O lecție despre crearea unui model complex în 3ds max


În această lecție vom analiza procesul de creare a unei dezghețări a unui model complex în 3ds max. Voi încerca să demonstrez importanța menținerii coordonatelor UV netede și fără a se întinde prin tehnica cea mai simplă, fără a pierde controlul asupra rezultatului final al lucrării.







Descărcați arhiva max_scene.zip [47.91 Kb], în care veți găsi un dosar cu numele "Max Scene". În interiorul dosarului există două fișiere de format 3ds max - scenele de început și de sfârșit ale lecției. Lecția se poate face fie în scena pe care am propus-o, fie folosesc modelul meu 3D pentru asta.


Să mergem. Rulați 3ds max și deschideți fișierul "unwrap_Start.max". După lansarea scenei, veți vedea modelul raftului de perete. Acest obiect nu este foarte complicat, dar are destule fațete și diverse forme care îmi vor permite să arăt diferite tehnici și metode pentru a crea scanări și aplicarea lor.

1. Checker card de procedură
Vom începe prin a configura un șablon de model pentru modelul cu un tabel de șah (model de verificare). Șablon pentru pictura modelului cu un șah? Dar unde poate fi văzut un astfel de lucru în lumea reală. De fapt, acest model va deveni o parte foarte importantă a procesului de desfacere. Folosind șablonul celulei de șah, putem vedea în mod clar întinderea pe cardurile noastre și rezolvăm cu ușurință această problemă.

2. Instalarea cardului de verificare
Dacă faceți clic pe pătratul mic de lângă Diffuse, sunăm fereastra Material / Map Browser. În lista care apare, selectați cartea Checker.

3. Configurați coordonatele cardului de verificare
Acum, când cartea Checker este încărcată în material, trebuie să configurați tigla astfel încât să vedem mai clar punctele de întindere. În secțiunea Coordonate, găsiți parametrii U și V Tiling și modificați numerele de la 0 la valori mai mari, de exemplu, 20.

4. Aplicarea materialului cu cartela Checker la modelul 3D
Faceți clic și trageți materialul pe care l-am creat pe modelul 3D în scenă.

5. Afișarea materialului pe modelul 3D
Chiar dacă am tras materialul pe modelul nostru în scena 3ds max, acesta este încă afișat în gri. Pentru a face vizibilă harta noastră, trebuie să activați o altă setare. Cu materialul selectat, dați clic pe butonul Afișare hartă standard în butonul Vizualizare. Acum, modelul Checker check-in devine vizibil în portul de vizualizare.

Stretch texturi pe modele 3D

Privind modelul nostru 3D, putem observa că există foarte multe întinderi neplăcute pe el. Acum o vom rezolva!

7. Desfaceți modificatorul UVW
Mai întâi de toate, va trebui să adăugăm un modifier modelului nostru pentru a crea maturarea. Pentru a face acest lucru, mergeți la meniul derulant Modificator și selectați Modificatorul de dezvelire UVW.

8. Apelați fereastra Edit UVW
După ce am adăugat modificatorul, putem edita coordonatele scanării UV a modelului nostru. În secțiunea Parametri a modificatorului Unwrap UVW, există un buton mare numit Editare. (prezentat mai jos). Faceți clic pe acest buton pentru a deschide fereastra Editați UVW.

Această fereastră conține toate informațiile despre coordonatele UV ale modelului dvs. După cum puteți vedea, marcarea coordonatelor UV este făcută ca oribilă și este foarte greu de spus că există ceva (vezi imaginea de mai jos).

Încercarea de texturarea marcajului ca aceasta va duce la rezultate teribile și vă va dezamăgi foarte mult. Prin urmare, trebuie să o punem în ordine, astfel încât să fie foarte clar unde se află totul. Acest lucru vă va facilita foarte mult viața atunci când modelați modele 3D.

10. Faceți fețele (fețele) plat
În 3ds Max are o capacitate remarcabilă de a alinia automat fiecare fețele individuale ale unui model 3D, care va fi punctul de plecare ideal pentru a așeza UV de coordonate modele complexe de suprafață. Pentru a începe cu o mapare plat în meniul drop-down, selectați fateta Desfășurați modificator (feței) (prezentată mai jos), sau apăsați tasta 3.







11. Selectați totul în Editare UVW
Când ați terminat cu aceasta, mutați fereastra Edit UVW și selectați-o cu mouse-ul sau apăsând combinația de taste Ctrl + A.

12. Maparea egală
Apoi, mergeți la bara de instrumente de sus și faceți clic pe Cartografierea> Cartografierea aplatizării.

13. Faceți clic pe fereastra Mapping
Aceasta afișează fereastra Flatten Mapping. În această fereastră veți găsi mai multe proprietăți, dar am tendința să le las în mod implicit când utilizează această metodă, deoarece acestea sunt utilizate numai ca punct de plecare. Lăsați aceste setări ca atare și faceți clic pe OK.

14. Rezultatul Cartografierii Flatten
După cum puteți vedea, marcajul nostru UV a devenit deja mult mai curat decât înainte, iar acum este posibil să recunoaștem zonele individuale ale modelului. Deși nu este încă perfectă și trebuie să punem totul în locul ei mai bine pentru optimizarea spațiului de coordonate UV.

15. Comanda selectată de Stitch
Înainte de a continua să lucreze cu matura noastră (despacheteze), să ne ceară cheia fierbinte pentru echipa Stich selectat (Coase selectată), care este capabil de a simplifica foarte mult viața noastră în timpul acestui proces. În partea de sus din meniul 3ds max, faceți clic pe Particularizare> Personalizare interfață utilizator.

16. Atribuirea unei taste rapide la personalizarea interfeței utilizator
În fereastra Particularizare interfață utilizator, găsiți Stitch Selected în listă (marcat cu 1 în captura de ecran). Acum vom seta tasta de comenzi rapide pentru această comandă. În câmpul Hotkey, adăugați la ce doriți tasta de acces rapid. Personal, am ales litera S pur și simplu pentru că are sens (marcat cu numărul 2 din captura de ecran). După adăugarea unei taste rapide, faceți clic pe butonul Atribuire pentru al face să fie o cheie de serviciu (marcată cu numărul 3 din captura de ecran).

17. Testarea asignării unei taste rapide în 3ds max
Pentru a verifica dacă tasta rapidă a fost atribuită, căutați din nou lista de cusături. Comanda rapidă pe care am adăugat-o ar trebui să fie afișată în fața comenzii.

18. Pentru ce este Stitch?
Deci, ce face acest Stitch? E simplu. Mai întâi, selectați modul de margine din Modificatorul de dezvelire. Acum, dacă selectați orice margine de pe hartă UV, toate celelalte margini asociate cu modelul 3D sunt evidențiate în albastru. De exemplu, în imaginea de dedesubtul coastei roșii evidențiate este conectată la marginea albastră superioară a modelului nostru. Comanda Stitch redistribuie coordonatele UV astfel încât cele două margini să fie poziționate corect pe harta UV și apoi să fie îmbinate împreună.

20. Continuăm să coasem segmentele UV
Continuați să vă deplasați de la un site la altul, coșând toate segmentele neconectate împreună, în modul descris mai sus.

21. Rezultatul muncii noastre
După ce evitați complet întregul obiect și coaseți toate părțile neconectate împreună, ar trebui să obțineți, ca în imaginea de mai jos:

22. Inspectarea modelului 3D
Acum, privind modelul nostru, putem spune că arată mult mai bine decât înainte. Cu toate acestea, există încă unele întinderi care rulează de-a lungul coordonatelor UV, dar acest lucru este ușor de rezolvat.

23. Instrumente pentru scalarea Editare UVW
Bara de instrumente din fereastra Editați UVW conține mai multe instrumente de scalare Scale. În captura de ecran în partea de jos a numărului 1 a marcat un instrument cu care obiectul poate fi scalate în mod egal de-a lungul axelor, 2 - scalarea unui obiect orizontal, și 3 - verticală.

24. Scalarea segmentelor UV
Treceți prin modelul dvs. în căutarea unor zone în care sa produs întinderea și, cu ajutorul instrumentelor de scalare, ordonați segmentele UV asociate. Notă: selectați întreaga segmente și nu numai poligoane individuale, deoarece aceasta va deforma harta chiar mai mult!

25. Pătrările corecte sunt un semn bun
După ce ați terminat scalarea tuturor segmentelor, celulele de verificare de pe harta Chequers ar trebui să devină cât mai aproape de patratele corecte. Dacă vedeți pătratele corecte, atunci acesta este un semn foarte bun - aveți aproape sau deloc nici o întindere a texturii.

26. Finisajul este aproape
Aproape am terminat! Singurul lucru pe care trebuie să-l facem este să aranjăm coordonatele UV individuale astfel încât acestea să umple spațiul coordonatelor UV cât mai mult posibil. Cu cat mai mult spatiu se umple, in timp ce pastreaza forma patrata a celulelor, cu atat rezolutia texturii este mai mare. Cu toate acestea, acum parcelele noastre sunt localizate peste tot.

27. Mutarea unui model 3D complex este gata!
Să ne întoarcem la lucru și, cu ajutorul instrumentelor de scalare menționate mai sus, vom plasa toate secțiunile în limitele UV, pe cât posibil.

În funcție de nevoile dvs., scala poate fi mai mare sau mai mică, dar luați în considerare cu atenție dimensiunea celulelor Checker - acestea ar trebui să rămână aceleași. Acest lucru va asigura o distribuție uniformă a calității / rezoluției atunci când adăugați o textură modelului 3D. Dacă o zonă are mai mult spațiu, va fi mult mai clară în redarea finală decât celelalte segmente.

Principalul lucru este coordonarea, deci depuneți eforturi pentru a plasa segmentele la cea mai apropiată distanță unul față de celălalt, fără a le suprapune.


După ce puneți totul în locul său, puteți începe să texturați modelul!

PS: Vă recomandăm, de asemenea, pentru a verifica tutoriale pe o temă similară: Crearea UVW matura pentru texturare în 3ds Max, ce se desfășoară Unwrap UVW și cum să-l folosească în 3ds Max, Despachetarea în 3ds Max: o lecție pe crearea de caractere matura (monstru)







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: