Animații de bază

Elementele de bază ale animației. Animație cu modificatorul PathDeform. Biped animație schelet.

Am ajuns la animație. De ce am decis să scriu acest articol - pentru a anima în crearea de jocuri este necesar și de a face un pic mai ales personaje și mâini care derazhat arme, și mai multe astfel de animație este utilă atunci când sunteți pe cale de a face unele logo-ul sau screensaver pentru moda ta. În acest tutore învățăm:







I. Bazele animației.
II. Animație cu modificatorul PathDeform.
III. Biped animație schelet.

Ei bine, aceasta este scala de animație, probabil că toată lumea știe =)

Butonul este rotit în roșu, acesta este Editorul curbelor mini. iar butonul Curve Editor este în meniul de sus

Pentru a activa modul de animație, trebuie să faceți clic pe butonul Auto Key. acesta va deveni roșu, iar bara de animație va fi înconjurată de un cadru roșu.

În partea dreaptă, toate butoanele cunoscute de derulare și derulare a cadrelor dintr-o singură dată, în mijloc butonul Redare - redați animația, dacă cineva nu știe =))

Există o fereastră de mai jos, în care vedeți pe ce cadru este glisorul dvs. de animație.

Deplasați cursorul și numerele din această fereastră se vor schimba, acestea pot fi introduse manual, din tastatură.

În partea stângă a acestei ferestre este afișat butonul Toggle Buton de Mod. despre ea mai târziu, să ne uităm la un exemplu.

În dreapta, butonul cu ceasul - Configurația de timp:

Ei bine, acum animăm ceva:

Creați, de exemplu, Teapot (Teapot), ar trebui să rămână selectată. Faceți clic pe butonul Auto Key. mutați cursorul de animație în cel de-al 30-lea cadru și mutați boilerul în lateral, în portul de vizualizare:

Astfel, am creat cheia în cadrul 30. iar tasta din cadrul 0 a fost creată automat.

În intervalul de la 0 la 30 de cadre, fierbătorul se va mișca. Faceți clic pe butonul Redare și veți vedea animația (punctul cheie al muntelui, pe tastatura rusă).

În continuare experimentați-vă, de exemplu, rotiți fierbătorul sau aplicați modificatorul de topire. Trageți cursorul la cel de-al 60-lea cadru și setați valoarea Cantitatea de modificator de topire la 155. Astfel, ați creat o animație pentru topirea ceainicului de la cadrul zero la cel de-al 60-lea cadru. Redați animația și veți vedea cum se topește ceainicul în mișcare.

DAR CONSULT. dacă butonul de animație este activat, înseamnă că toate aceste acțiuni precum modificarea parametrilor pot fi create sub formă de taste. Ie dacă aveți nevoie de ceva pentru a anticipa într-un anumit loc și numai atunci începe să animați, apoi apăsați butonul de animație, prezice, apoi porniți butonul și începe animarea!

Spațiul de lucru constă în curbe de animație:

În stânga este meniul, gestionând tot ce poate fi animat.

Acum am un obiect Teapot001 în imagine. secțiunea Transformare și poziția subsecțiunii. și anume mișcarea ceainicului. Și toate axele (X, Y, Z) sunt evidențiate. Selectez poziția X. deoarece am mutat ceainicul de-a lungul axei X și am văzut curba de-a lungul căreia se mișcă teu, mișcările de-a lungul axelor Y și Z pe care nu le am în acest fel sunt linii drepte. Aici poți să muți cheile de animație, să ștergi, să editezi în general. Este posibil să ștergeți și să mutați cheile și pe scara de animație. Pentru comoditatea editării, este mai bine să utilizați Editorul Curve pe panoul superior, îl puteți extinde pe ecran complet.

Deschideți-l și găsiți acolo Obiect modificator. de mai jos va vedea modificatorul nostru Melt. Acum vom edita cheile astfel încât fierbătorul să se topească de la cel de-al 40-lea până la cel de-al 60-lea cadru.

modificator Evidențiați, un parametru care ne-am animat, este numit - Topește Suma și veți vedea o curbă. Acum, selectați prima tastă și în acest câmp introduceți 40:

Și butonul promis, care este lângă butoanele pentru mișcarea cadrelor.

Dacă nu este fixată, mișcarea cu aceste butoane este temporizată și dacă țineți apăsat acest buton, glisorul se va deplasa la prima cheie cea mai apropiată, folosind aceleași butoane. Încercați și veți înțelege totul pe cont propriu. Probabil asta e tot.







II. Animație cu modificatorul PathDeform.

Deci, creați un obiect Box cu acești parametri:

Și cu ajutorul splinei Helix. cu astfel de parametri:

Acum, selectați caseta noastră și aplicați modificatorul PathDeform. Sper să fac asta deja ați învățat =))

Există un buton Pick Path. faceți clic pe el și selectați în fereastra de vizualizare Helix.

Și ne expunem astfel de parametri:

Întoarceți animații buton, slider ar trebui să fie la nivelul de 0, iar acum vom intra valoarea câmpului Procent -20, mutați cursorul la sfârșitul scalei (acest lucru se poate face cu modul în care gor.klavish, la începutul-Home. In final-end) și setați 130. Redați animația - caseta noastră sub formă de bandă, va fi înfășurată în jurul lui Helix.

Cu ajutorul PathDeform, poți să faci "chips-uri" similare și să muți ceea ce ai nevoie de-a lungul căii specificate, principalul lucru este să desenezi această cale =)

III. Biped animație schelet.

Așa că am abordat animația Biped-ohm. Sper că ați citit ultima lecție despre cum trebuie să atașați oasele la coajă și ați salvat rezultatele. Deși nu trebuie să înveți să animați Biped pe oasele deja înlocuite, puteți, de asemenea, fără coajă, animați scheletul.

Creați un schelet biped.

În fila Motion, nu mai trebuie să faceți clic pe butonul Figura. Și dacă este apăsat (faceți clic pe stânga după ce ați pus oasele în coajă), apoi o stoarceți.

Apoi, puteți începe să anima, anima, în general, este la fel de bine ca și în prima metodă, crearea de chei și a le edita, muta, clona (prin modul în care acest lucru se face pe o animație scară, țineți apăsat butonul Shift vă picătură tastele și de a crea copii ale acestora). Există un nonsens în biped, de exemplu, când ați identificat osul mutat cursorul pe cadru, să zicem, 20 și se întoarse osul, se va crea o singură cheie (în cadrul 20), iar rama zero, apare în mod automat, așa că sugerez să facă acest lucru:

Selectați osul, activați modul de animație, mergeți la fila Propunere. panoul de comandă, deschideți lansarea Info-cheie și faceți clic pe Set Key:

creând astfel prima cheie, apoi mutați glisorul spre a spune, cel de-al 20-lea cadru și mutați osul, vom crea a doua cheie. Acum, mâna se va mișca, în acest gol (0-20). Și numai în acest fel, deoarece prima cheie din anumite motive nu creează un Biped.

Decât Bones Bighter Bones. În mod special mai ușor pentru animația umană, dar mai ușor deoarece toate oasele sunt conectate secvențial exact ca la om, de exemplu prin ridicarea piciorului - piciorul scheletului se îndoaie automat și nu trebuie să fie îndoit manual. Și apoi are o caracteristică foarte interesantă, este o animație de orice fel de mers pe jos, care se bazează pe generarea de piese, acum voi spune despre asta.

Apăsați butonul Footstep Mode:

Facem, de exemplu, mersul obișnuit, faceți clic pe butonul Creați pași în fila Foostep Creation. Și la dreapta ar trebui să i se aloce micul om care merge. Puteți, de asemenea, să executați și să săriți.

Și acum, în presa de vizualizare în care doriți să puneți piese, bine, undeva în felul următor:

Faceți clic pe butonul Creați cheile pentru pași inactivi. există o descărcare (se generează chei pentru animația de mers pe jos), odată ce scheletul a urcat pe prima piesă, puteți apăsa butonul Redare.

Aici, în general, acest lucru este convenabil și Biped, spre deosebire de Bones =))

Scheletul umblă, dar este greoi, pentru asta trebuie să editați cheile.

Apăsați butonul cu urme de ea în imaginea de mai sus este evidențiat cu galben, și selectați orice os în cronologie animație, vom vedea cheile care aparțin acestui os, asta-i și este necesar să se corecteze fiecare cheie, da, ce crezi =) ) Si apropo, aproape toate oasele trebuie să corecteze, astfel că a fost o adevărată plimbare.

Cred că animația umană este cea mai dificilă, în animație, în general!

Înainte de a face clic pe butonul de animație, apoi începe să corecteze cheile care creează mersul de care aveți nevoie.

După o ajustare teribilă și o zi lungă, și poate și noaptea, ați făcut încă o plimbare adecvată, acum toată afacerea poate fi salvată. În meniul Biped (vedeți figura de mai sus), există butoanele Salvați fișierul și încărcați fișierul, faceți clic pe Salvați fișierul și salvați lucrarea noastră într-un fișier cu extensia Bip. Mersul pe viitor poate fi folosit, de exemplu, luați orice caracter și încărcați acest fișier folosind fișierul Încărcați.

Dar când animați caracterul, asigurați-vă că începeți să animați scheletul împreună cu shell-ul, care a fost pus în el, adică. cu personajul însuși, în caz contrar este posibil să nu aveți mișcări naturale și margini rupte atunci când vă mișcați!

Ce altceva puteți adăuga, bine, dacă sunteți foarte, foarte bogat persoană, atunci puteți cumpăra, echipamentul care vă permite să faceți o animație foarte realistă și aproape fără a corecta cheile. De exemplu, în jocul Stalker va fi o astfel de animație.

fraierilor clivaj umane (senzori), este în acele locuri în care există oase în biped și se conectează la un computer, persoana în studio face mișcare, toate acestea sunt înregistrate și apoi sau la scurt timp zapisayvaetsya în fișierul BIP pe care le puteți conecta apoi la caracterul tău, acolo în setările, chiar și această opțiune este Motion Capture. Și vei avea o animație super, dar este doar un om bogat podsilu =))) Deci, care va trebui să se îngâmfe =)) Toate acestea, prin modul în care nu este în secțiunea de ficțiune. Acest lucru există cu adevărat, iar apoi cineva nu poate să creadă =))

Ei bine, probabil că am vrut doar să scriu despre animație.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: