Comportament - rts

Comportament - rts

Acest comportament asigură că calea este găsită de obiect și este utilizată pe scară largă pentru a calcula rutele în jurul obstacolelor în orice joc care nu este asociat nici măcar cu RTS. Acțiunile acestui comportament pot seta unitatea la țintă pentru a trece la sau o serie de puncte la care se va muta la rândul său. Un exemplu de utilizare poate fi găsit în elementele de bază RTS.







Viteza maximă (viteza maximă) - viteza maximă pe care un obiect poate atinge, în pixeli pe secundă.

Viteza blocată este viteza maximă atunci când un obiect termină mutarea unui alt obiect sau când acesta se rotește într-un cerc pentru a-și atinge scopul. Această viteză ar trebui să fie de aproximativ 1/3 din viteza maximă.

Accelerație (accelerare) - accelerare în pixeli pe secundă pe secundă.

Decelerare - decelerare în pixeli pe secundă pe secundă.

Viteza rotativă - viteza maximă la care obiectul se rotește, în grade pe secundă.

Dacă este mică, obiectul va încetini adesea la viteza blocată pentru a obține o întoarcere.

Rotire obiect - dacă este activat, unghiul obiectului se va schimba în funcție de unghiul de mișcare.

Descoperirea căii:







  • Off - se va deplasa direct către țintă.
  • Aproximativ "solid" (în jurul obiectelor solide) - atunci când se deplasează la țintă, va merge în jurul obiectelor cu atributul Solid.
  • Personalizat - utilizați acțiunea de identificare a obstacolelor pentru adăugarea căii. Pentru a determina care obiecte să meargă în jur. Puteți adăuga un atribut sau o familie separată.

Dimensiunea celulei - afectează locația căii, dacă este activată. Algoritmul de identificare a trasei împarte nivelul într-o rețea și marchează fiecare celulă ca fiind acceptabilă sau impracticabilă. Alegeți o dimensiune de celule care este aproximativ dimensiunea obiectului cu acest comportament. Setarea implicită este 60x60. Nu uitați că cu cât dimensiunea celulei este mai mică, cu atât mai mult CPU-ul este încărcat în timpul căutării căii.

Utilizarea procesorului

Treceți la. (mutați la ...) rulați imediat algoritmul de căutare a traseului pentru a determina întreaga cale spre destinație. Apelarea din nou a acestei acțiuni va reinițializa calea aliniată și va genera complet una nouă, ceea ce va necesita timp și va încărca CPU-ul. Ar trebui să evitați să numiți frecvent aceste acțiuni dacă ținta dvs. nu se mișcă, mai ales dacă utilizați mai multe obiecte.
În general, dacă nu aveți o acțiune "mișcare la obiectiv", actualizați calea cel puțin în fiecare secundă.

Evitarea altor unități

Utilizați acțiune Set obiect pentru a evita (set de obiecte, care ar trebui să fie evitată) pentru a selecta un atribut, o familie sau un obiect similar pentru a specifica faptul că unitățile, atunci când se deplasează, trebuie să se deplaseze în jurul reciproc, precum și în și în jurul obstacolelor.

Găsirea drumului

Găsirea unei căi în comportamentul RTS este o creare modificată a lui A *. Aceasta înseamnă că unitățile din spatele scenei se deplasează de-a lungul grilajului și se mișcă între punctele de pe această rețea. Celulele de rețea pot fi complet blocate sau deschise. Adică, pasajele înguste pot fi marcate ca fiind impracticabile, chiar dacă unitatea poate trece prin ele, tocmai pentru că celulele vin doar la un obstacol. Nu uita despre asta când faci un design la nivel.
Trebuie să "jucați" cu setările pentru dimensiunea celulei pentru a găsi versiunea perfectă.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: