Nuanțe la exportul de la 3ds max (2 pagini)

În primul rând, să fie conștienți de faptul că într-o zi artistul se va adăuga la începutul sau la sfârșitul numelui spațiului de material, și veți petrece două ore interesante în căutare de greșeli :) Prin urmare, spațiile de la materialele de început și de sfârșit și numele obiectelor este mai bine pentru a șterge în mod automat.









Figura 9. Deși acest lucru nu este vizibil, de fapt, înainte de cuvântul "citywall" se adaugă un spațiu.

Același lucru este valabil și pentru literele de același tip în stil rusesc ("a", "p", "e", "o" etc.). Cea mai ușoară modalitate de a interzice utilizarea literelor ruse în nume, iar pluginul va putea să raporteze astfel de erori la export.

Material multiplu / sub-obiect

Așa cum este utilizat în arhitectura 3DS MAX „un singur obiect - material de una“, pentru aplicarea textura diferite de triunghiuri ale obiectului selectat folosind un material special Multi / Sub-obiect, care la rândul său conține o referire la materialele reale utilizate pentru triunghiuri. Multi Material / Sub-obiect se conectează cu fiecare dintre filialele materialelor un ID unic.



Figura 10. Materialul Multi / Sub-obiect.

Fiecare triunghi, respectiv, este indicat de id-ul materialului copilului.



Figura 11. Panoul sub-obiect Face.







În ceea ce privește identificarea materialelor copilului, trebuie să știți următoarele:

- În interfața 3DS MAX, numerotarea de coduri începe cu una. În același timp, metoda Mtl-> GetSubMtl (i) presupune o numerotare de la zero;

- id'y poate avea omisiuni (1, 2, 3, 5, 6, 7) și nu începe cu 1. Fiți pregătit ca metoda Mtl-> GetSubMtl () să poată întoarce NULL;

- Un triunghi poate fi atribuit unui id de material inexistent pentru copii. În portul de vizualizare, triunghiul va fi afișat în negru. Aceasta este o greșeală a artistului, dar tot trebuie să vă asigurați că plugin-ul nu "zboară" în acest caz;

- Triunghiul poate fi atribuit unui id mai mult decât id-ul maxim al materialelor copilului. Spre deosebire de cel precedent, această situație în 3DS MAX este considerată normală. În acest caz, trebuie să luați restul divizării id-ului cu ID-ul maxim.

În general, prelucrarea materialelor arată astfel:

Dar asta nu e tot. După cum știți, artiștii - oamenii sunt neglijenți și pot repeta aceleași materiale în lista filialelor. Asigurați-vă că acest lucru este tratat și nu duce la apariția unui lot suplimentar (lot, remorcare).

Placarea subregiunii



Figura 12. 3DS MAX vă permite să utilizați o parte din imagine ca o textură.

3DS MAX la crearea unui material permite să precizați ce parte a imaginii este necesar să utilizați ca textură. În cazul în care nu se utilizează tigla, această problemă poate fi rezolvată prin exportul coordonatelor UV atunci când se utilizează tigla, nu puteți face nimic datorită placării. glisorul tău suportă cu greu o astfel de oportunitate. Cea mai bună cale este doar să dezactivați utilizarea acestei caracteristici. Deoarece exportim dintr-un pachet cu capacități mari într-un format cu capacități limitate, în general, chiar înainte de începerea modelării, artistul trebuie să citească documentul dvs., care, pe lângă limitele numărului de triunghiuri și texturi, specifică astfel de nuanțe.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: