Parada pasajelor

Trecerea jocului - Pagina 1

intrare

Pentru a deschide meniul principal, unde puteți salva și încărca jocul sau ieși din joc, trebuie să apăsați tasta Esc. Apăsați butonul drept al mouse-ului pentru a apela inventarul. Când elementul este găsit, dacă l-am luat, acest element apare automat în inventar. În inventarul din stânga jos sunt trei butoane de echipament suplimentar. Butonul superior este o arhivă în care vor fi localizate toate cărțile și documentele găsite. Dacă faceți clic pe acest buton, puteți citi documentele cu o lupă. În butonul din mijloc va fi o hartă a locațiilor, cu care vă puteți mișca repede în jurul terenului. Cel mai mic buton este un sac de alchimie care va fi disponibil numai atunci când îl găsiți. În acest sac se va păstra tot ce este necesar pentru a face vrăji. Butonul triunghiular este o ieșire din inventarul suplimentar.







Gestionarea în joc se face folosind cursorul mouse-ului, care poate fi modificat.

  • "Săgeată" - deplasați-vă în direcția specificată;
  • "Mâna" este de a lua un obiect sau de ao muta;
  • "Mână cu unelte" - influențează obiectul
  • "Gears" - necesitatea de a influența un obiect pe altul;
  • "Lupa" este o oportunitate de a considera un obiect în aproximație;
  • "Cerc cu o săgeată" - arată calea de ieșire din aproximație;
  • Cercul verde din cursor indică faptul că ați ales obiectul potrivit.

Toate direcțiile de mișcare sau localizarea obiectelor pe care le voi descrie în termenii jucătorului din spatele monitorului, dacă nu se specifică altfel.

Partea întâi

Părăsim casa și mergem la poarta, în spatele căreia se află motocicleta noastră. Este cu ajutorul unei motociclete și ne vom deplasa mai întâi în jurul locațiilor. Faceți clic pe motocicletă, scoateți cheile din inventar și introduceți-le în blocarea contactului. Mergem în dreapta spre sat

Trecem la cealaltă parte a străzii și mergem spre biserică. Pe drum încercați să discutați cu localnicii. Din păcate, nu știm unde este noua casă a lui Edgar Wicherli, dar nimeni nu vrea să vorbească cu noi. Ne întoarcem la colț și în adâncuri de case într-un tupichku întâlnim o femeie într-o șorț alb, așezată pe o bancă.

Cerem doamnei venerabile dacă nu știe unde este casa lui Edgar Wicherli. Femeia ne indică faptul că ar fi plăcut să plătim informațiile. Noi îi dăm banii și ne trimite la un magazin alimentar. Păstrați direcția spre biserica locală - acesta este un reper bun. În apropierea bisericii, imediat observați magazinul de produse alimentare "Crumb and Son". Magazinul se evidențiază printre casele locale pline de culoare, cu culoarea luminii. Intrăm în magazin.

Pe tejghea de pe partea dreaptă luăm o cutie de meciuri și îi plătim proprietarului bani pentru asta. Vorbim cu groazorul până când ne oferă o carte. Cardul se află pe partea stângă a contorului. Plătim cu proprietarul, care a marcat locația casei Wicherli pe hartă. Acum, cu ajutorul hărții, va fi mai ușor să navigăm. Pentru a apela o cartelă, trebuie să introduceți inventarul și să faceți clic pe butonul din mijloc. Harta va apărea pe ecran și toate locurile disponibile vor fi marcate pe ea. Pe măsură ce progresați în joc, pe hartă vor apărea noi locații.

Ne îndreptăm spre casa lui Edgar Wycherly. Pe hartă, această locație se află la nord de sat. Trecem înainte și strângem la clopotul ușii care atârnă în dreapta ușii. Robul care a privit ne anunță că stăpânul său nu este acasă. Deci, ce mai facem noi? Poate că acum ar trebui să vizităm casa lui Edgar. Pe hartă, această casă se află în spatele casei noastre. Puteți ajunge acolo și pe o motocicletă, dacă din casa noastră ne întoarcem la stânga.

Mergem în casă, vorbim cu tatăl lui Edgar. Uitați-vă puțin în jurul camerei și apoi priviți mai atent la portretul atârnat pe perete. Observăm asemănarea izbitoare dintre persoana portretizată în portret și Edgar. Dl Wycherley ne spun că acesta este un portret al unui bogat proprietar de vase Gregory Herschell, care este, de asemenea, strămoșii lor îndepărtate.







Ne întoarcem la sat și mergem la magazin alimentar, îl întrebăm despre Gregory Herschell. Acest groovy groove a auzit, evident, acest nume, dar el nu va spune nimic gratuit. Mă întreb ce vinde în continuare: alimente sau informații? Extragem banii din inventar și le oferim grocerii. În loc de informații despre Hershell, avem sfaturi - să vizităm portul.

Plecăm de la magazin și mergem la stânga. Ajungem la biserică, întoarcem de două ori spre dreapta și mergem direct la dig. La dig vom vorbi cu proprietarul vasului, care ne va trimite spre informare redacției ziarului local.

Din nou mergem la dig și vorbim cu proprietarul barcii. De data aceasta, marinarul ne trimite informații despre Herschell unui tip pe nume Blackfish, care locuiește într-o mică casă, vizavi de dig. Întoarceți-vă și mergeți în direcția indicată. Batem la ușă, iar maestrul foarte amabil ne trimite pentru o sticlă de alcool, fără de care nu vrea să vorbească cu noi. Mergem la magazin alimentar, vorbim cu proprietarul. Plătim bani, luăm o sticlă și ne întoarcem la casa pescarilor. Intrăm în casă, dăm sticla lui Blackfish și vorbim cu el. După ce am discutat cu pescarul, părăsim casa și mergem spre biserică. După câțiva pași înainte, ne uităm spre stânga și vedem un bărbat într-o pălărie gri. Acesta este Arthur Prokop, vorbim cu el. Arthur promite să ne arate documentele strămoșilor săi și ne numește o întâlnire în același loc a doua zi. Dar nu vom fi destinați să citim aceste documente

Ne îndreptăm spre casa lui Edgar Wycherly. Mergem în casă, vorbim cu Edgar. Ciudat, el este cumva acum, și ochii lui sunt aruncate în roșu, de la overwork, probabil. Iar acest oaspete, Dr. Owens, este un tip foarte neplăcut. Trebuie să îndeplinim cererea unui prieten și să sunăm la doctor.

Mergem în casa dlui Wycherly, bătrânul. După ce am discutat cu tatăl lui Edgar, urcăm scările până la etajul al doilea. Mergem în cea mai dreaptă cameră. Facem o inspecție detaliată a camerei. Într-una din cutiile secretarului găsim cheia. Pe raftul din apropierea ușii găsim jurnalul lui Hershell și îl examinăm în inventar. Diar ciudat, totuși.

Ne îndreptăm spre casa lui Edgar. Deschidem ușa cu cheia găsită și intrăm. Vom trece în camera de zi și pentru a începe o căutare amănunțită în căutarea pentru ceea ce unele lucrări care ar putea clarifica situația. Bufetul în fața sertarele biroului său găsi două documente: o literă și un GH criptat de la Simon OG pentru a vizualiza aceste documente în inventar.

Părăsim casa lui Edgar și ne întoarcem acasă, unde doctorul ne așteaptă deja. După conversația cu doctorul, ne uităm la un mic videoclip despre spitalizarea forțată a lui Edgar. Încă o dată, examinăm cu atenție totul în camera de zi a lui Edgar. În dulapul din stânga din sertarul de jos găsim cheia în scrumieră. Mutarea scrumiera în lateral, găsim un plan sub el.

Parada pasajelor
Ne întoarcem acasă, unde medicul ne așteaptă din nou. Îi arătăm planul pe care l-am găsit. O nouă locație apare pe hartă - acesta este bungaloul Dr. Owens dispărut. Mergem acolo.

Slăbiciune și un loc minunat. Trecem înainte, încercăm să deschidem ușa cu cheia găsită, dar această cheie nu este clar din această ușă. Mergem în jurul bungaloului și în hală găsim cheile agățate pe perete.

Îndepărtăm din cui o grămadă de chei și continuăm bypass-ul. În curte găsim o mașină rugină abandonată și o inspectează. Cheile găsite deschid trunchiul mașinii și scot un rang. Ne întoarcem la ușa din față și o deschidem cu o rangă. Intrăm în bungalow.

Parada pasajelor
De la intrare mergeți la stânga și găsiți un jurnal pe masă. Deschidem-o și citim o scrisoare de la Gregory Hershell. Continuăm inspecția. De la masa din mijlocul camerei luăm calendarul din 1750. Pe peretele din stânga intrării există o imagine cu semnele zodiacului, examinându-l cu atenție. Desenați sau amintiți simbolul care se află la picioarele unei persoane cu o coasă. La peretele din dreapta este un dulap cu ustensile, îl împingem deoparte.

În spatele dulapului găsim ușa ascunzătoare, o deschidem. În cache este o cutie de lemn. Deblocați-l cu o cheie găsită în casa lui Edgar. Luăm din cutie un medalion cu simbolul lui Saturn și o cheie de formă neobișnuită.

Parada pasajelor
Intrăm în camera întunecată sub scări. Mergem spre fereastra plată, lângă care se află un butoi imens. Deplasăm cilindrul deoparte și ridicăm capacul trapei. Înainte de noi este primul puzzle. Plăcile se mișcă mai jos, spre stânga și spre dreapta. Ne uităm la simbolul lui Saturn, descris pe medalion, mutați placa inferioară pentru a găsi acest semn. Listam jurnalul lui Hershell pe pagina "Sâmbătă", amintiți-vă aceste simboluri și le puneți pe plăcuța din stânga. Pe placa dreaptă expunem semnul pe care l-am văzut în imagine la picioarele unui om cu o coasă. Dacă toate semnele sunt setate corect, se deschide o deschidere în mijlocul cercului.

Introducem în această gaură cheia găsită în memoria cache. Îndrăzniți cu grijă în temniță.

subteran

Trecem doi pași înainte și ne uităm la peretele drept. Pe perete, găsim o torță, o aprindem cu chibrituri. Un alt pas înainte și din nou, luminăm torța de pe peretele drept. În cutie avem doar nouă meciuri și trebuie să aprindem opt torțe. Ultimele două torțe vor fi pe peretele din stânga. Ultimul torță, luminăm în fața grătarului de la capătul coridorului. În dreapta va fi o ușă, intrăm în ea. În cameră privim spre dreapta și aprindem candelabruul cu ultimul meci. Acum poți să te uiți înăuntru în cameră.

Facem un pas spre globul mare. Privim spre dreapta și vedem pârghia din spatele perdelelor roșii, trăgând pentru asta. Vedem cum se coboară o rețea și se ridică un altul. În acest moment, suntem invitați să introduceți un al doilea disc în unitate, ceea ce facem.

Pagina 1 din 4







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: