Noua Bremen trecerea completă a jocului, sfaturi pentru trecerea de noi Bremen, cum să treci noi

Facem clic pe un pahar de cafea, pe care paznicul îl bea.
Mergem la lift.

Facem clic pe urna din apropierea ascensorului - Detectivul își scoate ceasul.
Ascundeți ceasul într-o pungă deschisă de aur. Dupa evadarea robistilor - du-te spre dreapta, la biroul lui Atamanshi.







Intrăm în birou, vorbim cu Atamansha și primim misiunea.
Plecăm și ne întoarcem la biroul Investigatorului.

Facem clic pe dulapul cu fișierul, citim datele pentru Regele Stupid.
Plecăm pe stradă cu banca și trecem în stânga clădirii băncii, lângă fântână.

Folosim o frânghie pe un copac care crește în spatele zidului castelului regal.

Pentru a trece prin labirint, trebuie să alegeți momentul potrivit pentru pornire, deoarece este imposibil să se oprească după pornirea traficului. Câteva încercări - și Syschik-ul va fi posibil :) Începeți mișcarea - faceți clic pe butonul stâng al mouse-ului oriunde. ESC - ieșiți din labirint sub pereții palatului.

După trecerea labirintului ajungem la palatul regal. Mergem în ușă.
În interiorul palatului luăm un covor rulat lângă coloana din dreapta.
În apropierea ușii din stânga, trageți cablul clopotului.
După ce fugarul a fugit, luăm periile lăsate de el și ne întoarcem în cameră cu servitorul de dormit.
Utilizăm perii pe ușă, lângă care stă servitorul de dormit și intră în dormitorul regelui.

În dormitorul regelui, faceți clic pe fotoliu - Detectivul se va ascunde în spatele lui. Așteptăm regele să părăsească încăperea.
Facem din nou clic pe scaun și plecăm din cauza asta.
Luăm o coajă de ou lângă scaun.
Facem clic pe capul ursului ursului care stă pe podea și scoatem cheia din gură.
Facem clic pe imaginea care atârnă pe peretele din apropierea scaunului. Se îndoaie și ușa devine accesibilă pentru noi.
Folosim cheia de pe ușă.

Intrăm în ușă, ajungem la trezorerie. Nu este nimic altceva decât gothul de aur al regelui. O luăm și plecăm.

Ne întoarcem la bancă la Atamansha. Acum ni se va permite să intrăm în bancă fără probleme.
După ce am vorbit cu Atamansha, primim instrucțiuni suplimentare și părăsim banca.

Trecem de la bancă, sub arc între bancă și casă. De îndată ce există o schimbare a locației, selectați FAST aurul din inventar și utilizați-l pe șofer. Dacă nu, revenim la bancă și repetăm ​​încercarea.
Îl aducem pe rege la bancă. Regele este obraznic - aplicăm o piesă de covor din inventarul său.
Încercăm să intrăm în biroul lui Atamanshi. Regele pleacă. Mergem în birou, vorbim cu Atamansha, primim un loc de muncă și ne întoarcem la biroul Investigatorului.

În birou privim în arhivă și citim dosarul despre prințesă, Troubadour și fiul lor.
Plecam spre Troubadour: plecam pe drum, unde am vorbit cu soferul, si mergem la stanga pana la mijlocul drumului. Există un pasaj spre stânga, la nivelul semnalului rutier - mergem acolo.

În casa Troubadour folosim posterul pentru Prințesă.
Folosim posterul pe Troubadour.
Ca răspuns la cuvintele despre absența obiectelor de scris în casă, folosim un mâner din Inventory on Troubadour.
După plecarea lui Troubadour, luăm chitara, floarea de lavanda din perete și ieșim.

Mergem de-a lungul drumului în sus și spre stânga.
Folosim chitara pe Ax.
Intrând în academie, faceți clic rapid pe pian - Șeful se va ascunde în el. Dacă nu am avut timp și câinele ne-a observat - plecăm și repetăm ​​încercarea de a opri.
După plecarea pisicii și a cocoșului, faceți clic pe fiul lui Troubadour - detectivul urcă și vorbește cu el.
Folosim chitara pe Fiul.

După întâlnirea cu Regele și nepotul, luăm casca și patina.
Ne întoarcem la Atamansha.
Vorbim cu Atamansha, primim noi instrucțiuni.







Ne întoarcem la palatul regelui. Urcați din nou prin perete nu este necesar - ne va fi permis să intrăm în palat fără probleme, este doar să mergem la dreapta de-a lungul peretelui palatului, la gardieni.
Trecem prin gazon în fața palatului regelui, unde se găsește o sărbătoare, la stânga, prin pod.
Trecem de-a lungul traseului dincolo de bucătărie adânc în ecran.
Folosim skate pe o rochie atârnată pe o funie.

La piață, mai întâi salvăm. Apoi, faceți clic pe coșul culcat pe pământ și după detectivul este nevoie să faceți clic pe RAPIDĂ sticle de vin, în picioare lângă al doilea din stânga comerciantului. Detectivul trebuie să-l ridice. Dacă aceasta nu reușește, sunăm salvarea și încercați din nou.

Ne întoarcem la piață și mergem adânc în farmacie.
În farmacie, utilizați un flacon de suc de lamaie pe o sticlă, care se află pe cel de-al treilea fund al raftului din cabinetul din stânga. Omul trebuie să le schimbe.
Ne întoarcem la palatul regelui.

Mergem la bucătărie.
În bucătărie, ne ascundem repede în spatele ușii din față și așteptăm sosirea și plecarea servitorului.
După plecarea lui, plecăm din spatele ușii și luăm din mese un măr și un pui.
În inventar, utilizați puiul pe măr. Hibridul rezultat se aplică ușii din față.
După asomarea servitorului, luați tava cu ochelarii.

Mergem la gazonul din fața palatului, unde se distrează întreaga familie regală.
Trecem la tufișurile din dreapta podului, apărut din tufișuri Robber FAST dă o rochie din inventar.
În inventar se utilizează un flacon de somnifere pe o tavă cu ochelari de vin.
Utilizați tava pe tine - Sleuth oferă tuturor o băutură. Oamenii sunt proști - beau și adormesc :)

Deci, rupeți investigatorii Genius. Bine, ne vom rezolva. Ne întoarcem la palat.
În palat mergem la camera tronului.
Vorbim cu regele.

Trecem în sala consiliului militar (ușa din fața camerei tronului).
Luăm un banner de pe perete.
Plecăm în ușa din dreapta (aproape); ne întoarcem la piață și oferim un comerciant în centrul bannerului în schimbul cortului său.
Ne întoarcem în sala consiliului militar.
Plecăm la ușa dincolo de Rege.

În casaome, începem să căutăm paznicii.
Tragem unul din tun.
Al doilea - din butoi.
Al treilea este dintr-un camion de pompieri.
În al patrulea rând - de sub patura patului drept de la etajul al doilea al barăcilor.
Facem clic pe cutia de praf de pușcă și facem un discurs înfricoșător. Suntem trimisi. )
Pentru a nu trimite mai departe, îi oferim paznicului o sticlă de vin, pe care am luat-o deja pe piață.

Cu astfel de războinici, banca nu ia: (
Aplicați pe cortul "piramidei".
Dar victoria era atât de aproape. ne întoarcem în sala consiliului militar.

Au fost consultate, sunt chemați. acum trebuie să le readucem la viață. Mergem la Apothecary.
În inventar am pus împreună o floare de lavandă, cactus, coajă de ouă.
Vorbim cu Apothecary, îi dăm componentele potrivite.
Luăm medicamentul și ne întoarcem în sala consiliului militar.

Deci, în căutarea Atamansha, care a tras coroana regală. Puzzle-ul cel mai dificil este să memorezi cu atenție harta, deoarece după un tactic al mouse-ului, acesta va fi distorsionat în conformitate cu principiul puzzle-urilor. Este necesar pentru a restabili aspectul său original, alegerea parukvadratov, care schimbă locurile. Cine nu-și amintește harta - vezi sugestia de imagine.

Pentru a trece Garda de frontieră, care a închis trecerea, folosim o cască pe poartă (de preferință mai mare, pentru a nu răni imaginea Gărzii de Frontieră).

Plecăm, mergem prin pătrat spre dreapta, spre hotel.
Luăm tubul din lampa de pe masă și lampa cu kerosen. Dacă observa porterul - plecăm și plecăm din nou.

Plecăm în piață și mergem la port.
Vorbim cu marinarul.
Mergem spre dreapta, spre barcă.
Folosim cuțitul pe încuietori, lampa cu kerosen - pe barcă.

Pentru a scăpa după o coliziune cu un ferăstrău de pește, faceți clic pe inelul de salvare și navigați spre o insulă nelocuită.
Utilizați frânghia pe fructul palmei.
Aplicați fructul la delfin.

Aici este Cipru. Selectăm pe coastă un fragment dintr-un vâsc, un pavilion pirat, o plasă de pescuit (agățată pe mizele din centru).
Mergem la curățenie.
Aplicăm lui Leopard un fragment al vâslei, trecem la râu.
Aplicați inelul de salvare a crocodilului, trecem către cealaltă parte.

Maimuțele nu lasă pe Sleuth să meargă pe cale - așa că-i sperie, aplicând pavilionul pirat la macac. Pe maimuța căzută, aplicați rețeaua. Acum calea este liberă.

În satul localnicilor luăm o tijă de pescuit în navetă.
Aplicăm o bucată de vâslă în canoe și navigăm pe insula nelocuită.
Pe insulă folosim un fragment de vâsle și săpăm o comoară.
Revenind la localnici, aplicăm colierul în carte cu margele și ne indică drumul către Robiști.
Plecăm pe drum.

Da, cetatea este puternică. Nu avem nimic de făcut, ne întoarcem în sat.
Dăm băștinașilor cu cerneală o pălărie albastră - în schimb obținem cerneală.
Folosim un bule cu cerneală pe noi înșine - Syschik scrie o scrisoare către Bremen.
Mergem la biscuiți cu pește - în partea dreaptă a pielii ei, devenind periodic, dar ea, dansând, le închide întotdeauna. Apucăm momentul și luăm pielea.

Ne întoarcem la cetatea Răufăcătorilor.
Distribuim pielea către Oslu, Dog, Cat și Cocoș.
Facem clic pe fereastra casei.
Aplicăm o tijă de pescuit în coroană.
Stați într-un balon și plecați.

Urmăriți desenul final. Asta e tot!


Compilat de V. Efimov







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: