Silent Hill (coduri, sfaturi, secrete) - coduri, sfaturi, secrete

Silent Hill (Trucuri, sfaturi, secrete)


* Istorie și terminații.
Dr. Michael Kaufman este directorul Spitalului. În biroul lui, o mizerie completă, deoarece Dahliya a încercat să găsească o sticlă roșie cu Aglophotis. Medicul a asumat STRATEGIA






a trădat și a lăsat sticla aici, astfel încât Dakhliya a decis că nu bănuia nimic de planurile ei.
De fapt, medicul - personalitate întuneric, cu Dakhla și doi asistenți el încearcă să „dea naștere“ diavolului (Evil One) pentru planurile sale maniaci. Cu toate acestea, în planuri a existat un eșec, iar primul copil născut are doar jumătate din sufletul Diavolului. Dahliya crede că dacă un copil este torturat de mult timp, el va deveni un diavol cu ​​drepturi depline.
Alessa a fost îngropată în viață, dar continuă să trăiască, susținută de vrăji magice. Sa întâmplat cu șapte ani în urmă. În același timp, micul Cheryl a fost găsit lângă drumul lui Harry și al soției sale. Acesta este tot ceea ce învățați
intrare.
Cheryl nu este fiica lor biologică, iar în cealaltă jumătate a sufletului diavolului! Când Sheryl sosește în orașul Silent Hill, Alessa "lansează" o vrajă magică, iar orașul se transformă într-un adevărat vânt. Visele de noapte ale Alessei s-au transformat în monstri monstruoase în toți cei șapte ani. Dakhla intenționează să facă Alessa da încă naștere Diavolului, și cu toate că acest lucru nu este în mod clar dispusă să ajute Flauros stabilește controlul asupra acesteia.
În acest moment critic apare Dr. Kaufman, în planurile sale nu includ monștri raztul și haos în oraș, și el folosește împotriva Alessa de droguri special este aceeași cu cea folosită în Harry Sybil.
Astfel, medicul "extrage" Diavolul din corpul lui Alessa. Astea sunt cazurile!

* Sfarsit rau.
Alessa cade la sol și auzi vocea lui Cheryl "Mulțumesc, tati, la revedere".
Harry, desigur, nu este entuziast, dar apoi se dovedește într-un jeep - e mort! Poate e doar un vis? Sybil vă îngrijorează și vă sfătuiește să vă duceți acasă.

* Un sfârșit bun.
O lumină strălucitoare înconjoară demonul căzut, iar atunci când radianța se disipează, îl vezi pe Alessa culcat pe podea. Plafonul începe să se prăbușească, iar flacăra acoperă totul. Alessa ține în mâinile ei un pachet mic în care există un copil mic! Ea arată spre lumina albastră, te grăbești la ea, dar dr. Kaufman încearcă să te intercepteze. Apoi, din sub pământ, Liza apare și îl trage în abisul aprins. Veți vedea cum rulează Harry pe drum, începe muzica și titlurile. Când se termină, îl vezi pe Harry cu un copil în brațe și privindu-i cerul cu o privire fericită.

* Joc solicită.
* Folosiți controlerul Dual Shock sau orice altă periferie, permițând să vedeți caracterul "prin". Apoi, puteți să știți întotdeauna în timp ce este sănătatea lui Harry, fără să vă uitați în inventar și în timp să îl tratați.
* Mai adesea uita-te la harta pentru a clarifica poziția ta, în joc este foarte ușor să te pierzi.
* Țineți apăsat butonul JOS în timpul funcționării. Utilizați abilitățile Madden / Gameday Skills pentru a distruge creaturi malefice care vă pot face rău teribil.
* Când inamicul lovește Harry, eroul nostru își va coborî imediat arma. Țineți degetul pe butonul R2. să-și ia imediat armele.
* Când dușmanul este bătut la pământ, apăsați butonul X pentru a lovi cu piciorul, dar așteptați până când aruncă arma. Faptul este că unele creaturi nu sunt suficiente pentru a trage, este, de asemenea, necesar să lovi cu piciorul!
Opriți lanterna dacă nu doriți să fiți observat. Dacă ucizi inamicul în întuneric, atunci este minunat să îți ridici ratingul. De îndată ce tragi, poți apela dușmanii: "Sunt aici, băieți!" (Am mers pe jos).
* Apăsați L1 + R1. și Harry se va întoarce cu viteza fulgerului, care este deosebit de valoros atunci când atacă din spate.

întrebare:
Cum de a deschide ușa din spate în grădină pentru a intra în casă?
răspundă:
Pentru a face acest lucru, aveți nevoie de cheia pentru Gordon Key, care se află în sala cazanului, și puteți ajunge acolo doar prin înfrângerea soparlei.
Iată pașii care pot fi întreprinși:
După câteva fotografii reușite, acest monstru de reptile va muri și vei reveni la sala cazanului.
Luați cheia spre cheia Gordon și apoi mergeți la primul etaj.
Uitați-vă la scurtă schiță, apoi mergeți în hol și ieșiți din Școala Elementară.

întrebare:
M-am pierdut pe acoperiș și nu știu ce să fac. Puneți bila roșie în conducta de scurgere spre acoperiș și atunci când supapa sa întors, apa a ieșit în mod natural și cheia a fost pierdută. Unde ar trebui să merg acum?
răspundă:
Clasele de clasă au fost șterse cu apă direct în gaura de scurgere din curte, așa că veți găsi lângă grătarul de canalizare.

întrebare:
În camera de muzică școală, nu pot trece de pian, pentru că nu-mi dau seama de ce ai nevoie pentru a apăsa cheile?
răspundă:
Într-adevăr, trebuie să apăsați tastele corecte. Vedeți imaginea de mai sus și trebuie să apăsați tastele în ordinea următoare. Tasta albă este pe partea stângă între două taste negre, apoi tasta din stânga este la dreapta între ultima și penultima cheie neagră. Apoi cheia neagră cea dreaptă, apoi cheia albă, situată la stânga celei de-a doua. Și, în sfârșit, cel de-al cincilea trebuie să apese pe cea mai stângă cheie neagră.







întrebare:
Spune-mi, te rog, cum să ajungi la școala elementară după ce am toate cheile pe care le-am primit de pe portbagajul mașinii și din cutia poștală. La urma urmei, toate drumurile sunt blocate.
răspundă:
Probabil că nu ai primit toate cheile, pentru că ai nevoie cu siguranță de Cheia cheii Woodman, pe care o vei găsi pe terenul de baschet. Mergeți pe strada Bachman, coborâți pe alee, și când o găsiți, întoarceți-vă spre casa în fața căreia se află un câine. Du-te la ușa din spate și deschideți-l folosind trei taste. Ieșiți în curte printr-o poartă de lemn, apoi mergeți spre sud-vest și există Școala Elementară. Veți intra în ea fără ceremonie.

* Opțiuni suplimentare.
Introduceți ecranul Opțiuni din meniul principal sau din ecranul cu elemente, apoi apăsați L1 + L2 + R1 + R2. Apoi, când apare meniul Extra Opțiuni, vor fi afișate următoarele opțiuni.
Controlul armelor: apăsați / comutați. Culoarea sangelui: Normal / Verde / Violet / Negru. Întoarcere la întoarcere: Normal / înapoi. Controlul mișcării / curgerii:
Nornal / Reverse. Direcționarea automată: Activat / Dezactivat.

* Puzzle-uri și note.


* Puzzle 1.
10.00.
Timpul prezent.

"Alchimie labaratoare".
Cameră foarte interesantă a alchimistului.

Aur în palma unui bătrân.
Medalion de aur.

Viitorul este ascuns în mână.
Puteți "mișca" timpul.

Infuzie de apă sărată.
Puneți substanțe chimice în el.

* Puzzle 2.
12.00.
Ora actuală.

"Un loc cu melodii și muzică"
Instrumente muzicale - piane. (Locul cu melodii și sunet)

Argint de ghidare "pointer".
Medalion de argint.

Concentrați-vă pe restabilirea ordinii originale a lucrurilor.
O singură fotografie.

* Puzzle 3.
5.00.
Ora actuală.

"Întunericul aduce căldură teribilă". (Întunericul care aduce căldura de mișcare).
Locul foarte întunecos, camera cazanului Camera cazanului.

"Flacăra sparge tăcerea și trezește fiarei". (Fiara flămândă flămândă).
Seful se va trezi.

Deschideți ușa timpului pentru a atrage prada.
Deschide ușa turnului cu ceas.

Puzzle 4.
Povestea păsărilor care nu cântă (o poveste a bridelor fără voce).
Pianul este un pian, trebuie doar să apăsați doar tastele care nu sună.

Primul care zboară este pelicanul fermecător, dornic de pradă. Aripi albe fluturând.
Pelican alb, cheie albă. Alegere ușoară, prima tastă albă.

Și apoi Doveul liniștit, ea zboară către Pelican. Și, pe cât posibil.
Porumbelul este de asemenea o cheie albă, dar ultima.

Și apoi Crow va zbura. El zboară mai sus decât porumbelul pentru a arăta cât de puternic este.
Cioara este o cheie neagră. Deci următoarea cheie neagră.

Apoi Lebeda Alba sa alunecat, caută un loc liniștit lângă o altă pasăre.
White Swan - cheie albă, în partea stângă a porumbei

În cele din urmă, cioara a sosit, sa așezat repede, a căscat și a murit.
Cioara este de asemenea negru, ușor de înțeles - prima cheie neagră.

Cine va arăta calea, cine va indica cheia, care va conduce la recompensa de argint.
Sigur, medalionul de argint.

* Puzzle 5.
Nori peste deal.
Nori albi.

Cerul într-o zi însorită.
Cerul este albastru - tortoiseshell.

Mandarin - este foarte amar.
Mandarinele sunt portocalii.

Clover de frunze fericit din hatter.
Frunza verde - o farfurie de patru petale.

Violete în grădină.
Violetele. Violetele.

Păpădii de-a lungul căii.
Zheltenki - o farfurie a pisicii Cheshire.

Și timpul inevitabil pentru somn.
Timpul este întunecat, gri.

Un lichid se scurge dintr-o mână risipită.
Sânge. roșu, o farfurie a Reginei.

* Puzzle 6 (Music Slate) este asociat cu lista de Ripper Dark, numele sunt "gravate" pe litografie.
N35 - Lydia găsită. N 60 - Trevor F.White.
N 48 - Albert Lords. N 45 - Roberta Triangle.Morgan.
N 38 - Edward C. Briggs.
Deci, moartea și-a stabilit ordinea, tinerii și bătrânii sunt stabiliți în vîrstă, atunci când trecerea se deschide în cele din urmă, se așteaptă ca ei să fie furioși. Aici, vă puteți distra la festivalul de moarte!

* Puzzle 7 (Zodiac Puzzle).
Pește = 0; Peștele nu are nici picioare, nici mâini.
Berbec (Berbec) = 4; Berbecul are 4 picioare.
Cancer (Cancer) = 10; Racul are 8 picioare și două picioare.
Sold (sold) = 2; Cântărește 2 boluri pe brațele rocker.
Taur = 4; Vitelul are 4 picioare.
Sagetator (Sagit) = 6; Arcașul are 4 picioare și două brațe.
Gemenii = 8 Gemenii au 4 picioare și 4 brațe.

Lumina viitorului.
În acest puzzle trebuie să deschideți o grămadă de uși apăsând butoanele corespunzătoare.

Silent Hill (coduri, sfaturi, secrete) - coduri, sfaturi, secrete

* Lumină care luminează întunericul.

Silent Hill (coduri, sfaturi, secrete) - coduri, sfaturi, secrete

* Lista unor note.
* Notează Cheryl.
"Aceasta este Școala"; Casa câinilor;
"St.Levin".

* Memo 1.
Investigator Seals a chemat și a spus că ofițerul nu a fost ucis deloc, dar a murit, cel mai probabil, o moarte naturală. Cu toate acestea, în istoricul bolii nu există schimbări semnificative în activitatea cardiacă.

* Notă N1.
* Leonard Rin. Monster Lurks - Monstrul sa ascuns.
* Consiliul pentru cretă. Disponibil numai în anumite locuri din Pacific Hill.
* Primirea (primire). Indian Runner, 0473.
* Birou. Du-te acasă, hoț și mori.
Du-te acasă. Hoț. Drop Dead.
* Jurnalul lui Lisa (Lisa Diary).
Este necesar să cereți medicului să mă elibereze de la acest pacient, prea tare, nu mai pot. El este încă în viață, dar rănile sunt complet netratabile. O să le spun doctorului - am avut destule, în general, nu voi mai lucra la spital.
Camera este plină de insecte. Acestea ajung chiar și cu ferestre și uși închise!
Spitalul.
Mă simt foarte rău. Este necesară inducerea vărsăturilor, dar nu se întâmplă nimic, doar frunzele biliare.
Sângele și puroiul curg de la robinet în baie, încerc să-l înfășoară, dar nu se întâmplă nimic.
Medicamentul este foarte necesar.
Te rog ajută.

* Sala de muzică.
Elemente: medalion de argint (dacă rezolvați un puzzle).
Acum, când medalionul de aur este setat la locul corespunzător din turnul cu ceas, cheile de pian vă vor fi accesibile. Acum este răsplata medalionului de argint. Așa că întoarce-te la etajul al doilea și du-te în camera de muzică. Du-te la pian:
Poezia scrisă pe perete este numită: "Povestea păsărilor fără voce".
Acum, uita-te la începutul descrierii noastre în secțiunea "Puzzle-uri" și învață a patra.
Acum, când primiți din poezie anumite indicii. Imaginea vă va ajuta și mai mult. Numerele din imagine indică ordinea pe care trebuie să o urmați pentru a rezolva puzzle-ul.
O sugestie. Toate cheile legate de puzzle nu emit sunete.
Când apăsați în mod corect tastele "mut" și rezolvă puzzle-ul, un medalion de argint va cădea pe pian. Luați-o și reveniți la turnul cu ceas.

Silent Hill (coduri, sfaturi, secrete) - coduri, sfaturi, secrete







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: