N

N

- Sistemul este alcătuit din două etape. Cu cât este mai mult scenă, cu atât mai mult efect creează.
- Punctele de impuls acumulate sunt cheltuite, respectiv, pe expedierea formată, indiferent de timpul scurs.






- Atunci când găsiți off-line într-o zonă sigură, o etapă revine aproximativ 8-9 ore.
- Dacă utilizați over-hit pe seful, sistemul vă informează despre "ochelarii" suplimentari pe care i-ați colectat.
- Atunci când se folosește over-hit pe un șef de raid, numărul de "puncte" suplimentare este atribuit în funcție de complexitatea sefului raid.
- Creșterea exp'a depinde de etapă după cum urmează:
Lv.1 + 50% exp / x1.5
Lv.2 + 33% exp / x2.0
Lv.3 + 25% exp / x2.5
Lv.4 + 20% exp / x3.0

Când vă conectați într-o zonă sigură, cu o campanie de succes pe RB, sunt acordate puncte, acest lucru este afișat pe indicatorul de vitalitate.

Pentru a spori vitalitatea este posibil: prin uciderea Republicii Belarus (aceasta ar trebui să crească relevanța Republicii Belarus) prin ridicarea ei, care restaurează Vitalyty.

1. Dependența de nivelul sau diferența de niveluri?

Pentru a răspunde la această întrebare, a fost efectuat următorul test.
În primul rând, nivelul de caracter 1 nou creat a ucis un Gremlin (1 lvl), crește 2 lvl, pentru a pompa Quest aprovizionare Verificați până la nivelul 6, și apoi a mers pentru a lovi monștri Elder Wolf (5 lvl), vitalitatea scade de la nivelul 4 (300%) pentru a A treia (250%). Numărul de mulțimi a fost numărate.
Cel de-al doilea personaj proaspat creat al nivelului 1 a ucis un Gremlin, a devenit 2 lvl, apoi a mers imediat sa bata mafiotii de luptatori inainte ca Vitality sa scada de la nivelul 4 la cel de-al treilea. Numărul de mulțimi a fost numărate.
Un al treilea nivel de 21 de caractere, cu o vitalitate complet regenerată, a ucis 1 Gremlin și apoi Elder Wolf până când Vitality a scăzut de la nivelul 4 la 3. Numărul de mulțimi a fost numărate.
După cum puteți vedea, în primul caz, nivelul personajului a fost, în principiu, mai mult decât nivelul mafioților, în al doilea caz este în mare parte mai mic, în al treilea caz este mult mai mare.
Rezultatul este prezentat în Tabelul 1.

Tabelul 1.
După cum puteți vedea, pentru ca Vitality să scadă de la nivelul 4 la cel de-al treilea, toate cele trei personaje au trebuit să omoare exact același număr de mulțimi, și anume 1 Gremlin și 20 de vârstnici Wolf. Prin urmare, se concluzionează că cheltuielile de vitalitate nu depind de diferența dintre niveluri între personaj și mulțime și sunt constante pentru un anumit tip de mulțimi.
(Din păcate, acest test nu a fost făcut de mine în primul rând, altfel aș fi construit întregul sistem de experimente diferit.)

2. Dependența de multiplicatorul HP (ixovity) mob.
Pentru a răspunde la această întrebare, a fost efectuat următorul test.
Primul nivel de 21 cu un caracter complet Vitality mob otregenerirovannym bate Maille Lizarman Scout (22 lvl, 1 / 2x), și numai ei, Vitalitatea să scadă de la nivelul 4 (300%), al treilea (250%).
Al doilea nivel al personajului 21 cu un Vitality complet mob otregenerirovannym bate Sfințească VAZATOR (22 lvl, 4x), și numai ei, Vitality să scadă de la nivelul 4 (300%) la al treilea (250%).
Rezultatele din tabelele 2 și 3.

Tabelul 2


După cum puteți vedea, cantitățile de bază primă, adițională și totală primită pentru un nivel de vitalitate în primul caz au fost de 80.456, 161.025 și, respectiv, 241.481.






În al doilea caz, respectiv 80.850, 161.700, 242.550. Aproape aceleași numere, o ușoară discrepanță (

0,5%) se datorează faptului că, în cel de-al doilea caz, mulțimile sunt mult mai mari și dau o eroare mai mare atunci când au lovit frontiera Vitality.
Astfel, putem presupune că valoarea exp primită pe unitate Vitality nu depinde de multiplicatorul HP (ix) al mulțimii. De asemenea, de aici puteți trage următoarea concluzie: Consumul de vitality nu este direct proporțional cu numărul de mulțimi. pentru că în primul caz, 113 mafioți s-au îndreptat spre aceeași scădere în nivelul Vitality, iar în cel de-al doilea, la 33 de mafioți. Evident, există un anumit coeficient care ia în considerare sosirea experienței de la o mulțime.
Din experiențele 1 și 2, puteți concluziona că consumul de Vitality este direct proporțional cu cel obținut Exp. Dar, nu grăbiți, ar fi o concluzie grăbită. Apoi, se va demonstra că este adevărat numai când se compară mulțimile de același nivel.

3. Relația dintre vitalitate și experiența dobândită la nivelul mulțimii.
Următoarele trei experimente (care au fost de fapt cele dintâi) au fost efectuate pentru a surprinde dependența experienței de unitatea petrecută de Vitality asupra diferenței nivelurilor personajului și ale mulțimii. Dar, din moment ce acum știu sigur că aceste valori nu depind de diferența de niveluri, atunci aceste date vor fi folosite pentru a demonstra dependența experienței pe unitatea folosită de Vitality la nivelul mulțimii în sine.
Deci, primul personaj a bătut mulțimile la 5 nivele mai mici decât curentul lor, până la epuizarea vitalității. Ie înainte de mesajul "Vitalitatea ta este complet epuizat" apare.
Cel de-al doilea personaj a bătut mulțimi de nivel, al treilea a bătut mulțimile la 5 nivele deasupra lui. La început, toate cele 3 personaje aveau 21 nivele și Vitality. Pe măsură ce personajele au crescut, mulțimile s-au schimbat în mod corespunzător pentru cele mai puternice. Numărarea numărului de mulțimi a fost efectuată prin monitorizarea contorului de caractere al SP. Singurii mafioți care au fost atacați au fost violenți, în cazul în care agresorii străini au fost agresați, au fost duși și i-au fost aruncați într-o repornire. În unele cazuri, numărul de SP-uri obținute nu este un multiplu al numărului de mulțimi, acest lucru se datorează faptului că cineva a început să-mi bată mulțimea, altfel o mulțime se plimba în locația pe care încercau deja să o bată. Acest lucru sa întâmplat destul de rar și, în ansamblu, este posibil să se ia în considerare eroarea datorată acestui fapt nesemnificativ. De-a lungul experienței, personajul nu a deconectat (nu se numără repornirea) și a fugit în oraș doar în caz de urgență și pe scurt.
Tabelele au înregistrat toate evenimentele care au avut importanță: creșterea nivelului personajului, reducerea nivelului de vitalitate, precum și a abilităților de învățare (deoarece a schimbat valoarea SP).

Tipuri de evenimente:
Creșterea nivelului caracterului este indicată, de exemplu: "lvl 21 -> 22", etc.
Declinul Vitalitatea a nivelului este, de exemplu: «Vit 4 -> 3“, bine, e de înțeles, dar «Vit 0 -> -«-»înseamnă că nivelul de vitalitate = 0 mesaj primit«Vitalitatea dvs. este complet epuizat». Coloanele lvl,%, SP se referă la momentul în care a avut loc evenimentul, aceasta fiind valoarea contoarelor corespunzătoare în momentul evenimentului. Dar toate coloanele ulterioare din linie corespund intervalului de timp de la precedent la evenimentul specificat.
De exemplu, al doilea rând din tabelul 4 înseamnă: Vitalitatea a scăzut de la 4 la nivelul 3, farmece de nivel 21, contra sută stabilit la o valoare de 83,42, valoarea SP a contorului la 97293, deoarece bătaia mobov Start la evenimentul curent și a fost administrat cu factor Vitalitatea 3x (nivelul 4), mafioti bate Gora vârcolac 16 lvl, oferind 582/23 Exp / SP (0,266% cu mob), fără vitalitate și 1746-1769 cu ea. Au fost uciși 73 de mafioți, 127,458 total Exp, dintre care 84,972 au fost primiți prin Vitality. Valorile lui x și Sx vă voi decoda mai târziu.
Rezultatele efective, tabelele 4-6:

Tabelul 4

Tabelul 5

Tabelul 6

Pentru calculele aspre, acest lucru vă va face bine. Dar, sunt confuz de faptul că pentru tranziția 2 -> 1 nivel de vitalitate unde numărul de mafioți uciși este cel mai mare, eroarea este, de asemenea, cea mai semnificativă. Ideea ar trebui să fie în sens invers, poate că există un alt termen legat de numărul de mulțimi, dar cât de mult nu am încercat să-l prind nu a putut.

4. Experiență în completarea Vitality.

A petrecut pe farmece cu o vitality complet scursă înainte de mesajul "Vitalitatea ta este complet epuizată".

Pentru a traduce Vitalitatea exprimată în minute offline în Vitality exprimată în termeni exp_rate, trebuie să împărțiți aceste valori cu 2.7. De exemplu, doar 0-1 nivelul de vitalitate este de 60 de minute și este egal cu 60 / 2.7 = 22, (2) unități exp_rate și 3-4 450 / 2.7 = 166, (6). Se dovedește a fi un exemplu de mob "Hangman Tree" exp_rate = 1,78 este aproximativ 4,8 minute offline și, respectiv, 19,2 minute on-line la oraș.







Trimiteți-le prietenilor: