Trecerea timpului de înjumătățire în joc 2 episod doi

Trecerea jocului Half-Life 2: Episode Two // Capitolul 4. Înarmați și pe drum [Pistol de pușcă]


... trebuie să meargă la ocolire ...

Lăsând tunelul și răsuciți puțin pe drum, veți descoperi că următorul tunel este îngrămădit. Va trebui să mergeți într-o ocolire și să vă întoarceți la stânga pentru drum. Rideți de-a lungul râului și apoi întoarceți-vă spre poiana care urcă. Pe ea veți ajunge la un mic sat unde există un turn radio: puteți contacta Belaya Roshcha și o puteți avertiza despre armata mișcătoare a Alianței. În dreapta intrării în satul din spatele pietrei este o cutie.







Parcați mașina în sat și acordați atenție casei mai mult sau mai puțin întregi din dreapta: nodul de comunicare este acolo. Vă așteaptă câteva zombi, o pereche de cutii și o veste enervantă: comunicațiile radio sunt dezactivate. Trebuie să îl porniți în vechea clădire distrusă, unde firele conduc. Mergeți în jurul acestei clădiri și urcați pe acoperiș, de la ea prin orificiu, intrați în cameră cu o coborâre în subsol; Alix va rămâne la gardă.

În subsol, săriți pe platforma unui lift mic, veți vedea pe peretele opus trei prize și un cablu tras cu două prize la capete. Sârmă de la priza de jos este rupt, deci este necesar să conectați cele două mufe superioare cu un singur cablu. Dar acest lucru nu trebuie făcut prin cablul disponibil, ci printr-un cablu mai scurt, care este blocat într-unul din prizele din stânga ascensorului. Cablul este mai autentic, la rândul său, lipiți în două cricuri la lift, deoarece cel scurt nu va avea o lungime suficientă și nu ați putea merge sus.


... vânători s-au grabit în sat ...

În lupta cu vânătorii nu ezitați și nu stați liniștiți - trebuie să fiți în permanență în mișcare. Stati la distanta de ei, trebuie sa fiti pregatiti pentru faptul ca vanatorii doresc sa va "dureze" din cauza overclockarii. Fugiți de ele, aruncând diverse obiecte grele ca răspuns, cum ar fi anvelopele și sticlele de sablare; de la arme portabile, folosiți pușcă și pușcă pulsată; puteți să vă atrageți vânătorii pe stradă și să-i împușcați cu o mașină. Nu încercați să stați sau să vă ascundeți: vânătorii vă vor găsi cu ușurință și vă vor stoarce la perete.

De îndată ce vor fi uciși cei trei, încă doi vânători vor coborî din partea curții de-a lungul căreia ai ajuns aici.


... contactați dr. Magnusson ...

Când toate trepiedele sunt terminate, reveniți la casa în care se află centrul de comunicare. Alix va ajunge la White Grove și va lua legătura cu Dr. Magnusson, dar conexiunea va fi în curând întreruptă și fața Aliance Advisor va clipi pe ecran; se pare că Rezistența nu a știut despre amenințarea în mișcare.

În orice caz, trebuie să mergem mai departe. Alix deschide a doua poartă; intrați în mașină și continuați călătoria, menținând curățarea pădurii.

Pe drum, Alix va observa muntele care îi este familiar - înseamnă că ești pe drumul cel bun. În curând veți vedea un stâlp de fum în fața voastră din barca spartă a Consilierului. Opriți mașina; în spatele rândul său, vor fi două clădiri - o casă inconspicuoasă și un hambar mare. Pe măsură ce vă apropiați de acestea, veți fi acoperiți cu un atac psihic: prin urmare, consilierul este undeva în apropiere, adică în hambar. Mai întâi căutați casa, pentru că într-un timp scurt va trebui să vă luptați din acest loc cu o luptă.


... o larvă uriașă, cu puterea gândirii pur și simplu imprimată cu Alix în perete ...

Imediat veți auzi vocea controlorului Alianței: actul tău imoral adus la hambarul soldaților. Acordați imediat atenție ușii, se va aprinde o lumină roșie a încuietorii. După câteva secunde, ușa va fi spulberată și un soldat apare din ea. Trageți-l imediat în timp ce se întâlnește și mergeți pe coridor. Ridicați arborile cu arbori și dispozitivele de prim ajutor cu consumabile. În jurul colțului, la capătul coridorului, doi soldați vă vor porni; unul dintre ei - un soldat militar (cu o pușcă) - este necesar să terminăm mai întâi de toate.







În stradă așteptați o hoardă de militanți. Două sau trei alerga afară din capătul din stânga al casei opuse (unul va fi cu o pușcă), în plus, acestea vor fi acoperite de un vânător de alergare. În casă, mulți soldați au luat foc pe ferestre și pe pod. Ascunzătoarea ta va fi veranda hambarului și a camionului din apropiere. În ceea ce privește casa, poți să-l pătrundă necinstit în ea și să omori pe toată lumea sau să duci inamicul prin furtună, împușcând ferestrele. Dacă vă decideți să aruncați grenade la un soldat în pod, atunci știți că el poate arunca cu ușurință o grenadă înapoi la tine. Când distrugi toată lumea, va sosi un elicopter și va fi necesar să pleci repede.

Cu toate acestea, nu puteți atinge pe nimeni din Alianță, ci doar să vă așezați cu Alix în mașină și să mergeți pe drum (porțile în curățire sunt deja deschise), bătând vânătorul pe drum și luând fotografii pe bara de protecție. În mișcare, zdrobiți mai multe zombine și cutii cu provizii, apoi trageți gardul și conduceți de-a lungul liniei de cale ferată.

Unii dușmani sunt în urmă, dar acum vă urmărește un elicopter. Continuați să mergeți mai departe, bătând cutiile de pe șosele și bătându-i din focuri. Curând, elicopterul vă va depăși mașina și veți începe să aruncați mine. Pentru a merge în jurul lor și a nu fi subminat, aveți trei căi drepte (de-a lungul drumului și de-a lungul laturilor sale). În cele din urmă veți vedea două tuneluri - picătură în orice.

Continuați călătoria, evitând focurile de arme și minele de elicoptere; Strângeți cutiile cu muniție. La sfârșitul acestei căi, un zombie rapid va sari chiar la motor, dar Alix îl va lovi. Tunelurile sunt în continuare inundate, așa că le înfășurați pe o ramură de cale ferată paralelă și deplasați-o deja. Fiți vigilenți, deoarece zombiile se rătăcesc în jurul șinelor, iar din podurile pe care vă străduiți să le apucați de limbile garnizoanelor. Curând drumul va lăsa canalele de beton în zona deschisă.

La capătul drumului, vă așteaptă stația 21, una dintre bazele Rezistenței. Înaintea șinelor complet tăiate de compoziție și, în plus, de la următorul elicopter, răsuciți bustenii să cadă asupra voastră din cărucior, așa că mutați-l în lateral spre dreapta și forțați gardul de lemn cu Lambda.


... odată ce ai adus elicopterul la stație, atunci trebuie să ajuți și să o distrugi ...

Din păcate, motorul încărcătorului dvs. nu a putut suporta o astfel de încărcătură și a ars - ieșiți din mașină (nu disperați, această separare nu va fi lungă). În coridorul de casă, rebelul te va chema de la containere, judecând cu tărie că de când ai adus elicopterul la stație, trebuie să-l ajuți și să-l distrugi. Doar în acest moment, a doua ușă a recipientului va lovi o altă mină; Rebelul va alerga să lupte cu elicopterul și să moară.

Alix va rămâne în poziție și va promite să vă găsească truse de prim ajutor pentru a lupta cu un elicopter. Urmează la ieșirea unde a murit tovarășul tău, sări pe șine și se târăște sub mașini (nu te poticni pe minele omniprezente). Ieșiți la gară, unde rebelii se află deja în plină desfășurare la elicopter. În containerul superior veți fi în așteptare pentru Alix și veți oferi medicamente; plus la aceasta în jurul întregii zone sunt cutii împrăștiate.

RPG-uri pe care nu le aveți, deci trebuie să utilizați pistolul cu pietriș pentru a ridica minele scăpate de elicopter și pentru a le arunca înapoi la fel; Doar nu ține-mi a mea pentru mult timp, altfel va exploda chiar în fața ta "în brațele tale". Descărcarea minelor pe care elicopterul o va alterca cu o explozie de mitraliere, distrugând totul în jur; la astfel de ori ascunde sub trenuri și în depozit (apropo, există un încărcător pentru costum la etajul al doilea). La sfârșitul bătăliei, un elicopter rănit va începe să vâneze un număr imens de mine cu un timp de răspuns accelerat.

După înfrângerea elicopterului, rebelii vă vor lăuda pentru un astfel de mod original de luptă; unul dintre ei spune că aici, la Gara 21, este ceva de genul unui atelier în care mașina ta va fi reconstruită de un motor deteriorat. Rebelul te va duce cu Alix la clădirea garajului.

Alegeți un capitol:

Capitolul 1 "În Groapa de Alb"

Trecerea timpului de înjumătățire în joc 2 episod doi

Capitolul 2 Inelul de valoare

Trecerea timpului de înjumătățire în joc 2 episod doi

Capitolul 3 "Bridgebuilder Freeman"

Site-ul a fost inventat, creat și menținut în forma actuală de Yuri Tsukanov.

Și tu mă ajuți.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: