De ce motorul ireal este mai rău decât Cryingine - bloguri - bloguri pentru jucători, bloguri de jocuri, crearea unui blog,

ambele glisoare ale motorului nu dețin bine tessellation. nu au un shader care să netezească tranziția cusăturilor de texturi într-o singură bază de înălțimi. tessellation maxim în se3 va permite să creați aproximativ o rețea de pământ în 1 cm, care ar trebui să fie suficient pentru joc de la a treia persoană. dar nu pot crea o suprafață din adăugarea multor texturi. Tessellation pentru ei și pentru nanosopaga de imprimare 3D sau încalcă suprafața undelor trase de apă se schimbă morfiki imagini nisip textura și alte modele morfiki imposibil pentru aceste motoare. astfel încât toată lumea în cuptor.






în ce3, în acest moment noduri speciale pentru care rotunjirea este interzisă sau scenarii de proprietate individuală pentru tessellation a modelului sunt eliminate. de exemplu, mai clare decât sabia a fost ascuțită și apoi a trecut la modelul forțat.
cel mai simplu exemplu este acela că este imposibil să creați pe c3 liber - aceasta este o frunză a unui shifir dintr-un model simplu. Frunza este ondulată, cu o abatere a morfologiei deplasării înălțimilor și unghiurile sale sunt ascuțite. este mai ușor decât toate motoarele să încerce să transforme cubul într-o minge.
in ve3 Nu pot spune nimic despre asta, nu am studiat-o. nu există o normalizare a normalizării.

astfel încât nvidiaboshki să ofere prosrattsa ambele aceste motoare. acele NVIDIA tocmai au arătat aceste funcții. dar acolo, precum și probabil în marca 3D nu există nici un instrument uman.

separat, ar fi demn să menționăm că unigin-ul va permite la fel de bine. Cu toate acestea, el nu părea să fi învățat cum să primească o strălucire de la pseudo-triunghiurile de culoare la același nivel ca și voi în această problemă.
Am descarcat-o de mult timp, dar nu inteleg nimicirul lor. el folosește, de asemenea, limba proprie și fuziku că are un minus zhirny. și el nu este liber.
dar potențialul său este enorm. o vârstă de dezvăluit. motorul în picioare. nu ca și elevii școlari.

și deci ce3 este în mod natural o rază y3, acesta este pff

Da, bine. grafitul motorului de plâns nu a fost depășit de nimeni. amintiți-vă prima croazieră, a treia și totul va deveni clar. probabil că e bine. dar nu aveți nevoie să comparați marginea cu y3.

Marcos
Nu înțeleg ce se înțelege * lumina este mai bună *
. shader muta morman de săgeți și construi dale de scripturi și o smochine ca rezultat imaginea se dovedește plastic
dacă culoarea cadrului - este compusă din designer
în primul rând, texturi - de obicei căpitanul este evident că pământul și pietricelele sunt împușcați în lumina soarelui pe o cameră bună. în lumina soarelui există o schimbare de culoare cu opresiunea albastră. ar fi corect să trageți noaptea direcționând câțiva spoturi puternice din diferite părți spre texuri. aproximativ așa cum sunt împușcați în studiourile modelului.






Mai mult încă un shibka care va fi deja legat de shaders - o textură așa cum a observat deja culoarea și luminozitatea. așa că înflorește și miroase în cadru. shaderele cresc contrastul. întări puterea canalelor de culori ale cadrului - două. indie dezvoltatorii nu sunt încă squeamish cu texturi cu umbre și fără prelucrare. astfel încât în ​​max totul pare a fi bine, dar motorul este plin de lucruri. nu este motorul pe care e de vina, ci rukopodul shkolodizayner.
mod shkolodizaynery ochitn ca horrary patamu că există, de obicei, de culoare închisă, iar aceste canale de filament difekty nu sunt vizibile, chiar și cele mai gavnoteksturami. și încă speculativă cu ssao puteți închide gras.

în al doilea rând, este culoarea sursei de lumină. pe scurt, ei de obicei urmăresc saturația cadrului și întreaga lumină din atmosferă este de obicei gri. numai într-o zi însorită, fără fund, este relativă la culoarea soarelui. iar în munți există apusuri de soare ca într-un giulgiu și mai sunt încă niște brânzeturi coborâte acolo. este vorba de aceeași concepție greșită că soarele arată ca o portocală.
noaptea este de obicei doar plină cu albastru.

În ceea ce privește aceeași enigmă snovdrapa - nu am văzut acolo ceva supranatural care nu putea funcționa. Adevărul este, cum va funcționa pentru că nu este clar, dar sunt pe cale să-mi imaginez. din abrupte există numai un agitator-master care, pe baza înălțimilor, repetă raidul. adevăr și se2-3 și chiar skuirim în general, poate. restul se află în motoare și repere pentru o lungă perioadă de timp și acest lucru se poate realiza. Pur și simplu nu înțeleg cum există o compensație globală a luminii. de exemplu, un bine a urcat și cerul devine o lumină și o sursă de raze. și au ieșit - pozițiile surselor au fost inversate fără un scenariu de nivel. dar ceva similar și în șanțul 3 al lui Seyntsv a fost.
în ceea ce privește plasticul în ve3 - există un astfel de rahat. aceasta vine din contrastul normalelor. cei care au nevoie de speculator sunt foarte slabi să facă și să atribuie totul SAS.
și totuși urlau în mine 3 grafice bloturi (în scrib, de altfel, pe o cutie a cerului, o poți vedea). acolo în u3 există caracteristici speciale de randare. și există o filă specială pentru redarea de înaltă calitate (am uitat în siguranță, așa că nu pot spune cum se numește). punctul este că această opțiune a fost utilizată pentru a reduce sarcina. în bulletstorm și bovine de la Infiniti, lucrează la o campanie. iar generozitatea comenzii rapide este o operă epică.

Motorul lui Nanosan este mai bun. Despre ce vorbești. Germanii actuali sunt huckster, aici sunt jocuri și puțin pe ea.

dar în 2-3 și alte Vanchdog-uri
Aici, este doar de design si textura, foarte ușor în aceste jocuri, pur și simplu epically puternice, toate distrus o corecție de culoare și texturi pictate, dar dacă aplicați obiecte cu textură fotografică și schimba numai tsvetogammu care nu au nici un impact asupra sistemului. cerințe, imaginea din Crysis 2/3 va fi asemănătoare cu beep-ul. Totul sa făcut pentru console, astfel încât versiunea PC-ului nu se deosebește prea mult de fundalul versiunilor de consolă. Te uiți la Crysis 1 pe console și PC

diferența este imediat vizibilă deoarece cerul și pământul captează imediat ochiul, deoarece Crysis era un PC exclusiv. Pe un PC, imaginea și lumina în sine la nivel fotoreal și pe console de presvechennoe an zasinyuchee. Cryteck pentru a crea Crysis 2/3 înțeles că consola nu se extinde o astfel de iluminare complexă și realistă, și că a făcut corecția de culoare desene animate atât pe console și pe PC, astfel încât toate tehnologia rece, care este numai în versiunea PC Crysis 2/3 pierdute pentru desene animate de gestionare a culorilor, și, prin urmare, versiunile pentru PC ale acestor jocuri, deși nashpigovanny grămadă de tot felul de cele mai tari tehnologii de la prima vedere nu diferă de versiunea de console, pentru a nu obosite și pentru konsolota cumpere jocurile lor.

feedback-ul







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: