2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

2. Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Un salt lung cu o aterizare pe ambele picioare în același timp este cel mai popular test pentru studierea capacităților de viteză ale mușchilor picioarelor. Rezultatele saltului sunt foarte informative, ceea ce îl face acceptabil pentru efectuarea unui studiu de masă a pregătirii fizice a copiilor preșcolari.







puteți efectua testul în sala de sport a unui covor de spumă pe care un marcaj la fiecare 10 cm Testarea este efectuată de două persoane. - prima explică sarcină asigură faptul că un copil a luat poziția de pornire pentru salt, dă comanda pentru a „sari“ și măsurile de a doua lungimea salt (folosind o bandă de centimetru). Copilul se află la linia de start, împinge cu două picioare, făcând o mișcare intensă a mâinilor și sare la distanța maximă. Când aterizați, nu vă puteți sprijini din spate. Distanța de la linia de start la călcâiul „aproape de picioare“ de până la 1 cm. Face 2 încercări, a marcat cele mai bune dintre ele.

Acesta ar trebui să ofere o evaluare calitativă a sari pe elementele de bază ale mișcării: o poziție de pornire, picioare repulsie energice, se balanseze brațele în timp ce împingere, gruparea în timpul zborului, aterizare moale, cu o rolă de la călcâi la întregul picior. Dacă un copil cade după aterizare sau face un pas înapoi, atunci ar trebui să numărați încercarea și să fixați rezultatul, care este marcat în momentul plasării picioarelor pe suport. Pentru a mări activitatea și interesul copiilor, este recomandabil să plasați mai multe obiecte luminoase, la o distanță de 15-20 cm pentru saltea și invita copilul să sară la mai îndepărtat.

Săriți din scaun. Copilul sare în sus, încercând să obțină un obiect care se află deasupra mâinii ridicate (de exemplu, profesorul păstrează un drapel peste capul copilului). Rezultatul este determinat prin utilizarea unei benzi centimetrice întinse atașate la centura copilului. Se calculează cel mai bun rezultat din 2 încercări.

Săriți în lungime de la decolare (testul vă permite să evaluați viteza, puterea și agilitatea). Copilul fuge, în timp ce corpul lui este ușor înclinat în față, cu brațele îndoite la coate. Trebuie să aterizați pe două picioare semi-îndoite, cu o rolă de la călcâi până la vârful picioarelor. Este important să mențineți echilibrul. Sunt date două încercări, între care restul (3-5 minute), cel mai bun rezultat fiind fixat.

Arunca mingea medicament în greutate de 1 kg (medbola) vdalsposobomdvumya mâini dintr-o poziție în picioare (nivel testat de dezvoltare fizică a copiilor, reacțiile lor de orientare și abilități de coordonare). Copilul se află la linia de control, ia mingea și îl aruncă cât mai mult posibil; cu un picior în față, celălalt în spate. Când mingea este aruncată, picioarele nu trebuie rupte de la sol. 2 fotografii sunt realizate într-un rând, cel mai bun rezultat este fixat.

3. Teste pentru determinarea abilităților de dexteritate și coordonare

Shuttle rula de 3 ori pentru 10 m (pentru a evalua agilitatea) - este determinată de capacitatea de a reconstrui acțiunile lor rapid și precis, în conformitate cu cerințele unei situații bruscă schimbare. Copilul devine linia de control, semnalul „marș“ (la acest punct include caregiver cronometru) trisubstituiți distanță de 10 birui metri, la care o linie dreaptă aranjată zarurile (5 buc.). Copilul rulează în jurul fiecărui mor fără să-l atingă. Timpul total de funcționare este fix.

Stabilitate statică (testul identifică și coordonează capacitățile de coordonare ale copiilor). Copilul se ridică într-un suport - șoseaua din spatele piciorului stând se apropie de călcâie în fața piciorului stator - și încearcă să mențină echilibrul în același timp. Lucrarea este făcută cu ochii deschiși. Timpul de menținere a soldului este fixat de cronometru. Dintre cele două încercări, cel mai bun rezultat este fixat.

Aruncarea și prinderea mingii cu două mâini (test pentru agilitate și coordonare). Copilul își asumă poziția inițială (picioarele pe lățimea umerilor) și cu două mâini aruncă mingea cu un diametru de 15-20 cm de câte ori este posibil. Dintre cele două încercări, cel mai bun rezultat este fixat.

Bate mingea de pe podea (testarea dexteritate, viteza de reacție, stabilitatea de poze). Copilul se află în poziția inițială (picioarele pe lățimea umerilor) și cu o mână bate mingea de la podea de câte ori este posibil (mâinile pot fi alternate). Când efectuați o sarcină, nu vi se permite să plecați. Dintre cele două încercări, cel mai bun rezultat este fixat.

Jumping coarda (dexteritate testată, flexibilitate, rezistență). Poziția de plecare este luată: picioarele împreună, mâinile la fund, în mâinile unei funii. Apoi copilul sare înainte prin coarda. Profesorul consideră numărul de salturi. Se fac două încercări, se calculează cel mai bun rezultat. Este important să alegeți coarda potrivită pentru fiecare copil. În cazul în care coarda este corectă, atunci când copilul stă cu ambele picioare pe mijloc la coarda de mijloc și trage-l, capetele cablului pentru a scoate subsuori.

Flexibilitate (testul caracterizează mobilitatea tuturor legăturilor sistemului musculo-scheletic, elasticitatea mușchilor și a ligamentelor). Testul este condus de doi profesori. Copilul devine pe o bancă de gimnastică (suprafața bancului corespunde marcajului zero). Sarcina: îndoiți-vă, încercând să nu vă îndoiți genunchii (dacă este necesar, ei pot fi deținute de unul dintre profesori). Al doilea profesor, conform conducătorului, instalat perpendicular pe bancă, înregistrează nivelul atins de copil cu vârful degetelor. Dacă copilul nu atinge marcajul zero (suprafața bancului), atunci rezultatul este contorizat cu un semn minus. În timpul acestui test puteți folosi momentul jocului "a obține jucăria".

4. Teste pentru determinarea rezistenței

Rularea pe rezistență (stabilitatea funcțională a centrelor nervoase care coordonează activitatea funcțională a aparatului motor este determinată). Testul se desfășoară cu un subgrup mic (5-7 persoane), format în funcție de nivelul activității motrice a copiilor. Participați doi educatori și o asistentă medicală, care monitorizează bunăstarea copiilor.

Profesorul trebuie să măsoare distanța benzii de alergare (în metri) în avans și să o marcheze - să marcheze linia de start și jumătate din distanță. O cale poate avea loc în jurul școlii preșcolare. Copiii se apropie de linia de start. Profesorul dă comanda "la pornire" și include un cronometru. Pedagogul rulează în fața coloanei într-un ritm mediu de 1-2 cercuri, copiii alerg după el, apoi copiii alergă singuri, încercând să nu schimbe tempo-ul. Rularea continuă până apar primele semne de oboseală. Testul este considerat corect dacă copilul a parcurs întreaga distanță fără oprire. Înregistrați doi indicatori: lungimea rundei și lungimea distanței pe care a fugit-o copilul.

5. Teste pentru determinarea rezistenței rezistenței și rezistenței.

Măsurarea forței musculare a mâinilor utilizând un dinamometru mecanic manual. Înainte de examinare este necesar să îi familiarizați pe copii cu dispozitivul și să le spuneți cum să îl folosească. În timpul testării, copilul își asumă poziția de pornire: în picioare, brațele coborâte. Educatorul instruiește să ia un dinamometru în mână, în timp ce mâna copilului este coborâtă și ești puțin distras. Apoi tutorele folosește dispozitivul de joc și îi oferă copilului să ridice "plasa de cartof" - pentru a strânge dispozitivul strâns. Două încercări sunt făcute cu fiecare mână, între încercări se dau 1-2 minute de odihnă. Rezultatele măsurătorilor sunt înregistrate cu o precizie de 0,1 kg.

Ridicarea din poziția de sus pe spate (test pentru determinarea rezistenței la anduranță). Copilul se află pe perechea gimnastică pe spate, cu brațele încrucișate pe piept. La comanda „pornit“ un copil crescut fără îndoire genunchi (genunchi caregiver deține ușor copilul în timp ce stătea pe o saltea de lângă ea), se așează și se află din nou în jos. Profesorul consideră numărul de ascensiuni. Testul este considerat corect dacă copilul nu a atins coatele matului în timpul cățărării, iar spatele și genunchii au rămas drept. Dintre cele două încercări, cel mai bun rezultat este marcat.







Jocuri care dezvoltă în primul rând abilități rapide

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, coordonarea mișcărilor, educația dexterității, curajul.

Locație. sală de sport, loc de joacă, agrement.

Reguli: jocul continuă până când toți copiii sunt prinși.

OMU: când jocul este repetat, cel care nu a reușit să prindă cel mai mult este numit conducător. De asemenea, își alege cel de-al doilea "urs".

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Obiective: îmbunătățirea abilităților de viteză, agilitate; educația organizației, disciplina.

Inventar: bancă, cui.

Localizare: sală de sport, loc de joacă, agrement.

Opțiunea: în locul casei de păsări, există un "rezervă", care are trei bile mici. Sublocalizarea este determinată de locația sa. Când lupul se scurge din spatele munților, rezerva, fără a-și părăsi locul, "îi împușcă" (aruncă bilele). Lupul "împușcat" este înlocuit de altul.

Reguli: capturați sunt luați pentru munte. Jocul durează de 2-3 ori, după care sunt selectați lupi și păsări de curte noi.

OMU: alegerea lupului, a casei de păsări de curte la începutul jocului. În timpul jocului nu puteți împinge.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea vitezei, rezistenței, agilității, mindfulness, îmbunătățirea vitezei, reacția motorie.

Inventar: un obiect (de exemplu un cerc), vopsit pe ambele fețe în culori diferite (alb, verde).

Loc de joacă: sală de sport, loc de joacă pentru copii.

Reguli: după fiecare bordură, surprinzătorii trebuie să declare cine le-a stricat. Fiecare lovitură aduce un punct echipei. Echipa care percepe mai mulți jucători în timpul jocului câștigă.

OMU: În funcție de dimensiunea site-ului și de pozițiile de start ale jucătorilor, distanța dintre cele două echipe trebuie determinată astfel încât capcanele să poată face față sarcinii.

Variante: introducerea diferitelor poziții inițiale: într-un accent sau în ghemuire. Schimbarea modurilor de mișcare: sare pe un picior, alergând pe toate patru, subliniază din spate.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, atenție, capacitatea de a coordona mișcările, educarea rezistenței.

Locație. sală de sport, loc de joacă, agrement.

Așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planete.

Pe ceea ce vrem - pe o astfel de zbura!

Dar există un secret în joc: nu există întârziere!

Cu ultimul cuvânt, toți alergați și încercați să luați mai multe locuri (cerc, cerc) într-una dintre rachete. Latecomeri se adună în centrul cercului, iar cei care și-au luat locurile anunță căi (de exemplu, Pământ-Lună-Pământ, Pământ-Marte-Pământ și alții). Aceste nume pot fi scrise în avans la bordul rachetelor în formă abreviată: ZLZ, ZMZ, etc. Apoi toată lumea se adună într-un cerc comun, se alătură mâinilor și jocul se repetă.

Regulamentele. cei care au reușit să facă mai multe zboruri cu o victorie triplă de repetare. Este prematur să fugi la rachete și să împingi tovarășii din locurile ocupate în rachete este interzisă.

OMU: Trebuie să-i avertizăm pe tipi în prealabil că doi cosmonautori se aterizează în rachetă.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: educația imaginației creative, atenția, memoria, dezvoltarea dexterității, viteza, coordonarea.

Inventar: frânghie, cretă.

Loc de joacă: sală de sport, loc de joacă pentru copii.

Opțiunea: Șoarecii au dreptul să-i ajute pe băieții care se află în casa pisicii.

Reguli: a) șoarecii colorați în casa lor nu sunt prinși; b) pisica are dreptul de a pata soarecii fără echipa de profesori.

OMU: înainte de a vă aminti jocul, puteți pata numai cu o mână care atinge umărul. Evidențiați cel mai bun mouse și cea mai bună pisică.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea vitezei, dexterității, coordonarea mișcărilor, educația spiritului, imaginația creativă.

Inventarul: nu este necesar.

Localizare: sală de sport, loc de joacă, agrement.

Am ieșit la pădurea de pădure,

Ridicându-și picioarele mai sus,

Prin tufișuri și spini,

Prin ramuri și penechki,

Cine a mers așa de înalt -

Nu a căzut nu a căzut.

După aceste cuvinte, opriți-vă lângă "albine".

Uite, scobitura copacului de Craciun inalt ...

Arătați, ridicați brațele și ridicați-vă pe degetele de la picioare:

Zburați albinele rele!

"Albinele" încep să se rotească și să descrie zborul cu mișcările mâinilor, îndoite la coate. În același timp, ei spun:

W-Ei bine - vrem să mușcăm!

Și băieții au răspuns în cor:

Cu picioarele rapide nu prinde din urmă!

Nu ne este frica de albine roi, haideti sa alergam acasa curand!

După asta, băieții se duc acasă. În spatele lor urmărește "albinele". Toată lumea dorește să bâjbâie - să strică pe cineva de la jucători.

Reguli: cel care nu a fost niciodată ucis este câștigătorul.

OMU: stung deveni "albine" și du-te joci cu restul.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea atenției, ingenuității, imaginației creative.

Inventarul: capac roșu, carton jumătate de mască "lup".

Localizare: sală de sport, loc de joacă, agrement.

Reguli: jucătorul care nu a fost nici "Little Riding Hood", nici "lup" câștigă.

OMU: "Wolf" și "Little Hood Red Riding" pot fi schimbate în joc, dacă este necesar.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor, atenția, educarea abilității de a acționa într-o echipă.

Inventarul: nu este necesar.

Localizare: sală de sport, loc de joacă, agrement.

Opțiuni: a) obegaya cerc și întâlnit pe drum, ambii jucători este servit în mâna dreaptă reciproc, sau se ghemuiesc, b) sa întâlnit pe drum, întoarce-te, stai pe podea, se ridice în picioare, bate din palme.

Reguli: conducătorul are dreptul să atingă numai jucătorul pe care îl cheamă la cursa din cursa. Când jucătorii cerc cercul, nimeni nu ar trebui să intervină în ele. Cercul Opegaya, jucătorii nu au dreptul să atingă cei care stau într-un cerc. La întâlnire, jucătorii trebuie să țină în partea dreaptă.

OMU: nu poți numi concurența în jocul acelorași jucători. Cu un număr mare de participanți pot fi construite în două sau trei cercuri, fiecare cerc funcționează independent.

Bird fără cuib

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție la semnal, îmbunătățirea abilităților de viteză, agilitate, atenție.

Inventarul: nu este necesar.

Localizare: sală de sport, agrement, loc de joacă.

Reguli: după comanda "Păsări în zbor!" Jucătorii trebuie să-și părăsească cuibul. Revenirea la cuib este permisă numai după comanda "Păsări, în cuibul!".

OMU: jocul poate fi realizat cu acompaniament muzical.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Obiective: dezvoltarea reacției rapide, capacitatea de a naviga în spațiu, dezvoltarea disciplinei.

Inventar: cercuri, bănci.

Loc de joacă: sală de sport, loc de joacă pentru copii.

Reguli: când sunt prinși 3-4 copii, este aleasă o nouă captură. Jocul este repetat de 4-5 ori.

OMU: profesorul marchează cele mai bune lucruri și copiii care nu sunt prinși de captura.

Variante: din capturi se poate salva în casă (cercuri, bănci). Alegeți două de conducere - o captură. Se alătură mâinilor. Trucuri, fără a-și desface mâinile, prinde jucătorii.

2 Teste pentru determinarea calităților de rezistență la viteză

Sarcini: dezvoltarea vitezei, dexteritatea vitezei de mișcare, educația organizației, atenția, sentimentul colectivismului.

Inventar: în funcție de sarcină.

Loc de joacă: sală de sport, loc de joacă pentru copii.

Opțiuni: jocul poate fi salvat din „tag-ul“ când a șezut jos, apucă mâna cu un alt prieten, se afla pe un picior, iar cealaltă care deține ambele mâini și așa mai departe. Toți jucătorii, cu excepția "spoturilor", au o bandă de-a lungul panglicii. "Spot", prins cu fugarul, atrage o panglica de la el. Cel fără bandă devine o "speck", își ridică mâna și spune: "Sunt o speck". "Spot" primește mingea și o aruncă în runaway. Cel în care el cade, devine o "speck". Dar dacă "fața" pierde, atunci orice jucător poate ridica mingea și începe să se miște cu alți jucători. Pentru a recâștiga posesia mingii, "spotterul" trebuie să intercepteze sau să pătrundă jucătorul în timp ce el ține mingea.

Reguli: jucătorul persecutat nu are dreptul să meargă în afara site-ului. Dacă el a încălcat această regulă, devine o "speck".

OMU: în cazul în care "fața" nu poate afecta jucătorii de mult timp, atunci este necesar să o schimbați. O puteți schimba atingând palma umărului.

Documente conexe:







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: