Karos online

Interviu cu șeful proiectului Karos Online Tekun Kim. Direct de la Coreea îndepărtată. Mai ales pentru GameGuru.

Ce este important să luați în considerare atunci când creați un joc în care întreaga lume va juca (teoretic sau în practică)?







Nimic nu este mai important decât interacțiunea strânsă între editorul regional și dezvoltatori. Editorul este cel care ar trebui să-și arate înțelegerea pieței locale și a contextului său cultural în proiect. Cu alte cuvinte, jocul ar trebui să nu fie atât de localizat ca "cultivat".

Dezvoltatorii ar trebui să încerce să înțeleagă caracteristicile diferitelor piețe și, în măsura în care este posibil, să își modifice produsul în conformitate cu cerințele editorului. De exemplu, trebuie să schimbăm aspectul personajelor non-player, astfel încât acestea să fie mai în concordanță cu așteptările utilizatorilor din diferite țări. Un alt moment delicat este subiectele tabu, atât religioase, cât și seculare.

Trebuie să spun că cele descrise mai sus sună doar ca un lucru evident și simplu. De fapt, atunci când jocul este lansat în mai multe țări cu diferențe socio-culturale serioase, dezvoltarea unor versiuni diferite necesită un timp foarte mare.

Indiferent de situație, ne bazăm pe opinia experților editorilor noștri: chiar dacă necesită o muncă suplimentară, înțelegem că scopul este cel mai potrivit pentru așteptările utilizatorilor noștri - ei îi justifică.

De unde te-ai inspirat în crearea imaginii vizuale a "Karos: Începutul"?

Pentru noi a fost fundamental să găsim o astfel de estetică care să fie aproape de jucătorii din Vest și de Est. Nu există unul sau două jocuri despre care să putem spune că au devenit pentru noi o sursă de inspirație.

Care este cea mai mare dificultate în stabilirea unui echilibru al jocurilor?

Este destul de dificil să se echilibreze proporția diferitelor "puncte de interes" din joc. Unii utilizatori, cum ar fi PvE, altele - comerț și comerț, al treilea - PvP. Nu este ușor să creați un joc în care aceste elemente ar fi în armonie. Suntem toți jucătorii importanți, astfel încât nu ne putem permite să se concentreze pe una sau două dintre cele de mai sus, „puncte de interes“, indiferent de propriile noastre gusturi. Deci, principala dificultate în stabilirea unui echilibru al jocurilor este nevoia diversă a publicului.

Aveți sentimentul că pentru MMORPG parcela este mai mult o formalitate decât un factor distinctiv?







Problema cu povestea din MMORPG este că, prin definiție, este, poate, lipsită de elementul său principal - sfârșitul. Acest lucru nu contravine în nici un fel necesității sale, este doar faptul că dezvoltatorii MMORPG nu au posibilitatea de a subordona jocul complotului, pentru ai transforma într-o carte interactivă. Utilizăm complotul ca desen, pe baza căruia creăm jocul. Este ca și în cazul casei: oamenii văd numai clădirea, nu schemele arhitectului. Dar nu ar exista o casă fără scheme. Sau ar fi o casă foarte nevăzută.

Cum ați descrie într-o propoziție principala caracteristică a lui Karos?

Aș descrie proverbul ei rusesc: ce se întâmplă în jur, vine în jur. Karos - un joc în care succesul depinde în primul rând de eforturile și nu pe noroc sau de a găsi „găuri“ în bilanț.

Câți oameni sunt implicați în dezvoltarea lui Karos?

Pentru astăzi - cam cincizeci.

Cum vă simțiți în legătură cu mass-media și feedback-ul utilizatorilor despre Karos. Ajută la îmbunătățirea jocului?

Ce vrei sa spui! Foarte ajutor, foarte mult. Aș numi jurnaliști și utilizatori activi care să ateste problemele și greșelile din joc, principalii noștri asistenți.

Cine din industria jocurilor a avut cea mai mare influență asupra ta?

Poate că acest lucru este Keiji Inafune (Keiji Inafune), un om care datorează Capcom o mare parte din faima. Acum are propria sa companie. El înțelege foarte bine care este natura dependenței a procesului de dezvoltare. Cum să echilibram interesele dezvoltatorilor și utilizatorilor.

Astăzi coreenii Karos au "frați" în engleză, turcă și rusă. În ce țară este jocul cel mai de succes?

Toate versiunile jocului nostru au succes. În același timp, liderul rus a numărului de utilizatori simultani sunt în joc și rentabilitatea, care ne impune o mai mare responsabilitate în ceea ce privește acordarea de sprijin impecabil editorului rus utilizatorilor noștri NIKITA.Online și rusă Karos.

"Cum vă simțiți în legătură cu mass-media și feedback-ul utilizatorilor despre Karos? Îmbunătățește jocul?

Ce vrei sa spui! Foarte ajutor, foarte mult. Aș numi jurnaliști și utilizatori activi care subliniază problemele și greșelile din joc, principalii noștri asistenți. "
da laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

„În același timp liderul rus în numărul de utilizatori simultani sunt în joc și rentabilitatea, care ne impune o mai mare responsabilitate în ceea ce privește acordarea de sprijin impecabilă a seriei rus NIKITA.Online Karos și utilizatorii ruși.“
Da laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadno. oh pare a fi deja acolo

Ce fel de chinoise? Nu știu asta.

"Denis Veremeichik":
>> Interviu cu managerul de proiect Karos Online de Tekun Kim<<
Pur și simplu uimitor! Nu citiți articolul și vedeți fotografia?

"Kshandoo": în ceea ce privește faptul că nu i-am auzit niciodată numele și nu l-am văzut.

N-am iubit niciodată astfel de jocuri, așa că este atât de plictisitor să-i dau pradă în haine, etc. - Și înțelesul? Ei bine, veți avea cele mai bune haine + ascuțite la maxim, și apoi ce? ce ți-a dat viața asta? poate fi distractiv pentru texturi. chiar nu știu)

"Kshandoo": nu, bine, serios! are un prieten, a jucat timp de 2 ani la birou. servakke PV, așa că atunci când a plecat, el a venit la mine și a spus, da ai avut dreptate! Sunt doar dolbaob! atât de mult aluat înghițit. Aș spune că acești bani ar fi mai bine cheltuit pe excursii în locuri romantice cu o fată!

"Denis Veremeichik":
> Sunt doar ***
Așa ai spus.

"Denis Veremeichik": <<есть у пеня друг>> MDA pare ca jocul a fost in sfarsit rupt odata ce deja isi impartase problemele cu restul: b







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: