Cum se joacă în mod corect secretele de caprine domino

Regulile jocului în domino: Capra

Oasele cu aceeași valoare pe ambele jumătăți (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 și 6-6) se numesc dubluri.

Jocul a implicat între două și patru persoane.







Jocul din Kozla este împărțit în runde.

La începutul fiecărei runde, jucătorii își iau mâinile orbește șapte oase.

Dacă un jucător are cinci sau mai multe duble sau șase sau mai multe oase cu o valoare repetată, zarurile se vor relua.

În cazul în care jocul este participat de mai puțin de patru persoane, cele extra rămase după plasarea zarurilor în aer liber sunt mutate la marginea mesei.

Aceste oase se numesc "bazar".

Prima mișcare din prima rundă aparține jucătorului care are 1-1. Este cu acest dublu este necesar pentru a merge la participant. În cazul în care o astfel de luați pe mâinile nimănui altcineva, apoi mergeți la unul dintre participanți, care are în mâna lui un 2-2. Și așa mai departe la os 6-6.

Dacă niciunul din participanți nu are un os și 6-6, atunci prima mișcare cu un dublu 0-0. Dacă nu există nici o îndoială, atunci mutarea de la os este de 5-6 și așa mai departe în valorile osoase descendente.

Cursa este trimisă în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător următor trebuie să pună un os a cărui valoare este egală cu valoarea osului deja stabilit pe masă de pe partea de contact.

Cum se joacă în mod corect secretele de caprine domino

Dacă jucătorul nu este oase adecvate, el „a trimis la piață“, adică orbește trage una din amânată pe marginea mesei oase suplimentare. Aceasta continuă până când jucătorul găsește osul cu valoarea dorită.

În cazul în care nu există niciun "bazar" sau sa încheiat, și nu a apărut nici un os, jucătorul "bate", adică pierde mutarea. Toate oasele luate de la "bazar" sunt încă în mâinile lui.

Un jucător nu are dreptul de a sări peste un turn, dacă are un os care să poată fi jucat.

Într-o singură mișcare un jucător poate pune doar un os.

Runda se termină atunci când unul dintre jucători nu are oase pe mâini, adică jucătorul "a ieșit" sau când jucătorul pune "pește". Prima mișcare în următoarea rundă se face de către jucătorul "stâng" sau "pescarul", adică cel care a pus "peștele". El poate merge cu orice os.

"Pește" este o situație în care toți jucătorii au oase pe mâini, dar nu au ocazia să meargă. O situație similară este posibilă atunci când toate cele șase articulații cu aceeași valoare sunt prezentate pe masă și ambele capete ale lanțului închid oasele cu aceeași valoare.

De exemplu, pe masă sunt deja depuse oasele 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Lanțul de pe o parte se termină cu un os de 2-4, iar pe de altă parte cu os 5-2. Este un pește.

Dacă 2-2 nu a fost jucat, așa cum se arată în imagine, dar ar fi în "piață" sau pe mâinile unuia dintre jucători, ar fi în continuare un "pește".

Dacă runda nu se termină cu peștele, ci pur și simplu cu "ieșirea" unuia dintre participanții care a scăpat de toate oasele, jucătorii rămași își deschid oasele și iau în considerare suma punctelor acestor oase.

Dacă jucătorul, pe baza rundei de pe mâini, rămâne un singur os 0-0, atunci acesta este considerat a fi de 10 puncte. Toate celelalte oase sunt considerate la valoarea nominală.

Dacă suma oaselor jucătorului nu depășește 12 puncte, atunci acest număr este "amintit" pentru următoarea rundă a jucătorului. Dacă în următoarea rundă jucătorul colectează din nou suma de 12 sau mai puține puncte, noua sumă este adăugată la "memorat" vechi și merge la suma "memorată" pentru următoarea rundă. Dacă jucătorul "a ieșit", toate ochelarii lui "amintit" sunt reinițializați.

Dacă jucătorul a marcat mai mult de 12 puncte în runda - atunci și-a deschis contul în joc. Dacă jucătorul, în momentul deschiderii contului, avea puncte "memorate", atunci ele se adaugă la suma colectată. Din momentul în care contul este deschis, punctele nu sunt "memorate" și orice, chiar și cel mai mic număr de puncte înscrise în rundă va fi imediat împins în contul jucătorului.







Toate punctele marcate sau "memorate" de către jucători sunt afișate pe ecran lângă autentificare. Ochelarii "amintit" sunt afișați în galben. Înainte de suma ochelarilor există un semn "+"

Contul deschis este afișat în roșu, fără semnul "+"

Luați în considerare sistemul de scoring prin exemplu când unul dintre jucători "a ieșit"

Numărul maxim din tabel este numărul de puncte înscrise în rundele anterioare. Numărul din mijloc (deasupra barei) reprezintă suma colectată în runda curentă. Numărul sub bara este numărul total de puncte.

În exemplul examinat, jucătorul Masha "a ieșit", așa cum a marcat 0 puncte. Înainte de această rundă, ea a avut 19 "memorat" puncte. Deoarece playerul "a ieșit", punctele memorate au fost resetate, iar valoarea totală este zero.

Jucătorul Alex nu a avut puncte la începutul rundei, dar a marcat 3 puncte în runda actuală. Deoarece 3 puncte sunt mai mici de 12 și jucătorul nu a deschis contul, el a primit un punct "memorat" de +3.

Jucătorul Olya a avut 7 puncte memorate la începutul rundei. În runda actuală, a marcat 13 puncte și a deschis contul. Ca rezultat, ea a primit 13 + 7 = 20 de puncte.

Jucătorul Serg a avut la începutul turului +4 puncte "memorate". În runda a marcat 5 puncte. Astfel, el nu a deschis un cont, dar punctele "memorate" au fost rezumate.

Acum are 9 puncte memorate.

Dacă runda se termină cu un "pește", atunci există mai multe variante ale regulilor, conform cărora punctele sunt numărate. Când creați o cerere pentru un joc, puteți specifica una dintre aceste opțiuni schimbând opțiunea corespunzătoare. Acum ia în considerare fiecare dintre ele ca exemplu.

Prima variantă a regulilor va fi numită "pește". În această versiune, notarea nu este diferită de mecanismul de numărare obișnuit. Singura diferență este că fiecare jucător din această rundă a marcat puncte, deoarece nu există un jucător "out".

Să acordăm atenție mesei. În linia de mijloc a mesei există icoane de "pește". Ei ne spun că runda sa încheiat cu "pește".

A doua opțiune se numește "pește pentru unul". În această variantă nu sunt numărate numai punctele fiecărui jucător, ci și suma punctelor tuturor oaselor rămase în mâinile jucătorilor. Ca rezultat al punctajului, jucătorul care a marcat cele mai multe puncte din această rundă se află.

El este cel care adaugă suma punctelor din toate oasele rămase în mâinile jucătorilor. Luați în considerare exemplul:

În această rundă, jucătorul cu porecla Masha a marcat 2 puncte, Alex - 3 puncte, Olya - 13 puncte și Serg - 5 puncte. Aceasta înseamnă că numărul total de puncte marcat de jucători este de 23.

Olya a înscris cele mai multe puncte în runda, ea are 13. Aceasta înseamnă că ea obține suma totală de puncte marcate de toți jucătorii. Aceasta este de 23 de puncte. În plus, ea a "memorat" 7 puncte, care se adaugă la suma la deschiderea unui cont. Ca rezultat, Olya primește 30 de puncte.

Acordați atenție faptului că punctele memorate de la alți jucători sunt resetate.

O altă situație este posibilă și atunci când mai mulți jucători câștigă același număr maxim de puncte. De exemplu:

Jucătorii Alex și Olya au marcat cele mai multe puncte. Fiecare din partea de jos 14. În acest caz, runda este considerată o "remiză".

Întreaga cantitate de pește (35 de puncte) merge în runda următoare.

Această situație este afișată și pe ecran. Sub timer, în acest caz apare pictograma pește. Afișează numărul de +35, adică suma care a trecut peștele din ultima rundă.

În acest caz, în runda următoare, indiferent de rezultatul său (fie că se termină cu ieșirea obișnuită sau "pește"), jucătorul care primește numărul maxim de puncte va primi în plus față de contul său toată suma transferată din ultima rundă.

În cazul în care rundă este de peste din nou „pește“, iar situația este repetat din nou cu același număr maxim de puncte, apoi stocate pentru a fi adăugate la suma noii runde a rezultatelor, iar suma totală stocată în două runde vor merge în continuare.

Aceasta va continua până când nu este un jucător care a marcat numărul maxim de puncte.

Jocul este considerat complet, de îndată ce unul dintre jucători scoruriază 101 sau mai multe puncte. Jucătorul care colectează 101 sau mai multe puncte în sumă pe baza rezultatelor rundelor jucate, este considerat un ratat, adică devine o "capră".

Calculul ratingului pentru joc în categoria "Capra"

Risuperatul nu primește puncte în rating.

Toți ceilalți jucători obțin puncte pentru evaluare. Ratingul se calculează folosind următoarea formulă:

(100 - [suma punctelor marcate de jucator]) / 10 cu rotunjire in conformitate cu regulile matematicii, dar cu conditia ca rezultatul sa nu fie mai mic de 1 punct.

De exemplu: Masha a marcat 25 de puncte. Înlocuiți valoarea din formula, presupunem că: (100 - 25) / 10 = 7,5. Rotund = 8. Astfel, rating-ul jucătorului Masha pe baza jocului va crește cu 8 puncte.

În cazul în care jocul este întrerupt de un timeout, atunci jucătorul eliminat din joc după expirarea timpului nu primește puncte de rating.

Toți ceilalți jucători primesc în acest caz puncte la clasament. Ratingul se calculează folosind următoarea formulă:

([Player Points timeout retras] - [suma de puncte de jucător acumulate]) / 10 rotunjit în conformitate cu normele de matematică, dar cu condiția ca rezultatul nu poate fi mai mică de 1 punct.

De exemplu: Alex a marcat 32 de puncte și a renunțat la timp. El nu primește puncte de rating.

Masha a marcat 30 de puncte, în ciuda faptului că jocul a fost întrerupt de timpul de expirare, dar nu prin vina ei. Substitut valoarea în formula, luați în considerare: (32 - 30) / 10 = 0,2 Rotunjirea = 0. Cu toate acestea, amintim că rezultatul nu poate fi mai mică de 1 punct. Astfel, rating-ul jucătorului Masha va crește cu unul.

Olya a marcat 13 puncte, în ciuda faptului că jocul a fost întrerupt de timpul de expirare, dar nu prin vina ei. Înlocuiți valoarea din formula, luați în considerare: (32 - 13) / 10 = 1,9 Runda = 2 puncte. Astfel, rating-ul jucătorului Olya pe baza jocului va crește cu 2 puncte.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: