Partea 3 a stratului de meniu

Următorul, în ordinea considerării noastre, este meniul Layer.

Iată cum arată:

Strict vorbind, nu este nimic de luat în considerare aici, toate pozițiile sunt clare și inteligibile.







Meniul vă permite să lucrați cu straturi fără a recurge la fereastra specială Straturi. care este deschis din ultima linie (Layer-Layer).

După cum puteți vedea în Figura 2, fereastra Straturi nu abundă cu nicio setare. Faceți clic dreapta pe banda albastră Layer 1 (Layer 1) va deschide un meniu suplimentar cu mai multe opțiuni.

Făcând același lucru fără a deschide fereastra Straturi va ajuta secțiunea Informații despre straturi. localizată în bara de stare (în cadrul inferior al ferestrei Inkscape).

În timp ce lucram la acest ghid, am studiat o mulțime de articole și modalități în care oamenii împărtășesc experiența lor în Inkscape. Trebuie să recunosc: majoritatea utilizatorilor subestimează confortul de a lucra cu straturi. Ele recurg la o mulțime de tweaks, astfel încât să nu se confunde în numeroasele obiecte create de ei pe pagină. Atunci când este mult mai ușor să distribuiți aceste obiecte în straturi și să le utilizați funcționalitatea. Stratul poate fi ascuns, șters, salvat într-un alt fișier și multe altele.

Prin urmare, vă sfătuiesc - nu vă fie leneș pentru a crea noi straturi dacă este necesar și fără ea. Straturile sunt ordine!

Partea 4 Umplere și accident vascular cerebral

Următorul în coadă este meniul Obiect. Primul punct în acesta este Turnarea și Accident vascular cerebral.

O umplere este culoarea unui obiect în interiorul conturului său.

Un accident vascular cerebral este stilul conturului unui obiect, incluzând culoarea, grosimea acestuia și alți parametri.

Când este selectată bara de meniu a obiectului "Umplere și curse", se deschide fereastra corespunzătoare din figura 1.

Dacă, așa cum avem în Figura 1, există conținut în fereastra Fill and Stroke, apoi documentul are un obiect selectat. Dacă fereastra este goală, atunci trebuie să selectați obiectul care trebuie convertit într-un fel sau altul.

În partea de sus a ferestrei Fill and stroke sunt trei file:

Umplere - setează culoarea de umplere

Stroke - setează culoarea cursei

Stroke style - stabilește un alt tip de obiect contur

Fila de umplere și de stroke arată la fel - ca în figura 1.

Dar fila Style Stroke este complet diferită. Să luăm în considerare:

Linia de sus reglează grosimea cursei. În cazul nostru, este măsurat în pixeli, deși puteți selecta alte unități (puncte, milimetri, picioare etc.). Grosimea dorită poate fi setată cu săgeți sau introduceți direct un număr în fereastră.

Linia următoare - Conexiunea ajustează forma colțurilor conturului.

Figura 3 arată cum arată colțurile conexiunii contur, corespunzătoare celor trei pictograme din această linie.

String Limita vârfului vă permite să reglați aspectul unghiurilor ascuțite, ca în figura 4 următoare.

După cum arată practica, limita vârfului se schimbă într-un mod abrupt, de exemplu, în cazul prezentat în figură, în tranziția de la 4.1 la 4.2. Prin urmare, atunci când selectați acest parametru, trebuie doar să experimentați.

Următoarea linie Ends determină forma secțiunilor finale ale contururilor. Din nou vedem 3 pictograme care arată un stil diferit de scopuri.

În figura 5, trei contururi identice sunt prevăzute cu diferite tipuri de capete corespunzătoare celor trei pictograme.

String Linia punctată oferă o gamă de două variante diferite de variante punctuale ale conturului. Figura 6 prezintă cele trei contururi deja cunoscute, transformate în diferite linii punctate:

Acordați atenție conturului de mijloc cu capete rotunjite - linia punctată are și capete rotunjite.

Mai jos, în fereastra Fill and Stroke, există trei rânduri de markeri.

Ceea ce este este ușor de înțeles prin exemplu. Figura 7 prezintă un contur roșu sub forma unui triunghi.

Apoi s-au aplicat trei markere:

Marcatorul a pornit ca o săgeată mare - arată unde am început să desenez un contur roșu.

Marcatorul de mijloc, sub formă de săgeți mai mici (există două dintre ele, deoarece există două puncte intermediare sau, mai degrabă, se vor numi markeri intermediari).

Marcatorul de sfârșit, sub forma unei săgeți - arată unde am terminat desenul conturului.

Marcherele sunt folosite pentru a studia obiecte, precum și pentru scopuri ilustrative și de decorare.

Când salvați un fișier, marcajele sunt, de asemenea, salvate.

Linia Blur vă permite să creați obiecte cu contururi neclară. Iată cum arată figura precedentă, estompată de doar 3 procente:

Rețineți că în această filă, ne estompează numai conturul. iar turnarea poate rămâne clară și nediluată.

Și ultima linie din această fereastră este opacitatea.

Figura 9 arată că opacitatea de 50% înseamnă pur și simplu transluciditatea.

Finalizați cu fila Style Stroke. Să revenim la fereastra Fill and stroke.

Porniți fila Fill și acordați atenție unui număr de pictograme:

O cruce, așa cum ați putea ghici, nu înseamnă nici o umplere (Figura 11)

Următoarea pictogramă înseamnă o umplere plată (o culoare solidă uniformă a obiectului):

Icon gradient liniar. Un gradient este o umplutură în care o culoare trece ușor în cealaltă. Lucrul cu gradientul este descris în capitolul 4 al acestui ghid

Icon Gradient radial. Cu cât Radial este mai diferit decât cel Linear, este prezentat în Figura 14.

Pictograma Umplere textură vă permite să dați unui obiect o textură. Textura este un model sau un bitmap care poate înlocui culoarea unui obiect.

Gestionați textura. folosit pentru umplere, puteți utiliza instrumentul de editare a nodurilor (F2). așa cum se arată în figura 17.







În această figură, conturul pătrat roșu a fost acoperit cu o textura de bandă de 1: 1. Selectând instrumentul de editare a nodurilor (F2). puteți vedea pârghii care nu sunt foarte vizibile ale controlului texturilor. Acestea includ: o cruce, un pătrat și un cerc. Crosshairs sunt centrul de rotație, acesta poate fi instalat oriunde, cercul vă permite să rotiți desenul texturii și pătratul - pentru a schimba scala acestei cifre. Când îndreptați instrumentul de editare a nodurilor. Cercul și pătratul devin colorate și vă permit să vă captați și să vă mișcați în raport cu crucea.

Pictograma Umplere de probă vă permite să creați un model de umplere cu care să puteți umple alte obiecte.

Pentru a crea o mostră, trebuie mai întâi să desenați obiectul de referință în mod obișnuit. Apoi, selectați-l și aplicați pictograma Fill Pattern.

În figura 18, standardul este un dreptunghi de liliac într-un atac violet. Deasupra este un fragment al ferestrei Fill and stroke. unde este evident că după aplicarea umplerii eșantionului. un eșantion de culoare a apărut sub numele LinearGradient3752. Programul Inkscape consideră orice eșantion ca un gradient, așa cum este evidențiat de pârghia de gradient, care este vizibilă clar în Figura 18 (peste dreptunghi). Pentru a vedea pârghia, utilizați instrumentul F2.

Eșantionul creat poate fi editat. Pentru a face acest lucru, deschideți lista de palete făcând clic pe colțul neclar prezentat de săgeata roșie (Figura 18). Din listă, selectați paleta Auto. În această paletă până la cele două culori: nu (încrucișate) și a creat doar o probă LinearGradient3752. Faceți clic dreapta pe această mostră din paletă, deoarece se deschide meniul de editare a mostrei:

Mostrele create sunt salvate în paleta Auto. și foarte convenabil pentru umplerea mai multor obiecte cu aceeași culoare sau gradient.

Mostrele din secțiunea defecte a documentului curent sunt salvate și nu pot fi șterse utilizând meniul Fișier. Ștergeți def. Dacă dimensiunea fișierului este critică, atunci acestea sunt șterse manual din Paleta Auto așa cum este descris mai sus.

O pictogramă sub forma unui semn de întrebare indică o umplere nedefinită.

Dacă îl aplicați, culoarea de umplere se modifică în negru. Dar, de fapt, va fi vag. Pentru ce este?

Atunci când se creează clone (și tot felul de modele sunt adesea create din clone), acesta din urmă moștenește toate atributele părintelui. Dar dacă creați clone ale unui obiect cu umplere nedefinită, atunci mai apoi puteți da clonele diferite culori, pentru că toate acestea moștenează o umplere nedefinită.

Și închideți linia cu două pictograme fără nume. Ele stabilesc regulile pentru turnarea circuitelor care se intersectează.

Figura 21 ilustrează aplicarea acestora.

Pictograma cu o gaură este numită și Chet-Odche. deoarece în contururi complexe determină ce contururi sunt externe și care sunt cele interne, folosind regula numerelor impare.

Figura 22 arată că, dacă trasăm o linie dreaptă peste obiect și începem să numărăm intersecțiile liniei cu conturul, atunci zonele ciudate vor fi umplute (adică interne) și chiar (și zero) vor fi desigilate (exterioare).

Cu toate acestea, se întâmplă că, chiar și cu aplicarea pictogramei de umplere solidă, unele zone din interiorul conturului pot rămâne nesigilate, după cum se arată în Figura 23.

Două contururi sunt prezentate aici, obținute prin combinarea (Contour-Combine) a contururilor exterioare și interioare. La prima vedere, ele sunt aceleași, dar folosind markeri, devine clar că inima interioară este trasă în moduri diferite. Pe obiectul stâng, direcția subconturului interior este opusă direcției celui exterior. Pe obiectul drept, direcțiile subcontururilor coincid.

Dacă conturul este complex, atunci este posibil să se calculeze care zone rămân neschimbate prin utilizarea regulii de definiție non-zero.

Din nou, tragem o linie dreaptă peste obiecte și începem să numărăm intersecțiile cu conturul. Pentru prima intersecție am setat unitatea. Dacă conturul este traversat a doua oară în aceeași direcție, adăugați unul. Dacă conturul traversează linia în direcția opusă, atunci scade unul. Zonele non-zero sunt considerate interne și inundate. Zero-urile rămân nesigilate.

Mai jos, în fila Fill este secțiunea de selectare a culorii.

Și începe cu sisteme de selecție a culorilor.

Puteți alege culorile în cinci moduri diferite. Să luăm în considerare fiecare dintre ele.

Sistem RGB (roșu-verde-albastru / roșu-verde-albastru). Acest sistem transmite cel mai adecvat culorile de pe ecranul monitorului. De fapt, se utilizează sistemul RGBA. în care cele trei culori adăugate canalului Alpha. sau pur și simplu opacitate.

Fiecare culoare este codificată cu patru perechi de cifre, prima pereche este componenta roșie, a doua este cea verde, a treia este cea albastră, iar a patra este opacitatea.

În figura 26 din fereastra de culoare, puteți vedea numărul 92d566ff. Numărul este hexazecimal și corespunde culorii curente a imaginii.

Dacă tastați 000000ff în caseta de culoare, umplerea obiectului devine neagră și opacă. Culoarea ffffffff înseamnă alb opac. Dacă știți numărul culorii de care aveți nevoie, atunci tastați-o în caseta de culoare și obțineți umplerea dorită a obiectului.

Fila are patru cântare de culoare, fiecare fiind echipat cu un cursor și o fereastră de intrare.

Deplasând cursorul cu mouse-ul, selectăm nuanța dorită, în timp ce culorile pe cântare adiacente se modifică și în funcție de schimbarea culorii. De asemenea, puteți muta glisoarele utilizând săgețile din ferestrele de intrare. și, de asemenea, indicând mouse-ul în fereastra de intrare și răsucirea roții. Când faceți clic dreapta pe săgeata corespunzătoare, valoarea culorii devine fie 0 sau 255 - pozițiile extreme ale scalei de culoare.

Trebuie remarcat faptul că, pentru confortul utilizatorilor, numerele din ferestrele de intrare sunt zecimale ordinare, cu 255 corespunzător ff.

Scala inferioară este utilizată pentru selectarea canalului Alpha. pe acesta 0 corespunde transparenței complete, iar 255 - la opacitate totală.

Inkscape funcționează cu culori și le salvează în fișierele SVG din sistemul RGB.

Sistemul HSL (Hue-Saturation-Lightness) oferă un sistem diferit de selecție a culorilor.

În Figura 27, vedem aceleași 4 scale și toate celelalte controale. Dar trebuie să acționați diferit.

Mai întâi, la scara superioară, selectați tonul dorit (și pur și simplu culoarea); apoi selectăm o nuanță, schimbând saturația acestei culori și luminozitatea acesteia (iluminare).

Sistemul CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Key [Negru] / Albastru-Purple-Galben-Negru) utilizează un alt sistem de redare a culorilor. Se bazează pe o lumină reflectată (de exemplu din hârtie) și nu pe ecranul radiat (de exemplu pe monitor) ca RGB. Prin urmare, sistemul CMYK este utilizat în imprimare.

Figura 28 arată că această filă are o scală de culoare mai mare decât cea precedentă.

Dar, din cauza suportului insuficient al sistemului Inkscape CMYK. una dintre cele patru scale are întotdeauna o valoare zero. Dezvoltarea suportului pentru sistemul CMYK este planificată de dezvoltatori.

Sistemul Circle este o opțiune convenabilă pentru sistemul HSL.

Pe cerc sunt toate culorile spectrului și în interiorul triunghiului la baza Luminozitate (de la negru la alb) și în înălțime - Saturație. Mutarea vârfului triunghiului cu mouse-ul pentru riscul din jurul cercului, alegeți culoarea dorită. Deplasând cercul în interiorul triunghiului, selectați culoarea dorită. Este mai convenabil să faceți clic pe mouse-ul din interiorul triunghiului, astfel încât cercul să se deplaseze până la punctul clicului. În partea inferioară a filei există o scală obișnuită pentru canalul Alpha.

Pentru a gestiona cu certitudine cercul, este util să măriți dimensiunea casetei Fill and Stroke.

Sistemul CMS (Color Management System) va funcționa dacă aveți profiluri ICC preconfigurate (dacă știți ce este). Puteți configura profiluri în meniul Fișier, Personalizați Inkscape, Gestionarea culorilor. Dacă acestea nu sunt prezente, atunci fila va afișa numai scala canalului alfa.

În partea inferioară a ferestrei Fill fill există două scale deja cunoscute: Blur și Opacity.

Am vorbit deja despre ele în secțiunea Stroke Style. Dar acum acțiunea lor se va aplica numai obiectului Fill.

Fila Stroke are toate mecanismele ca și fila Paint. Dar ele vor fi deja aplicate la Object Stroke.

În concluzie, vă reamintesc că, în plus față de fereastra Fill and stroke, puteți controla culoarea unui obiect utilizând meniul Paletă și meniul Vizualizare.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: