Pălării proprii în blender - blender 3d

Este greu de imaginat sculptura fără a utiliza matcaps (Matcaps). În lecția de astăzi, veți învăța cum să vă creați propriile matzapes direct în Blender și să personalizați materialele cu ele în Cicluri și BI.







Text lecție

Matcap (matkap) este un material care oferă o reprezentare vizuală (sau nu) a modelului dvs., simulând materialul și setările mediului cu o singură imagine.

Pălării proprii în blender - blender 3d

Înainte de lansarea versiunii 2.66 de la Blender, puteți utiliza numai aplicații terțe (cum ar fi Zbrush sau Sculptris) sau propriile metode de producție pe care le vom acoperi în această lecție. În toate acestea au existat (și există) trei dezavantaje principale:

  • Este un timp destul de lung pentru a crea matsups și nu doresc întotdeauna.
  • Ele creează o sarcină suplimentară pe procesor și memorie, atât în ​​timpul sculptării, cât și în modelarea poligonală.
  • În modul de sculptură, nu aveți ocazia să utilizați o mască peste materialul pe care l-ați creat (aici apare OpenGL Lights, dar nu astăzi).

Dar, odată cu lansarea versiunii 2.66, avem 24 de cadre încorporate, lipsite de aceste neajunsuri.

Pălării proprii în blender - blender 3d

Pe scurt despre cum funcționează ...

Când se utilizează mattajul, numai o anumită parte a imaginii va fi afișată pe model, în funcție de direcția normală a feței. Luați în considerare un exemplu simplu:

Pălării proprii în blender - blender 3d

În previzualizarea graficului, vedem o sferă albastră care este iluminată în dreapta și în stânga. La ceea ce este ușor de observat, că în dreapta lumina merge puțin de sus și spre stânga straluceste strict sau practic în centrul sferei. Acum, uită-te la Suzanne. Exact aceeași poveste :) Se pare că sunt cu sfera au același material și se află în aceleași condiții de iluminare. Dacă atribuiți o matație unei sfere, aceasta va fi 100% potrivită în orice moment.

Construit matkapy lipsit de toate neajunsurile create de propria lor, pentru că ei ocolesc complet blender codul pentru a crea shader și să utilizați GLSL câteva linii de cod și o imagine cu o rezoluție de 512x512, care durează aproximativ un megabyte de memorie RAM, și, practic, nu incetineste procesorul. Previzualizarea mattape are o rezoluție de 128x128 pixeli și este de asemenea stocată în RAM, dar este puțin probabil să încetinească calculatorul.







Odată cu teoria, probabil, vom termina și vom trece la practică. În primul rând, vă vom arăta cum să utilizați imagini gata făcute pe Internet în sute și apoi să vă prezentați două moduri de a vă crea propriile direct în Blender.

Personalizarea capului în cicluri

Pălării proprii în blender - blender 3d

Luați coordonatele normalelor rețelei (Texture Coordinate), le convertiți în coordonatele camerei (Vector Transform) și modificați scara și poziția texturii. Vectorul rezultat este folosit ca vector de imagine al matkap-ului nostru. Ca un shader, ambele Emisii și Diffuse pot acționa. În fereastra de vizualizare 3D, activați modul de afișare a materialelor. Toate, ne bucurăm de propria noastră mamă.

Configurarea aplicației Matcap în BI

Pălării proprii în blender - blender 3d

Pentru cei care utilizează în continuare procesul BI, pare aproape același lucru, numai fără utilizarea unor noduri. Shadeless (analog cu emisia), coordonatele normalelor și textura saltelei. Totul nu funcționează deja în modul Material, ci în modul Textured și este necesar să modificați tipul de umbrire la GLSL.

Creați-vă propriul scop folosind sfera

Pălării proprii în blender - blender 3d

Adăugați sfera UV la scenă, aplicați modificatorul de suprafață subdiviziune la nivelul 2 sau chiar 3 și Smooth. Adăugați la scena aparatul de fotografiat, setat la rezoluția 512x512 și poziționați camera în fața unei sfere, astfel încât camera efectuat tangential la toate cele 4 laturi ale sferei (View → Align View → Aliniere cameră activă la selectat).

După aceea, fă ce vrei cu sfera ta. Ajustați materialul, modificați mediul, strălucește-l cu diferite surse de lumină ... În general, atingeți rezultatul dorit. Apoi efectuați o operație de redare, salvați imaginea și folosiți-o ca mată pentru obiectele dvs.

Pălării proprii în blender - blender 3d

Creați-vă propriile obiecte folosind nodurile post-procesare

Pălării proprii în blender - blender 3d

Luați orice imagine de 512x512 pixeli și conectați-o la arborele nod, după cum se arată mai sus. Mai întâi am zablyurim imagine folosind nodul Blur, și apoi Să-i dea marginile ascuțite folosind Denaturarea nod Lens și în cele din urmă un impuls mic pentru a obține rezultatele pentru a evita artefacte din modelul din cauza marginilor gradație de cerc.
Pălării proprii în blender - blender 3d

concluzie

În plus față de lecțiile de pe Blender, puteți găsi modele 3D și arhive de înaltă calitate a texturilor. Site-ul este actualizat periodic cu conținut nou și monitorizează dezvoltarea Blender-ului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: