vă oferă să rezolvați multe probleme logice. Priviți cu atenție în jur, încercați să deschideți ușa pentru a părăsi rapid . " />

Camera stacojii

Camera stacojii

Plya, mintea mea deja fierbe.
Nu mai pot, am jucat o jumătate de zi>

La începutul jocului, suntem în fața ieșirii. Aici nu avem nimic de făcut. Ne întoarcem la dreapta. Din coșul de gunoi putem obține o bucată de hârtie și o examinăm. Pe de o parte, cel cu un panou de cod, unele caractere - O / [] X / - și un semn elocvent, ne avertizează că singura eroare în cod înseamnă o nouă generație. Încheiem - intențiile oamenilor care ne-au pus aici sunt mai mult decât grave. Ne întoarcem hârtia pe cealaltă parte - vedem o imagine schematică a dulapului la ușă și la bordură sub plasmă. Din această schemă până acum un lucru este clar - trebuie să căutați cheile din sertarele inferioare ale dulapului. Să începem.








Ne întoarcem din nou spre dreapta. Sub patul din stânga găsim o foaie albă de hârtie. Mergem înapoi la inventar. Pe raftul superior este o cutie, din cutie luăm "ceva" în acest caz. Între cartea verde și albastră, dacă te uiți atent, poți vedea cheia, evident că una din cheile de care avem nevoie este luată. În partea dreaptă a rafturilor, vedem o imagine. avangardismul de un fel. Pentru a căuta îndeaproape și a vedea imaginea deja vazut mai devreme pe o bucată de hârtie din simbolul X. coș de gunoi Ia un pix și hârtie și scrie - care este egal cu X. Acest lucru vine la îndemână de lângă pentru a introduce codul de pe panoul de sub plasma.


Imaginea nu sa terminat încă. Agitați bine în colțul din stânga sus. Shook? Am renunțat la cea de-a doua cheie, o ducem în inventar.


Transformați-vă spre dreapta - la plasmă. Suntem interesați de ecranul propriu-zis. Apăsați butonul POWER și priviți cu atenție ecranul - ați văzut ecuația cu un pătrat? Notați ce număr este egal cu pătratul. Aici, din candelabru, din dreapta, scoatem o bucată de hârtie - un vârf, colorat cu sânge, din care devine clar cât timp este nevoie pentru a obține ceasul în hol. La 11:20 plus 15 minute, adică 11:35. Asta și face.








Vom încheia ceasul și vom auzi bătălia clopotelor. Opriți lumina (comutați la ușă) și rotiți-o spre dreapta. În fereastră vedem o lună roșie sângeroasă și o minge care scot niște figuri. Este necesar să te uiți la umbra de pe această minge, iar umbra cade pe covor. Apăsăm pe covor și vedem că simbolul triunghiului are o minge de trei culori clar scrise. Așa că scriem / = 3 (valoarea acestui simbol în joc nu se schimbă).


Ne întoarcem la ușă și pornim lumina. Acum, să ne ocupăm de sertarele dulapului. Utilizați tastele pentru a le deschide. În sertarul de sus găsim un tricou. Noi o examinăm din ambele părți, pe spate vedem simbolul cercului și numărul. Record - O este egal cu numărul de pe tricou.


Deschidem a doua casetă și vedem o ecuație în care simbolul triunghiului este egal cu suma sau diferența dintre cercurile galbene și cele gri, înconjurată în cercuri. Ați amintit unde ați văzut o imagine similară a cercurilor înainte? Exact! Pe o bucată de hârtie găsită într-o cutie de gunoi. Numără numărul de cercuri galbene - ușile deschise ale dulapului și ale bordelui și numărul de cercuri gri - casetele blocate cu o cheie. Avem 7, respectiv 2. Prin urmare, simbolul triunghiului este egal cu suma sau diferența 7 și 2 (în funcție de formula abandonată).


Acum avem toate numerele pentru a deschide un seif încuiat. Mergem la plasmă și introducem codul. Dacă totul se face corect, seiful se va deschide și vom afla în el. foarfece. (Este valoarea ei ca garda Dacă ceva nu a mers bine, amintiți-vă că codul sa modificat, introduceți același cod de două ori - useless'll trebuie să se întoarcă din nou la imaginea, PDP și un tricou, și să nu fie modificată dacă minus. plus (sau plus la minus) în formula desenată în sertarul inferior al dulapului.


Acum atenție! Poate nu ar trebui să pleci din această cameră? Ești sigur că vrei să renunți? Ei bine, atunci. Mergem la ușă. Stylus încearcă să împingă cheia care iese din partea din spate a ușii - obține un indiciu, cum ar fi, „Dacă aș împinge cheia, atunci acesta va cădea la podea, și nu am putut obține.“ Okeyno. Am alunecat sub ușă o foaie goală de hârtie găsită mai devreme sub pat. Cineva se apropie amețitor în spatele ușii și o forță rea împinge foaia înapoi. Luăm foaia înapoi în inventar. Foarfecele tăie figuri de hârtie ale oamenilor de dans - și ce altceva mai rămâne de făcut? - și prindeți aceste figuri sub ușă. Un lucru ciudat. Misterios și misterios. Cifrele sunt stricate - sunt vopsite în cerneală roșie, mâinile și capetele lor sunt rupte. Un fel de groază.


Mai vrei să ieși din acest loc frumos? Să încercăm. Din nou, apucăm cifrele de sub ușă și încercăm să extragem cheia de la gaura cu ajutorul stiloului. Efectuat. Cheia este blocată în ornament. Luăm cheia în inventar. Deschidem ușile. Este înfricoșător? Și eu. Nu pentru că eroul se îndoiește - sări de pe fereastră sau încă deschide ușa?







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: