Necronomicon este o descoperire completă a jocului, sfaturi despre cum să treci prin necronomicon, cum să treci prin necronomicon,

Dacă ați jucat în "LYVR-Last blestem", atunci puteți să mergeți imediat la partea de conținut. Interfața din joc este exact aceeași (deoarece același dezvoltator).






Pentru restul pe scurt despre unele dintre momentele de joc.
1) Cursorul din joc poate arata astfel:
"săgeată" - deplasați-vă în direcția specificată;
"mână" - luați, mutați obiectul;
"mâna cu o unelte" - pentru a lucra la obiect (deschis, trageți etc.)
"unelte" - posibilitatea (și necesitatea) acțiunii prin ceva;
"lupă" - să ia în considerare.

2) Structura inventarului (numită de butonul drept al mouse-ului):
"obiecte" - majoritatea devine automat aici
"luate" - chei, meciuri, bani, etc;
"hartă" - după ce veți obține o hartă a zonei,
Această opțiune vă va permite să vă deplasați rapid
o locație la alta;
"arhiva" - găsiți aici documentele pe care le-ați găsit
(cărți, scrisori, ziare). Ele pot fi "citite"
direct sau cu o "lupă".
"sac" - după ce ați găsit geanta cu
atribute magice, deci toate
necesare pentru a face vrăji.

3) Apăsând "Esc" puteți descărca, salva sau părăsi jocul:

Și acum - dă-i drumul!

A. Casa Stanton - 1
1) Sunteți rupte de la citirea unui bate la ușă.
Du-te în coridor și deschide ușa. După ce vorbește cu Edgar Wycherly, în inventar va apărea o prismă pe care ți-a dat-o Edgar.

3) Du-te la birou, inspectați-l și deschideți sertarul din mijloc cu o cheie.
Luați banii și cheile de aprindere.

4) Lasă casa. Du-te la poarta, stai pe bicicletă și porni-o cu cheile.
Du-te spre dreapta - la satul Potaxet.


B. Satul Potaxet - 1
1) Mergeți înainte. În spatele bisericii, mergeți în partea opusă a străzii și intrați în trecătoarea dintre case. Virați la stânga, apoi la stânga din nou. Într-un pahar pe bancă este o femeie pe nume Ma Brady. Discută de două ori cu ea.

2) Dați-i câteva monede - ea vă va trimite pentru informații la magazin alimentar.

3) Plătiți o vizită la bacanie "Crumb Fiul "este o clădire luminoasă pe dreapta (dacă te uiți spre biserică) de pe strada centrală (ai trecut deja).

4) Discutați cu groazorul de trei ori.

5) În partea stângă a magazinului se află o cutie cu cărți. Uită-te la ea și ia o carte. Adăugați bani din inventar și dați-i băcătușului. Acum puteți naviga utilizând opțiunea "hartă".

6) Uitați-vă la contorul din dreapta magazinului și cumpărați (ca înaintea hărții) o casetă de potrivire.

7) Folosind harta, du-te la casa lui Edgar Wycherly. (Aici puteți merge pe jos - de la magazin spre stânga și spre sfârșitul drumului).


Casa lui Edgar Wycherly - 1
1) Sunați clopotul din dreapta porții. Butlerul va spune că Edgar nu este acasă. (Nu fi persistentă - el va folosi forța, deci da, că aventurile voastre se vor termina când începeți.)
2) Utilizați harta pentru a merge la casa părinților lui Edgar (pe hartă - lângă casa dvs.).


D. Familia Wicherley - 1
1) Intrați în casă. Părintele Edgar te va întâlni. El vă va duce în camera de zi și după o mică conversație va ieși pentru un pahar de sodă.

2) Inspectați portretul lui Gregor Hershall peste șemineu.

3) Aici nu mai ai nimic de făcut - poți pleca.

4) Utilizați harta pentru a reveni la sat.


E. rural - 2
1) Vizitați grocorul și discutați cu el. Pentru o taxă moderată, își va aminti ceva interesant. Răscumpărați și plecați.

2) Du-te la port (De-a lungul benzii de pe partea opusă a străzii - pe acea parte puteți vedea marea).







3) La stânga, la mal se află o barcă cu motor. Vorbiți cu căpitanul. El vă va informa că informațiile pe care le interesați pot fi păstrate în arhivele ziarului local.

4) Un nou obiect va apărea pe hartă - mergeți acolo.


F. Consiliul de redacție al Provinciei - 1
1) Vorbiți cu jurnalistul.

2) Întoarceți-vă și intrați în camera de arhivare. Uită-te în sertarul pentru perioada „1741-1760“ articolul despre dispariția misterioasă ( „Cazul soldaților dispăruți“, iar în caseta „1741-1760“ articol, „Cazul focului“, și să le ia. (Articolul a apărut în opțiunea „arhivă“).

3) Folosind harta, întoarce-te în sat.


G. Zona rurală - 3
1) Du-te la port și discutați cu căpitanul. El vă va sfătui să vă întoarceți la un Blackfish și să indicați cum să-l găsiți

2) Casa Blackfish este în spatele tău - cu două ferestre și două butoaie în fața fațadei.

3) Încercați să intrați - Blackfish nu vrea să vorbească fără alcool.

4) Mergeți la magazin alimentar și discutați cu grocorul.

5) Dați-i bani - și o sticlă de whisky bun va apărea în inventar.

6) Întoarceți-vă la casa lui Blackfish, intrați și dați whisky proprietarului. Îți va spune câteva povesti teribile și, în concluzie, o vei trimite unei persoane mai informate - Arthur Prokop.

7) Domnul Prokop - același domn care fumează, așezat pe o bancă (L-ai trecut în timp ce mergeau la bancă și înapoi). Spune-mi ce ai trimis Blackfish. Prokop vă promite să găsiți niște documente din arhiva familiei sale și veți numi o întâlnire mâine.

8) Du-te (pe jos sau pe o hartă) la casa lui Edgar.


Casa H. Edgar Wycherly - 2
1) Intrați în casă și intrați în camera de zi.

2) Du-te acasă

2) Vizitați părinții lui Edgar.

2) Direct în fața ușii este un birou. Luați cheia din casa lui Edgar în a doua casetă din dreapta.

3) Întoarceți-vă. Din raftul inferior (în stânga ușii) luați jurnalul lui Hershall

4) Du-te la casa lui Edgar.


Casa lui K. Edgar - 3
1) Deschideți ușa cu cheia găsită.

2) Deschideți sertarul de mijloc al biroului, așezat între ferestre, și luați scrisoarea criptată.

3) Deschideți caseta din dreapta și luați o scrisoare de la Simon O. la G.H.

4) După întâlnirea cu Edgar, du-te (pe hartă) acasă.


L. Casa Stanton - 3 / Casa lui Edgar - 4
1) Vorbeste cu Dr. Eglton.

2) Când rămâneți în casa lui Edgar, mergeți la dulapul din colțul din stânga din apropiere și deschideți sertarul de sus. Luați de acolo cheia - "inima" (nu este vizibilă, ci se află pe o farfurie și va ajunge la inventar). Deplasați placa și luați planul sub ea.

3) Folosiți cardul pentru a vă întoarce acasă.


M. Casa din Stanton - 4
1) Arătați Dr. Egltton planul găsit.

2) O nouă locație va apărea pe hartă - Bungalow (pe drumul spre sat). Du-te acolo.


N. Bungalow - 1
1) EXTERIOR:
- Du-te în jurul casei din stânga și du-te în camera din spate.
- Uită-te la peretele din stânga și ia o pereche de chei atârnate de marginea dreaptă.
- Du-te afară și continuați să mergeți în jurul casei.
- Examinează corpul ruginit al mașinii. Deschideți caseta de scule găsită în camera de comandă cu ajutorul tastelor și luați montura de acolo.
- Mergeți la ușa din față și deschideți-o cu ajutorul suportului.

2) cameră de zi
- Mergeți la peretele din stânga și apăsați butonul - dulapul se va mișca și o nișă din perete se va deschide.
- Examinați-l și deschideți casca acolo folosind tasta "inima".
- Luați cheia, "Saturn".
- Luați Talismanul "Saturn" (Uitați-vă în inventar și amintiți-vă de simbolul planetei - este la poalele Saturnului)
- Examinați gravura pe peretele opus: amintiți-vă simbolul metalului (lângă figura figurii cu o coasă).
- Uitați-vă la jurnalul lui Hershall pe pagina "Sâmbătă" - amintiți-vă semnele din imagine.
- Apropiați-vă în masa laterală spre dreapta și luați scrisoarea lui Hershall lui Simon Oru.

3) CAMERA ÎNAINTE DE STAIRCASE (stânga)
- Du-te la fereastră, întoarce-te spre dreapta și glisați cilindrul stând pe podea.
- Examinați podeaua și deschideți trapa.
- Codul de blocare.
<символ планеты: Сатурн (внизу)
<символ металла: Олово (вверху справа)
<имя Архангела: Cassiel (вверху слева) (ему соответствуют знаки из Дневника)
- Deschideți încuietoarea utilizând tasta "Saturn".
- Intră în temniță.

4) UNGHII - 1
- Mutarea înainte și aprinde un chibrit torțe pe pereți (am numărat 8 bucăți: fiecare „pas“ 6 pe peretele din dreapta, iar ultimele 2 -la din stânga).
- După ce ajungeți la grătar, aprindeți lanterna de pe peretele din stânga și introduceți ușa dreaptă.

5) OFICIUL - 1
- Lumina (poate ultimul meci) sfeșnic pe dreapta.
- Trageți maneta de pe perete.

5) OFFICE - 1 (continuare)
- Luați bricheta din masă.
- Du-te în coridor și aprinde un felinar pe perete.
- În lumina felinarului veți vedea o ușă ascunsă.

6) CAMERA CU WITRELE / nu poate fi conservat / - 1
- Câteva creaturi malefice s-au grabit la tine și lanterna a căzut în fântână.
- Cu atenție "pe perete" la dreapta. Un alt pas. Uită-te chiar pe perete - trebuie să fie o torță. Aprinde-l cu o brichetă. Au devenit mai ușoare. Du-te la altar și luați de pe podea un topor (la dreapta altarului).
- Du-te înapoi la birou.
(Înainte am găsit o torță pe perete am fost în stare să „dibuite“ pentru a ajunge la altar, și numai pe drumul înapoi să se poticnească pe torta Dar dacă ceva, am încercat să ies din nou 15 -. Și cădeau în bine astfel încât să fie foarte atent ..)







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: