Tablouri de circuite imprimate Algoritmi

  • Wave algoritmi. bazat pe ideile lui Lee și dezvoltat de Yu.L. Ziman și G.G. Reabov.
  • Algoritmi ortogonali. Ele sunt mai rapide decât algoritmii primului grup.
  • Algoritmi de tip euristic. pe baza căutării euristice a unei căi în labirint.

Designul unei plăci cu circuite imprimate multistrat (MPP) este un set de straturi de montare situate una sub cealaltă.







Stratul de montaj este un plan de dimensiuni limitate, pe care este definită o rețea, care definește locurile de așezare a conductorilor imprimați (urme).

Distanța între grilă determină lățimea conductorului imprimat și distanța dintre ele.

Soluția de urmărire a MPP este următoarea:

n Definirea listei (lista) tuturor conductorilor care trebuie dirijați între contacte diferite;

n Diviziunea conductorilor în straturi (stratificare);

n Determinați următoarea secvență în strat;

n Trasabilitatea în sine.

Sarcina modelării în proiect este

Modelarea permite rezolvarea a patru sarcini de bază:

# 61550; vizualizați sistemul în starea curentă sau dorită pentru noi;

# 61550; determină structura sau comportamentul sistemului;

# 61550; obțineți un șablon, care apoi vă permite să proiectați sistemul;

# 61550; documentează deciziile făcute utilizând modelele obținute.

Modelarea se bazează pe patru principii:

# 61550, alegerea modelului are o influență decisivă asupra abordării rezolvării problemei și asupra modului în care această decizie va arăta.

# 61550, fiecare model poate fi încorporat cu un grad diferit de abstractizare.

# 61550; cele mai bune modele sunt cele care sunt mai aproape de realitate.

# 61550; utilizarea unui set de mai multe modele, independente una de cealaltă.

Atunci când dezvoltăm software, există mai multe abordări ale modelării. Cele mai importante dintre acestea sunt abordările algoritmice și orientate spre obiecte.

În metoda algoritmică, blocul principal este o procedură sau o funcție, iar principala tehnică este transferul de control și descompunerea algoritmilor mari în mai mici.

Într-un bloc de bază orientat pe obiecte, se află un obiect sau o clasă.

Un obiect este o entitate, de obicei extrasă dintr-un vocabular dintr-un domeniu sau dintr-o soluție.

O clasă este o descriere a unui set de obiecte similare.

Fiecare obiect are următoarele proprietăți:

# 61550; identitate (caracteristici care o deosebesc de alte obiecte);

# 61550; starea (datele care o caracterizează la un moment dat);

# 61550; comportament (date privind interacțiunea cu alte obiecte).

15) Limba unificată de modelare UML (Unified Modeling Language) este un instrument standard pentru crearea "desenelor" software-ului.

UML este o limbă pentru vizualizarea, specificarea, construirea și documentarea artefactelor sistemelor software.







Limba constă dintr-un dicționar și de reguli care vă permit să combinați cuvintele incluse în el și să obțineți construcții semnificative.

16) UML poate fi reprezentat ca un model conceptual care include trei elemente de bază

n blocuri de bază;

n reguli care determină modul în care aceste blocuri pot fi combinate;

n mecanisme generale ale regulilor lingvistice.

Tablouri de circuite imprimate Algoritmi

Înțelegerea "esență structurală".

Entitățile structurale sunt substantive în modelele din UML

O clasă este o descriere a unei colecții de obiecte cu atribute, operații, relații și semantice comune. Din punct de vedere grafic, clasa este reprezentată sub forma unui dreptunghi, în care numele, atributele și operațiile sale sunt de obicei scrise

O interfață este o colecție de operații care definesc un serviciu (un set de servicii) furnizat de o clasă sau o componentă. Din punct de vedere grafic, interfața este reprezentată ca un cerc, sub care este scris numele său.

Colaborare (Colaborare) - definește interacțiunea; este o colecție de roluri. Din punct de vedere grafic, cooperarea este reprezentată sub forma unei elipse, mărginită de o linie întreruptă, în care se află numai numele

Cazul de utilizare este o descriere a secvenței acțiunilor efectuate de sistem, care produce rezultatul observat, semnificativ pentru un anumit actor (Actor). Din punct de vedere grafic, precedentul este reprezentat sub forma unei elipse, delimitată de o linie continuă, care conține de obicei doar numele său

Componenta este o parte fizic inlocuibila a sistemului care corespunde unui anumit set de interfete si asigura implementarea acestuia. Din punct de vedere grafic, componenta este reprezentată drept dreptunghi cu file, care conține, de obicei, numai numele

Nod (Node) - este un element de sistem real (fizic), care există în timpul funcționării pachetului software și este o resursă de calcul are de obicei cel puțin o parte de memorie, și, adesea, de asemenea, capacitatea de procesare. Din punct de vedere grafic, nodul este reprezentat ca un cub, care conține de obicei numai numele.

Поняття "Поведінкова Esența".

Lucrurile comportamentale sunt componente dinamice ale modelului UML.

Interacțiunea este un comportament, esența căruia este schimbul de mesaje între obiecte într-un context specific pentru a atinge un obiectiv specific. Din punct de vedere grafic, mesajele sunt afișate sub forma unei săgeți, deasupra cărora numele operațiunii corespunzătoare este aproape întotdeauna scris.

O mașină de stat este un algoritm de comportament care determină secvența stărilor prin care un obiect sau o interacțiune trece prin ciclul său de viață ca răspuns la diverse evenimente, precum și reacții la aceste evenimente. Din punct de vedere grafic, starea este reprezentată drept dreptunghi cu colțuri rotunjite care conțin numele.

Dependența este o relație semantică între două entități, în care schimbarea una dintre ele, independentă, poate afecta semantica celuilalt, dependentă. Din punct de vedere grafic, dependența este reprezentată ca o linie punctată dreaptă, adesea cu o săgeată care poate conține o etichetă.

Asociația - o relație structurală care descrie agregatul de legături; Comunicarea este o legătură între obiecte. Din punct de vedere grafic, asocierea este reprezentată ca o linie dreaptă (uneori se termină cu o săgeată sau conține o etichetă), alături de care pot exista simboluri suplimentare, de exemplu multiplicitatea și numele rolurilor.

Generalizarea este o relație de specializare / generalizare în care un obiect al unui element special (copil) poate fi înlocuit cu un obiect de element generalizat. Din punct de vedere grafic, relația de generalizare este reprezentată ca o linie cu o săgeată nestins îndreptată spre părinte.

Realizarea este o relație semantică între clasificatori, în care un clasificator definește un "contract", iar altul garantează executarea acestuia. Reprezentată grafic sub forma unei linii punctate cu o săgeată nestins, ca ceva între relațiile de generalizare și dependență







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: