Parada trecerilor - Penumbra

Trecerea jocului - Pagina 2

Amintiți-vă, am trecut de ușa încuiată la atelier? Trebuie să mergem acolo. Urmați semnele, ne mutăm la atelier. Ușa nu se deschide, dar avem o cheie. Intrăm în cameră și auzim un urlet, așa că undeva lângă el există un câine mutant. Pentru a avea timp să se ascundă, ușa zabarrikadiruyte, se va opri câinele pentru un timp, și ne va permite să adopte o poziție sigură pentru apărare. Zaprygivayem pe cutie, luați un ciocan și așteptați câinele. Poți, desigur, să te ascunzi bine și să aștepți să plece, dar e mai bine să omori câinele. Strângând și luptând cu un ciocan, îl omorăm pe câine. Acum examinăm camera. Pe cutii găsim harta și vedem că cea mai apropiată cameră este o cameră cu explozivi. Dacă stați cu spatele la ușa în care am intrat, acesta este coridorul din stânga. Cu toate acestea, există un indicator.







Acolo vom lua cilindrul cu inscripția TNT și trageți-l cu noi. Desigur, nu neapărat toate merg la butoi, astfel încât să puteți lăsa și să vină înapoi pentru ea. Ne întoarcem în cameră cu harta și mergem în coridorul următor, în sensul acelor de ceasornic. Acolo ne întoarcem la stânga și facem o alunecare de teren. Am citit o notă asemănătoare cu rafalele unui nebun. Aceasta este singura cale de ieșire de aici, dar este presărat cu pietre pot veni la îndemână aici și explozibili. Aducem la blocaj un butoi cu explozivi și îl instalam. Tot ce s-ar fi putut întâmpla dacă am avea un fitil! Plecăm la atelier. Mergem drept și apoi ne mutăm de-a lungul semnelor de pe poli. O blocare combinată este instalată pe ușă. Pentru a afla codul, amintim nota pe care tocmai am citit-o. Acesta este un indiciu. Cuvintele dedicate sunt codul ușii. Deci, formați 8412.

În stânga ușii, pe suportul din cutie, luați coarda de bumbac pentru siguranța. Pe dreapta este un artefact și o lanternă de semnal. Trecem în camera următoare. Erau înspăimântați. Acum săpăm în locul unde a căzut piatra și găsim o pickaxe. Aceasta este o altă armă și, probabil, va fi mai eficientă decât un ciocan. Nu este nimic mai mult în această cameră. Ne întoarcem și mergem la ușă, situată lângă intrare.

Trecem înainte, imediat după deschiderea ușii spre dreapta găsim bateria și oprim bariera electrică. Trecem la ușă cu inscripția "Explozivi", dar este blocată, dar nu avem o cheie. Dar avem un pickax și deschideți ușa cu ea.

În partea stângă este un butoi de „Gunpowder,“ inscripția, dar gaura din butoi este prea îngust, astfel încât să obțineți praf de pușcă. Am împărțit butoiul cu un pickaxe. Îți amintești de "Ghidul pentru fabricarea explozivilor"? În inventar, se combină coarda bumbac și bakstrin, apoi totul se aplică pe o grămadă de praf de pușcă - siguranța este gata. Inspectăm camera în căutarea unui lucru interesant. În caseta găsim stick-ul de dinamită pe un raft raft - un anestezic, și în apropiere de port, în spatele muntelui de saci - un alt dinamită. Părăsim atelierul și du-te la butoi cu explozivi. Folosim un fitil, aplicam o bricheta si alergam, pe cat posibil, de la locul exploziei! Ne întoarcem și prin gaura rezultantă trecem la nivelul următor.

Mergem înainte, trecem în spatele cutiei mai departe pe coridor. În stânga este ușa spre stația de generare, și trecem acolo. Examinăm o cameră mică și mergem direct la sediul Generatorului.

În partea dreaptă a rackului luăm două pachete de baterii, citiți instrucțiunile generatorului și atingeți artefactul. Acum treaba noastră este să pornim generatorul. Inspectăm camera, în stânga în sertarul mare există o baterie, dar nu o putem obține încă. Puțin mai mult vedem o gaură mare în podea, aici a fost instalat cu atenție un gard, astfel încât oamenii, prin lipsă de atenție, să nu cadă. Și nu avem nevoie de ea, așa că rupem gardul cu un pick și aruncăm cutia cu bateria în jos. Mergem în jos pe scări până la mină și luăm bateria. Acum îl instalăm acolo unde eticheta "Baterie" se blochează pe generator. Trecem la o construcție imensă - acesta este un starter, trebuie să înceapă. Tragem maneta, dar din cauza antichității echipamentului se întâmplă o altă defalcare. Mergem la generator, există un panou cu siguranțe la parter, acum există mult fum. Pe podeaua din apropierea panoului este o siguranță, dar nu are sens să o introduceți, pentru că a ars. Deci scopul nostru este să găsim o nouă siguranță. Părăsim Generatorul în coridorul principal.







Trecem înainte, din dreapta, din nou spre dreapta și du-te la ușă, peste care luminează o lumină roșie. Aici luăm două bucăți de jerky, un lanternă de semnal și o baterie. Citeam "Descrierea acțiunilor în caz de urgență". În colț este un mop - îl luăm. Pe unul dintre rafturi găsim o cutie cu inscripția "Fuses", dar, din păcate, este goală. Pe raftul cel mai de sus al aceluiași suport, găsim o siguranță accidentală "plină". Puteți folosi o racletă pentru ao obține, sau puteți glisa cutii și puteți urca mai sus. Luați siguranța și reveniți la Generator.

Montați siguranța în demaror și încercați să porniți generatorul. Pentru a face acest lucru, avem nevoie de instrucțiunea găsită anterior. Urmați instrucțiunile, rotiți supapele necesare: conectați circuitul de rezervă, sistemul de răcire, aburul, porniți alimentarea cu lubrifiant, porniți supapa principală. În figura care arătăm, ce semne ar trebui să fie desenate deasupra acestor supape.

Mergem la starter și începem. Să fie lumină! Acum vom vedea totul în lumină.

Mergem drept, spre dreapta, apoi mergem spre stânga. Vedem grătarul din spatele căruia se desfășoară câinele. Grila poate fi deschisă numai cu ajutorul barei de cod. Am adus curentul la el, dar nu cunoaștem încă codul.

Mergem mai departe de-a lungul coridorului, până la capăt. Din nou ușa, deasupra ușii - un bec, în spatele ușii - camera de radio. Din masă luăm radioul, pe masa a doua o notă - o citim. De la difuzoare audem un semnal - acesta este codul Morse. Amintiți-vă în "Descrierea acțiunilor în situații de urgență" a fost decriptarea? Prin aceasta decodificăm mesajul. Cinci scurte, două lungi și trei scurte, trei scurte și două lungi, trei lungi și două scurte. Verificăm și obținem numerele: 5738. Mergem la panoul de lângă poarta de metal, de-a lungul felului în care primim un mesaj ciudat. Intrăm în cod și ne pregătim pentru bătălia cu câinele.

Du-te la o parte a ochiurilor de plasă metalică închis anterior a coridorului, drept înainte - carte.

Parada trecerilor - Penumbra

După cum puteți vedea, această cameră este un labirint continuu, prin urmare, este inutil să descrii fiecare viraj. Ne mutăm pe hartă, referindu-ne la semnele de pe pereți.

Să începem cu sediul din stânga: Excavări și seif. Când vom trece prin ușă, vom primi un mesaj de la noul nostru prieten, Red, în timp ce el sa cerut să fie chemat. Red oferă să viziteze "Cămară" și să meargă acolo. Pe drumul în care ne întâlnim câini, vor fi mulți câini aici, așa că întotdeauna alertați.

Din rafturile pe care le luam: văzut, lanterna de semnalizare, bateria și citiți "Xeno-report". Pe cel mai înalt raft luăm o sabie dinamită. Plecăm pe coridor.

Judecând după hartă, sunt încă două încăperi pe care ar trebui să le vizităm. Trecem la "Depozit", dar această ușă este blocată, așa că nu mai avem ce face decât să vizităm excavațiile.

Mergem înainte în lungul tunelului și ieșim în sala de excavare. Mergem înainte ca personajul nostru să acorde atenție gaurii din tavan. Acum sarcina noastră este să ajungem acolo. Pe masă luăm și citim înregistrările cercetării și atingem artefactul.

Alegem o bucată mai mare din scara spartă și, sărind sub gaură, atârnă scara pe cârlig. Acum avem nevoie de altceva pentru a urca scările. Tragem în gaură o cutie mare, care stă la peretele opus. Îl deplasăm aproape de margine. Desenați o cutie mai mică pe margine și împingeți-o până se ridică pe o cutie mare. Trageți designul rezultat sub gaură și urcați pe scări.

Mergem înainte, iar intrarea din spatele nostru este inundată. Acum nu există nici o cale pentru noi, așa că haideți să mergem mai departe. În ramura stângă a tunelului va fi o ouă de păianjen. Este mai bine să nu te apropii de acest ambreiaj. Am alergat înainte și, de îndată ce am lăsat camera cu sânge pe podea, mutați o piatră mare pentru a bloca trecerea de unde am venit. Este recomandabil să nu pierdeți un singur păianjen. Mergem mai departe. Nu poți să te întorci bine - sunt păianjeni. Fugim spre stânga, înainte de a scoate o brichetă din inventar. De îndată ce trecem prin locul unde se răspândește substanța combustibilă pe podea, ne întoarcem și o aprindem. Fugim înainte și închidem bolovanul cu trecerea deschisă cât mai repede posibil, pentru că va mai fi ouă.

Ne mutăm mai departe în tunel, care a fost deschis, împingând piatra de piatră. În ramura spre stânga, alegem o piatră și tragem împreună cu noi înșine. Am aruncat-o într-o băltoacă cu acid și o trecem. Pentru următoarea întoarcere, un imens bolovan "ne urmărește". Există două modalități de a scăpa de piatră: purtați-vă și întoarceți-vă la stânga sau rulați-vă deasupra plăcilor, întoarceți-vă și împușcați-le cu o pickaxe. Îmi place a doua opțiune, deoarece în acest caz piatra rămâne în canelură și numai paianjenii vor trebui să fugă. Păianjenii vin la noi din toate părțile, așa că trebuie să acționăm repede. Dacă ne întoarcem la stânga, mergem la barieră, o rupem cu un mers și fugim mai departe. Vor exista mai multe astfel de bariere, nu vă puteți opri - păianjeni. După ce am parcurs o distanță cu obstacole, ne aflăm în apropierea gaurii care duce în jos și se îndreaptă cu îndrăzneală în ea. Acesta este "Depozitul".

Pentru cei care nu pot trece acest nivel, există un joc de salvare "Spiders".

Ascultăm agresiunea lui Red și începem examinarea camerei. Imediat la vedere este trusa de prim ajutor care se află pe partea stângă a peretelui. Ne apropiem și luăm un anestezic de acolo. Ușa de lângă ușă este urcată, plăcile pot fi sparte cu un pickaxe, dar este prea devreme pentru noi să părăsim sediul. Ușa din dreapta este încuiată. Ușa opusă este deschisă. Aici, în spatele rafturilor, selectăm două arzătoare de semnal și ieșim. Trecem în cameră și întoarcem la dreapta. Din rafturi luăm trei bucăți de carne uscată, o lanternă de semnal și baterii. În partea dreaptă este o cutie pentru chei de pe perete. Împingeți panoul la o parte și luați "cheia mare". Pentru ao vedea, trebuie să verificați partea deschisă a casetei din partea stângă. Ne întoarcem înapoi la grila de ventilație de deasupra căreia lampa clipește. Spargem zăbrelele cu un pick, apoi altul și ne găsim în camera următoare.

Pagina 2 din 3







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: