul OpenGL, acest lucru nu vă va împiedica să creați aplicații 2D pentru Android utilizând OpenGL. Cel mai important lucru este să ai programare de experiență în Java. Fără ea, nicăieri.

  • • Scalarea unei aplicații în diferite dispozitive (rezoluții diferite)
  • • Suport multi-touch.
  • • Motorul fizic Box2D (sub forma unei extensii) (folosit de exemplu, AngryBirds)
  • • Suport pentru Hărți în Tiglă
  • • Sisteme de particule
  • • Imagine de fundal live (sub forma unei extensii)

2. Avantajele utilizării AndEngine:

  • • Cod gratuit și open source.
  • • Chiar nu aveți nevoie de experiența de programare OpenGL, (dar poate fi de dorit)
  • • Motor rapid, bine proiectat
  • • Comunități relativ mari, active și utile.
  • • Multe extensii sub motor
  • • O mulțime de exemple cu demonstrarea capacităților motorului

3. Principalele dezavantaje:

  • • aproape nici o documentație normală (în special în limba rusă).
  • • Uneori funcționează mai lent decât alte motoare
  • • Lipsa documentației este principala dificultate în etapele inițiale (este dificil de înțeles parametrii, funcțiile, metodele etc.)

Dar, în loc de documentație, motorul are o comunitate activă vorbitor de limba engleză și marile proiecte de dezvoltare în care utilizatorii mai experimentați pot ajuta dezvoltatorii de novice, iar acest lucru la rândul său, va ajuta să vă mai ușor, mai rapid și mai bine dezvolta jocul.

Citiți și:

Înainte de a instala aveți nevoie de instalat deja o grămadă de Eclipse + JDK + Android SDK (în RuNet este plin de lecții despre cum să facă acest lucru, așa că ar trebui să apară probleme cu acest lucru).







Citiți și:

În această lecție voi încerca să ofer o scurtă descriere a termenilor și definițiilor cel mai frecvent utilizate ale motorului de jocuri AndEngine.

Descrierea și termenii sunt compuse de Nikolos Gremlich

Motorul (motorul) face procesul de joc din pași mici. Deci, Motor, sincronizează redarea obiectelor pe scenă și actualizează ecranul, procesează evenimente, prelucrează diverse date care conțin activitatea activă curentă. Există mai multe subclase, de exemplu:

  • LimitedFPSEngine - această clasă încearcă să atingă o anumită valoare a actualizărilor și redării într-o secundă.

IResolutionPolicy face parte din MotorOptions. Această clasă îi spune AndEngine cum să se ocupe de diferite dimensiuni ale ecranelor diferitelor dispozitive. Adică metoda RatioResolutionPolicy va maximiza suprafața SurfaceView la dimensiunea maximă, menținând un anumit raport. Aceasta înseamnă că obiectele nu vor fi distorsionate în timp ce SurfaceView va avea cea mai mare dimensiune posibilă.

  • RatioResolutionPolicy - Scalați totul în raportul corect (un dezavantaj - se pot forma linii negre)
  • FillResolutionPolicy - întinde imaginea după mărimea ecranului (drawback - imaginile pot fi întinse)

Camera determină dreptunghiul scenei desenate pe ecran. De obicei, într-o scenă se folosește un aparat foto. Există subclase cu multe funcții, de exemplu:

  • BoundCamera - aparatul de fotografiat, indicând dimensiunea piesei prestate.
  • ZoomCamera - puteți activa scalarea, derulând camera.

Clasa Scene este containerul rădăcină pentru toate obiectele care pot fi redate pe ecran. Scena are un anumit număr de straturi, care în ele pot conține (fix sau dinamic) numărul de elemente. Există subclase, cum ar fi CameraScene / HUD / MenuScene, care ocupă aceeași poziție, indiferent de poziționarea camerei dvs. De exemplu:

  • HUD - utilizat pentru ochelari, hărți, radare etc. (această subclasă urmează modificările aparatului foto, deci este întotdeauna în același loc, indiferent de mișcarea camerei)

entitate:
Entitatea sunt obiecte precum sprite, dreptunghiuri, text sau linii. Obiectele au proprietăți, cum ar fi: poziția / orientarea / scala / culoarea / etc.

  • Sprite - obiecte cu textura
  • TiledSprite - obiecte cu texturi cu gresie.
  • AnimatedSprite - extensie TiledSprite, sprite animate.

Textura este o "imagine" în memoria unui cip grafic. Pe Android`e lățimea și înălțimea texturii ar trebui să fie o putere de 2 (în ultimul GLES2 această regulă nu este necesară, ceea ce poate fi foarte util pentru salvarea memoriei). AndEngine colectează texturi din mai multe ITextureSources, astfel încât spațiul poate fi folosit mai eficient.

TextureRegion:
TextureRegion definește un dreptunghi pe textura. TextureRegion utilizează sprite pentru a lăsa sistemul să știe care parte din textura mare arată Sprite.

Citiți și:







Trimiteți-le prietenilor: