Referința java

Arrays în JAVA

O matrice în JAVA trebuie imediat declarată cu un anumit număr de elemente. Arrays pot crea atât unidimensional cât și multidimensional.







.length () Obțineți numărul elementelor din matrice.

Clase în JAVA

java.lang.Object este clasa parentală pentru toate clasele. Clasele ar trebui să fie numite cu o literă mare.

Fiecare clasă folosită dintr-un fișier extern trebuie inclusă în import.

Modificatori de acces în clase:

  • public - această clasă este disponibilă în afara acestui pachet.
  • Dacă publicul nu este specificat, atunci această clasă este vizibilă numai în cadrul acestui pachet și, prin urmare, nu va fi posibil să îl importați.

Crearea unei clase:

Inițializarea clasei:

În cadrul unei clase, puteți implementa nu numai variabile, ci și metode. Metodele nu pot returna nici o valoare (void) și pot returna valori de diferite tipuri (String, integer). Dacă metoda returnează orice valoare, atunci cu siguranță trebuie să existe o metodă de returnare

Constructor clasa:

Constructorul solicită să definească variabilele de clasă la momentul creării lor.

Metoda este caracterizată:

Nume Denumire metodă Semnătură metodă Denumire metodă + set de tipuri de tip parametru de transfer Contract Denumire metodă + tip retur

Există concepte de supraîncărcare a unei clase. Aceasta înseamnă că există mulți constructori sau metode în clasă care au același nume, dar există date de intrare diferite. Ele pot fi cu un număr diferit de variabile, cu diferite tipuri de variabile sau complet goale.

Variabilele statice / funcțiile de clasă sunt variabile / funcții care sunt întotdeauna disponibile și sunt globale pentru această clasă, chiar dacă această clasă nu a fost încă inițializată.

Într-o variabilă / funcție statică, nu există această clasă. nu există nici o instanță a obiectului.

Un acces la o funcție statică variabilă / clasă:

Importul static

Să importăm variabilele statice sau funcțiile statice ale clasei și să le accesăm sau să sunăm sub formă abreviată.

O metodă cu un număr variabil de parametri.

Metoda este o funcție, proprietatea este o variabilă.

Boxing și Unboxing

Boxarea (ambalarea) este crearea unui obiect de tip și introducerea oricărui tip de valoare în acest obiect. Cu această atribuire, valoarea în afara este un obiect de tip Object, iar în Object este valoarea tipului care a fost atribuit.

Unboxing este procesul invers, atunci când valoarea unei variabile este extrasă din obiectul Obiect, ci pentru ao extrage, trebuie să specificați formatul căruia doriți să o valorificați (conversie Cast)

Verificați posibilitatea transformărilor CAST.

Elemente de bază OOP

Moștenire Capacitatea clasei de a moșteni toate proprietățile și metodele unei alte clase, cu excepția constructorului. polimorfism

Vă permite să înlocuiți metodele standard pentru copii, în raport cu părinții.

Tipul obiectului determină domeniul de aplicare al metodelor și proprietăților clasei.

Encapsulation Capacitatea de a restricționa accesul la variabile și metode din această clasă pentru a delimita accesul.

Super ca acesta. Poate fi folosit ca super.value =. și ca apel la constructorul implicit pentru clasa parentală.

Modificatori variabili în cadrul unei clase.

variabilele publice și metodele sunt disponibile oriunde este importată această clasă. variabilele și metodele private sunt disponibile numai pentru metodele din această clasă. variabilele și metodele protejate sunt disponibile pentru această clasă și pentru succesorii săi. (goale) și metode sunt disponibile în toate clasele din acest pachet. tranzitorie indică faptul că compilatorul nu va aplica optimizarea cu această variabilă. Folosit în aplicații multi-filetate.

Clasă încorporată

Clasa inversată este o clasă definită într-o altă clasă, cu un modificator de acces static

Aceasta este o clasă normală, dar numele său este setat la "Clasa de bază". "Class Inested"

Poate fi folosit indiferent de inițierea clasei principale.

Clasa interioară

Clasa interioară - o clasă definită într-o altă clasă, fără un modificator de acces (static)

O instanță a clasei Inner nu poate fi creată fără o instanță de clasă externă.

Puteți crea mai multe instanțe ale interiorClass pe baza unei singure instanțe a clasei exterioare.







pentru că o instanță a clasei este creată pe baza unei clase deja existente, apoi clasa Inner are acces la câmpurile clasei părinte, spre deosebire de clasa Nested.

Clase și metode abstract

O metodă care este definită, dar nu este implementată, se numește abstractă. Dacă în clasă există cel puțin o metodă abstractă, atunci această clasă va fi și abstractă!

O clasă abstractă este o clasă, a cărei instanță nu poate fi creată. Sensul său constă în faptul că poate fi folosit ca clasă de bază pentru a crea moștenitori, iar în moștenitori este posibil să se pună în aplicare toate metodele abstracte.

Interfețe (contracte)

Interfețele vă permit să specificați setul de metode care trebuie implementate în clasă. O clasă poate avea un număr arbitrar de interfețe, care vor fi enumerate prin virgule.

Nu puteți crea o instanță a interfeței. este o clasă abstractă.

Puteți crea o variabilă de tip interfață care va conține toate metodele declarate în această interfață și metodele obiectului.

Puteți crea interfețe goale pentru a le atașa la clase. Acesta este un fel de comenzi rapide pentru dezvoltator, că clasa aparține unui anumit grup. Apoi, cu ajutorul operatorului instanseof, puteți verifica clasa pentru un anumit grup.

Clasele locale

Acestea sunt clase definite într-o metodă. Domeniul de aplicare al acestei clase este limitat de metoda în care este creată.

Cursuri anonime

Clase, a căror definiție coincide cu crearea unui exemplu din această clasă și este scrisă împreună. O instanță a unei clase anonime există doar una.

Procesarea claselor

Obțineți "numele pachetului". "Numele clasei" "var" .getDeclaredFields () Obțineți matricea variabilelor declarate în câmpul field.getModifiers () Obțineți modificatorul de acces pentru câmpul trecut (variabil)

Colecții în JAVA

Colecțiile din JAVA sunt similare cu cele dinamice din C. Pentru ele, nu este necesar să precizați dimensiunea în prealabil, deoarece poate fi arbitrar.

Tipul este indicat cu majuscule: Integer, String, Double

size () Obțineți numărul de articole din colecție. add (E e) Adaugă un element nou în colecție. clear () Îndepărtarea tuturor elementelor din colecția conține (Obiect o) Verifică dacă există un astfel de element în colecție. equals (Obgect o) Compară elementele de colectare cu Obiectul. remove (Obiect o) Elimină un element din colecție. iterator () Returnează un obiect din clasa Iterator, care vă permite să sortați în mod arbitrar elementele colecției. toArray () Vă permite să convertiți o colecție într-un matrice de obiecte. toArray (T [] a) Vă permite să convertiți o colecție într-o matrice de tip specific.

Colecții de tip ArrayList

Dacă tipul nu este specificat, atunci toate elementele colecției vor fi de tip Object.

.get (int index) Obțineți valoarea elementului cu poziția indexului. .set (index int, element E) Vă permite să adăugați un element cu o anumită valoare și un index. .subList (int dinIndex, int toIndex) Să tăiem o parte din colecție.

Colecții de tip Hartă

.get (Object key) Obțineți valoarea elementului cu tasta. .put (tasta K, valoarea V) Vă permite să adăugați un element cu o valoare specificată și o cheie.

Colecții de tip HashMap

Spre deosebire de hartă, nu are 2 câmpuri în structura sa, ci 3 (K, V, Hash). Hash-ul stochează informațiile care sunt folosite pentru a compara valorile, ceea ce duce la o reducere a timpului de căutare / accesare.

Lucrul cu fișiere

Crearea unui obiect de tip File

fileFullName este de obicei făcută o constantă, care specifică calea completă la fișier. În sistemele Windows, delimitatorul este folosit ca dublu "".

Clasa de fișiere este utilizată atât pentru lucrul cu fișiere, cât și pentru lucrul cu folderele.

.exists () Verifică dacă un fișier cu acest nume este creat. .getName () Returnează numele fișierului / directorului .getAbsolutePath () Returnează numele fișierului absolut (cale completă + nume specificat). .getCanonicalPath () Returnează numele fișierului (formatul obișnuit), canonul (calea + numele complet). .isDirectory () Returnează TRUE dacă fișierul este un director. .isFile () Returnează TRUE dacă fișierul este un fișier. .length () Returnează dimensiunea fișierului în octeți. .lastModified () Data ultimei modificări a fișierului în format UNIX (milisecunde). .isHidden () Verifică ascunderea fișierului. .renameTo ("nume fișier") Redenumește fișierul. .delete () Șterge fișierul. .list () Returnează un șir de fișiere și dosare NAME din acest director. .listFiles () Returnează o serie de fișiere și foldere în acest director.

Citirea unui fișier

Scrierea unui fișier

FileOutputStream FileOutputStream "file" = fișierul FileOutputStream nou ("nume de cale și fișier"); "fișier" .write (); Byte scrie în fișier BufferedWriter BufferedWriter "file" = BufferedWriter nou (noul FileWriter ("nume fișier")); PrintWriter PrintWriter "fișier" = nou PrintWriter ("nume fișier"); "file" .close () Închide fișierul pentru scriere.

Dacă utilizați PrintWriter, "fișierul" cu obiectul primit poate funcționa ca un șir normal, adică utilizați printf, println, etc.

Trebuie să fie creat un enumerator în afara metodelor:

enum vă permite să suprascrieți metodele existente și să creați altele noi în interiorul ei.

.ordinal () Returnează numărul indexului elementului enumerator. .name () Returnează numele elementului enumerator. .values ​​() Returnează un matrice care conține toate valorile acestui tip de enumerator. .valueOf () Returnează un matrice care conține toate valorile acestui tip de enumerator.

Data și calendarul

Data stochează numărul de milisecunde (în format lung) c 01/01/1970 00.00.00

.getDate Returnează data curentă .getDay Returnează ziua numărului săptămânii (0 - duminică) .parse ("string date") Returnează ziua zilei din săptămână (0 - duminică)

Data este considerată depreciată și, în locul acesteia, se recomandă utilizarea calendarului.

Dateformat

Serializare și deserializare

serializarea

Salvarea datelor obiectului într-un flux. O clasă care trebuie serializată trebuie să aibă o interfață Serializabilă.

Deserializing

Restaurați datele obiectului din flux.

Pentru a restaura un obiect pe care trebuie să fi fost dotupen clasa de acest obiect si doriti acel flux ar fi serializate au fost păstrate nu numai datele obiectului, dar, de asemenea, specificați clasa obiectului.

ObjectOutputStream Un flux, la obiectul de intrare, la ieșirea unui flux de octeți serializat. ObjectInputStream Un flux, la intrare, un flux octet serializat, la ieșirea obiectului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: