Maxjb © tutorial 3d max studio din interiorul - capitolul 16 soluție biped pentru crearea de mișcare live

Studio 3D MAX Din interior

Biped este o aplicație de animație caracteristică plug-in care generează o mișcare realistă a creaturilor cu două picioare. Înainte de a vă uita mai atent la funcționarea sa, trebuie remarcat faptul că nimeni nu te obligă să faci cu ajutorul unei mișcări vii Biped. Puteți crea o mișcare suprarealistă sau fantastică sau puteți realiza animații cu pompe de dans sau cu cărți de credit. Cu toate acestea, Biped este deosebit de bun pentru mișcarea realistă, deoarece a construit inteligența, care ia în considerare dinamica mișcării, legile gravitației etc. Biped-ul poate fi văzut ca o soluție software pentru problema animării corpului uman în trei dimensiuni. Există și alte soluții la această problemă, dar ele tind să fie hardware, care este scump, nepoliticos și consumatoare de timp.

"Scheletul" unei figuri cu două picioare, cu cinematică inversă și legi biomecanice încorporate
  • Animație, controlată de pașii picioarelor pentru a controla o figură cu două picioare
  • Un format de fișier special pentru stocarea și încărcarea traficului de la un biped la altul







  • Citind restul capitolului, puteți vedea modul în care aceste trei elemente cooperează, dar deoarece acestea sunt concepte destul de importante în Biped, vom petrece puțin timp și le vom examina separat.

    După instalarea plug-in-ului Biped, crearea unui schelet sau a unei forme este doar o problemă de desenare a casetei în orice fereastră de vizualizare. Figura creată de Biped implicit are caracteristici umane, dar structura poate fi schimbată cu ușurință pentru a crea alte creaturi cu două picioare (a se vedea Figura 16.3). Cu două picioare este în mod implicit pe dreapta, în timp ce cealaltă figură cu două picioare este modificată în modelul de tip wireframe kangaroo. În această ilustrație, parametrii structurii Biped sunt, de asemenea, vizibili, așa cum apar în 3DS MAX pe panoul Create. Acești parametri determină numărul de degete și degetele de la picioare, înălțimea unui biped, prezența unei coadă și așa mai departe.

    figura biped are propriul sistem dezvoltat de cinematicii inverse, asa ca, de exemplu, atunci când faceți clic și glisați mâinile sau picioarele de 3DS MAX Selectați și mutați instrument pentru a muta întregul braț sau picior. Figura 16.4 arată poziția bipedală cu instrumentul Selectare și mutare. Pentru a utiliza IK cu Biped, nu includeți instrumentul 3DS MAX Inverse Kinematics (IK). IK Sistemul Biped este de fapt mai precis decât cel utilizat în 3DS MAH.Esli ia brațul biped, și mutați-l înapoi în locația sa originală, s-ar putea găsi că sa întors exact în același loc, dar nu și aproape în același loc.

    Este ușor de văzut că diferite părți ale celor două picioare sunt pictate diferit. Această culoare nu este arbitrară, la fel cum 3DS MAX utilizează asignări de culoare aleatoare. Aici culorile au o anumită valoare: partea stângă este vopsită în albastru, iar partea dreaptă este verde. Aceasta corespunde etapelor biților, care, așa cum este descris în următoarea secțiune, au aceleași convenții de culoare.

    Bipartite este o armatură articulată cu culori, care poate fi plasată în orice poziție. În diferite cadre, puteți seta diferite poziții, iar 3DS MAX va interpola între ele, exact așa cum ar fi pentru orice structură ierarhică animată. Cu toate acestea, un biped poate face mult mai mult. De fapt începe să trăiască când faceți pași pentru asta.

    În apropierea unor stații de autobuz din Seattle există tălpi de metal imprimate pe trotuar. Aceste tălpi reflectă o secvență de pași de la dansurile populare, astfel încât în ​​timp ce așteptați autobuzul, puteți merge pe tălpi și puteți practica tango sau vals. Bipul se bazează pe exact același principiu: puneți-l în fața talpilor bipedali. Când talpa este activată. Biped urmează pașii, adaptându-se la tipul de mișcare specificat - mersul pe jos, alergarea sau săritura. Talpa poate fi plasată manual. Acest lucru este cel mai potrivit pentru a crea ceva de genul un dans care conține o mulțime de zigzaguri și întoarce. Alternativ, puteți plasa tălpile automat utilizând dialogul Creare mai multe pași. Prin acest dialog este ușor să generați câți pași este necesar. Aici puteți controla accelerația sau decelerarea Biped-ului în timpul succesiunii pașilor. Pașii generați automat se încadrează într-o linie dreaptă, dar pot fi rotiți ulterior. În plus, puteți deplasa și roti pașii individuali. Figura 16.5 arată cadrul secvenței implicite de mers pe jos generat de Biped. Rețineți că pașii sunt vopsiți (este ușor să vedeți diferența chiar și în nuanțe de gri: în dreapta - verde, în stânga - albastru) și sunt numerotate (pașii dreapta - ciudat, stânga - chiar).

    Succesiunea implicită generată de Biped este foarte realistă. Dacă te uiți la traiectoria centrului de greutate al obiectului biped (indicat printr-un octogon mic in pelvis), puteți vedea că mișcarea lui ar trebui să fie calea de ondulator, reflectând o ușoară diferență în creștere a centrului de greutate la punctele de tocuri de contact și de ridicare pe degetele de la picioare (vezi. Fig. 16.6).

    Centrul de greutate al obiectului (numit și obiectul rădăcină bipedică) este important pentru calcularea poziției corecte și a echilibrului bilă în timp ce se deplasează. După crearea și activarea pașilor biped, centrul de greutate al obiectului împreună cu picioarele se comportă destul de diferit ca înainte. Activarea pașilor generează chei pentru centrul de greutate și pentru picioare, forțând aceste obiecte să respecte regulile interne Biped pentru interpolarea cadrelor cheie. Figura 16.7 prezintă un biped înainte de activarea pașilor (stânga) și celelalte două picioare după activare (dreapta). Pentru ambele biți, centrul de greutate al obiectului se rotește de-a lungul axei X, axei Y și axei Z. Primul cu două picioare este rotit complet și cel de-al doilea se află în contact cu suprafața, rotind în mod realist trunchiul.

    În mod similar, dacă selectați un obiect și pentru a muta rădăcina în jos, cele două picioare, fără trepte va trece pur și simplu prin suprafață, iar salturile cu două picioare, cu cot activ genunchi și să rămână în relația dreptul la suprafață (vezi. Fig. 16.8).

    Astfel, bipedele sunt complet controlate prin pașii lor. Ns Aceasta nu înseamnă că nu există nici o modalitate de a crea animatsii.Dvizhenie impresionante generate de biped, ar trebui să fie considerat ca o „schiță de mișcare“ și să se adapteze prin setarea trepte și adăugarea de chei pentru corp, mâna de sus și capul. Biped-ul nu limitează aceste chei, deoarece limitează acelea care sunt proiectate pentru picioare și centrul de greutate. În plus, puteți dezactiva efectul pașilor, creând zone "libere" între pași. În astfel de zone libere, bipedul nu atinge solul, iar animația poate fi efectuată în orice poziție.

    Treptele bipedale au pista lor în 3DS Track View (vezi Figura 16.9). Aici pașii sunt afișați ca blocuri colorate: albastru deschis pentru piciorul stâng și verde deschis pentru dreapta. Se afișează, de asemenea, numărul fiecărui pas (cu caractere aldine) și cadrele de început și sfârșit. În acest exemplu, care arată în mod implicit aceeași secvență de mers, ca în Figura 16.5, pașii se suprapun ușor - adică, cadrul inițial al fiecărui pas începe înainte de cadrul final al celui anterior. Această suprapunere se numește perioada de sprijin dublu și este o caracteristică a mersului de mers pe jos. Dacă te ridici imediat și mergi încet, tu vei simți o perioadă de sprijin dublu. Suportul dublu este absent când rulați sau săriți, unde pașii sunt separați de o perioadă de aer.

    pași biped de mai jos prezintă urmele pistei spre stânga și dreapta, nici (Biped ia în considerație toate piciorului de la coapsă la degetele de la picioare ca o unitate, astfel încât fiecare picior este determinată de o singură piesă.) Toate cheile sunt în piesele Biped generează automat după etapele de activare. Unele taste sunt marcate cu un punct roșu. Aceasta înseamnă că sunt blocate. Biped blochează tastele pentru picior pentru a face calculele corecte. Dacă rotiți piciorul în cadrul cheie cheie blocat, piciorul se întoarce pur și simplu în poziția inițială. În interiorul vizualizării melodiilor, cheile blocate pot fi deblocate, dar acest lucru se face la propriul pericol și risc. Pista Vezi pași pot fi prelungite, scurtat, și așa mai departe. Astfel, Biped recalculează raportul dintre etapele și generează noi chei. Biped detectează pe plan intern o coliziune între picior și planul suprafeței și utilizează punctul de contact ca bază pentru calcularea altor dispoziții ale picioarelor. Pe orice cadru din animație, fiecare picior poate fi în una din următoarele patru stări (a se vedea Figura 16.10):

    Atingeți (Touch). Un cadru în care călcâiul piciorului intră în contact cu solul
  • Suport (plantă). Ramele, în timpul cărora piciorul este în contact cu solul, inclusiv cadrele, unde greutatea corporală este susținută de picior
  • Ridicare (ridicare). Un cadru care urmează imediat înainte de picior este rupt de la sol
  • Mișcarea (Move). Rame, în timpul cărora piciorul este suspendat în aer (nu are contact cu solul)







  • Formatul de fișier Biped (BIP) este un format special care salvează toate informațiile cheie pentru o figură cu două picioare. Fișierul înregistrează atât informațiile despre pasul cheie, cât și datele privind poziția superioară a corpului. Singura mișcare care este amintită în fișierul Biped neschimbată este mișcarea creată de cinematica inversă. Faptul este că 1K folosește parametrul spațiu obiect. Relațiile IK apar, de exemplu, când atingeți mingea cu mâna dvs. Formatul fișierului Biped nu știe nimic despre minge, dar ține mâna în mișcare. Pentru a salva raportul mână și minge, scrieți fișierul MAX.

    Comenzile pentru salvarea și încărcarea fișierelor Biped apar în rularea generală a panoului Motion (consultați Figura 16.11).

    După efectuarea unei animații satisfăcătoare a formei cu două picioare, selectați și faceți clic pe Salvați fișierul. Atribuiți un nume unic fișierului și salvați-l în biblioteca de mișcări. Când doriți să aplicați mișcarea pe o altă formă cu două picioare, selectați-o pe scenă și faceți clic pe butonul Încărcați fișierul. Biped va descărca pașii salvați și alte informații cheie și va adapta automat forma selectată la noile date. Fișierul Biped poate fi în majoritatea cazurilor reprezentat ca un "produs final". Scheletul unei figuri cu două picioare este în esență un depozit pentru stocarea datelor despre mișcare.







    Trimiteți-le prietenilor: