Elementele de bază ale programării în mediul qbasic

2. Rezolvarea problemelor

2.1 Matrice și determinanți

2.2 Soluția sistemelor de ecuații liniare prin formulele lui Cramer

2.3 Fundamentele calculului vectorial

3. Modul grafic Qbasic







3.1 Construcția proiecțiilor

3.2 Construcția grafurilor de funcții

3.3 Transformări geometrice

Concluzii și concluzii

Odată cu dezvoltarea și îmbunătățirea computerelor, apariția instrumentelor de programare este strâns legată. Pentru mașinile de prima generație, acestea au fost compilate în codurile mașinilor. Acesta a fost un proces laborios, deoarece programatorul însuși a trebuit să aloce memorie pentru program, datele inițiale și rezultatele. Înțelegeți acest program, modificați-l aproape imposibil. Chiar și în tranziția către mașini de a doua generație (50 de ani), a existat necesitatea de a crea programe mari și complexe. Procesul de compilare a acestora în codurile mașinilor a redus dramatic eficiența utilizării calculatorului. Această perioadă a fost caracterizată de apariția primelor limbi de programare algoritmică. Ele se disting printr-o formă vizuală de implementare a algoritmului, folosind simbolurile matematice familiare, un set limitat de cuvinte cheie. Principala lor virtute este universalitatea.

Lucrul cu programul, executat în limbaj algoritmic, a fost mult simplificat datorită simplității relative a scrisului, a posibilității de modificare. Perfecționarea facilităților informatice, și anume, o creștere a memoriei și a vitezei mașinilor, a făcut ca programarea în limbi algoritmice să devină din ce în ce mai răspândită și promițătoare. În prezent, există un număr mare de limbi algoritmice, care sunt inerente atât în ​​caracteristicile comune, cât și în cele distinctive. Acest Fortran, BASIC, Pascal, etc. Pe exemplul lor, puteți vedea vizual acele caracteristici inerente programării în limbi algoritmice în general.

BASIC (BASIC) - o abreviere a cuvintelor BeginnersAll englez-purpouseSymbolicInstractionCode, care se traduce ca „multi-scop limbaj simbolic instrucțiuni pentru începători.“ Acesta a fost dezvoltat de profesorii de la Colegiul Dartmouth (SUA) T. Kurtz și J. Kemeni în 1965 pentru a preda studenților care nu cunosc tehnologia informatică. Această limbă, care a reamintit Fortran, dar mai simplă, a devenit rapid foarte populară. Mai ales popularitatea sa a crescut odată cu apariția computerelor personale, unde a devenit una dintre principalele limbi de programare. Există multe versiuni de bază și toate au caracteristici. În fiecare dintre ele, puteți selecta un subset comun, care reflectă gramatica caracteristică (standard), sintaxa și semantica limbii. Cea mai populară versiune este Qbasic, datorită unei interfețe ușor de utilizat și prezentării unui număr de caracteristici de serviciu inerente sistemelor moderne de programare. Prin urmare, textele programelor prezentate în lucrare sunt depistate tocmai în ea.







Datele inițiale pentru dezvoltarea subiectului

Mai jos sunt datele inițiale pentru dezvoltarea temei privind sarcinile propuse în mediul de programare Qbasic: efectuarea operațiilor aritmetice, rezolvarea problemelor din cursul matematicii superioare, construirea grafurilor de funcții și efectuarea transformărilor geometrice.

Sarcina 1. Găsiți valoarea expresiei:

Figura 7. Algoritmul de calcul

Program de rezolvare a sistemului de ecuații prin formulele lui Cramer

10 INPUT "REDITATEA BBEDITĂ A PRIMEI EQUAȚII"; a1, b1, c1, d1

20 INPUT "COEFICIENȚI DE BEDITATE ALE SECȚIUNII EQUATION"; a2, b2, c2, d2

30 INPUT "COEFICIENȚI BEDIȚI AI EQUACAȚIEI TREI"; a3, b3, c3, d3

40 d = a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 - a3 * b2 * c1 - b3 * c2 * a1 - a2 * b1 * c3

50 DACĂ d = 0 GOTO 90

60 PRINT "x ="; (D1 * b2 * c3 + b1 * c2 * d3 + d2 * b3 * c1 - d3 * b2 * c1 - b3 * c2 * d1 - d2 * b1 * c3) / d

70 PRINT "y ="; (A1 * d2 * c3 + d1 * c2 * a3 + a2 * d3 * c1 - a3 * d2 * c1 - d3 * c2 * a1 - a2 * d1 * c3) / d

80 PRINT "z ="; (A1 * b2 * d3 + b1 * d2 * a3 + a2 * b3 * d1 - a3 * b2 * d1 - b3 * d2 * a1 - a2 * b1 * d3) / d

Rezultat: x = 0,32; y = 0,36; z = 0,44

2.2 Fundamentele calculului vectorial

. Găsiți produsele scalare și vectoriale ale vectorilor și unghiul dintre ele

LINE (X1, Y1) - (X2, Y2) '

LINE (X1 + DX, Y1 + DY) - (X2 + DX, Y2 + DY) '

LINE (X1 * SX, Y1 * SY) - (X2 * SX, Y2 * SY) '

LINE ((X1 * COS (PI / 4) - Y1 * SIN (PI / 4)), (Y1 * SIN (PI / 4) + Y1 * COS (PI / 4))) - ((0 * COS (PI / 4) -0 * SIN (PI / 4)), (0 * SIN (PI / 4) + 0 * COS (PI /

Concluzii și concluzii

Soluția unei probleme cu ajutorul unui calculator se descompune în trei etape principale: formularea problemei, compilarea unui algoritm pentru soluție și implementarea software-ului algoritmului pe un computer. În această lucrare, toți pașii de mai sus sunt implementați în mediul de programare Qbasic.

Lucrarea prezintă sarcini menite să stăpânească elementele de bază ale programării într-un mediu dat: efectuarea operațiilor aritmetice, rezolvarea problemelor din cursul matematicii superioare și capabilitățile grafice.

Ca urmare a implementării sale, au fost elaborate programe care acoperă principalele caracteristici ale versiunii, permițându-vă să efectuați toate acțiunile necesare pentru compilarea, depanarea și executarea programelor.

De interes deosebit a fost sistemul de ajutor (help), care are o structură contextuală cu abilitatea de a copia exemple din textul sugestiilor, ceea ce a făcut posibilă staționarea lucrului cu limbajul de programare Qbasic practic independent.

Astfel, scopul principal al cursului este acela de a stăpâni programele de bază într-un mediu Qbasic.

3. Semashko G.L. Programare pentru toți. - M. Nauka, 1986. - 325 p.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: