Arhiva - simulator forum omsi - vizualizare subiect - conversie pas-cu-pas spre omsi

[texttexture_enh] Versiune îmbunătățită a [texttexture] cu orientare și grilă




Monocrom cu culoarea utilizatorului # 40; vezi mai jos, 0 # 41; sau fullcolor # 40; 1 # 41;









0 = centrat, 1 = stânga, 2 = dreapta, 3 = cel mai bine centrat pe spațiere, 4 = centrat pe spațiere, caz de îndoială stânga, 5 =
De fiecare dată aliniate la grilă cu pixeli. Altfel utilizați "1" sau "0".

Acum, în linia noastră scriem numele primului plasă.
[Mesh]
732 \ kuzov.o3d

Conversia la o3d nu este dificilă, pentru asta trebuie să descărcați sdk cu omsi.cz și pe partea de sus a temei download kwxport

Acum, în scena Max, ștergem totul, cu excepția rețelei noastre, să presupunem caroseria
și apăsați pe export selectați formatul x, se afișează dialogul kwxport, dar înainte de al converti trebuie să îl configurați astfel:

Totul, acum exportim. Pentru ao converti la o3d, trebuie să rulați OmsiXConv și să lăsați doar 2 semne de verificare (Materiale opționale și Opts Vertices)
Totul, kuzov.o3d este, îl transferăm în dosarul Modele / NL202,
dar nu uitați că trebuie să transferăm toate texturile de autobuz în directorul cu modelul în texturile folderului.
Iată ce am primit:

Lecția # 4
Acum trebuie să facem paharul în autobuz, dar trebuie să facem doar static.
De fapt, ferestrele noastre separate:

Observați că avem 2 obiecte de sticlă, primul este un pahar cu o textură de Fenster.tga, celălalt este Glass Regen.tga. Nu trebuie să mișcați nimic. Doar exportați-le calm. Acum, problema este în înregistrare. Dar nu este nimic complicat.






Important, trebuie să existe textura envmap.bmp
Iată un exemplu de înregistrare a ochelarilor mei:


Aici este o înregistrare pentru sticla obișnuită în cabină, sau ochelari de pe instrumente:


În paharele de salon aveți nevoie de un singur obiect, texturat de Fenster.tga

Lecția # 5
În această lecție vreau să vă învăț cum să faceți butonul pentru deschiderea, închiderea, blocarea ușilor.
De exemplu, vreau să iau comutatorul de comutare obișnuit, care este pus pe autobuzul Ikarus.
Deschidem 3ds max.
Nu lăsăm decât butonul de care avem nevoie în câmpul de lucru.
Apoi selectați-l și intrați în modul pivot.

Vedem că pivotul nu este acolo, și chiar dacă este în locul potrivit, este încă necesar să-l centralizăm. Aceasta se face prin apăsarea butonului Centru pentru obiect în colțul din dreapta al ecranului. Sper că ați observat că pivotul nostru sa mutat.
Acum, cu ajutorul butonului Selectare și mutare, mutați-l acolo, în jurul căruia se va roti întrerupătorul de comutare.
Acum folosiți butonul Selectare și Rotire pentru a roti pivotul așa cum se arată în imagine:

Pentru un exemplu, astfel încât să înțelegeți mai bine cum să reglați un pivot, iată un buton pe panoul Icarus derulat de-a lungul celor trei axe și, bineînțeles, pivotul trebuie de asemenea să se răsucească pe 3 axe ca acesta:

Nu uita. Modul pivot în toate cele 3 nominalizări ar trebui să fie local.

Acum puteți începe înregistrarea în joc.
Observați, facem butonul de blocare a ușilor.
Aici este înregistrarea

[matl] - indică textura curentă a obiectului
[matl_lightmap] - indică o textură care va fi modificată când faceți clic
origin_from_mesh - aceasta înseamnă că jocul va folosi un pivot când apăsați butonul
anim_rot - indică faptul că butonul se va roti, dacă doriți să fie doar apăsat ("eșuat"), apoi scrieți anim_trans
[Light_enh] - un șir care indică unde butonul se va aprinde atunci când este apăsat, coordonatele primei sledushchie 3 linia 3 fasciculului este canalul de culoare R G B
bremse_halte_sw - scriptul la care accesează butonul
anim_rot
bremse_halte_sw
-13
În cazul în care -13 grade de rotație, sau distanța până la care este apăsat butonul
Iată ce am primit:


Încercați, experimentați.
Doar votați în subiectul discuției, aveți nevoie de următoarele lecții și ați venit la îndemână?
Cu tine erai Robert Habibullin, la revedere!







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: