Iluminare indirectă (gi)

Introducere în iluminatul indirect

V-Ray implementează mai multe abordări pentru calcularea greșită a iluminării indirecte cu diferite compromisuri între calitate și viteză:







  • Forța forțată - un calcul direct; iluminarea indirectă este calculată independent pentru fiecare punct de suprafață pictat prin urmărirea unui număr mare de raze în direcții diferite în emisfera de deasupra acestui punct.
avantaje:
  • această abordare păstrează toate detaliile (de exemplu, umbrele mici și clare) în iluminarea indirectă;
  • calcularea directă este lipsită de astfel de defecte ca pâlpâirea în animație;
  • nu necesită memorie suplimentară;
  • iluminarea indirectă este corect calculată pentru obiectele cu efect de lubrifiere atunci când se deplasează.
dezavantaje:
  • Această abordare este foarte lentă pentru imaginile complexe (de exemplu, iluminatul interior);
  • calcularea directă tinde să producă imagini zgomotoase, care pot fi evitate numai prin creșterea numărului de grinzi, ceea ce încetinește în continuare calcularea greșită.
  • Harta de iradiere - Această abordare se bazează pe cache-ul de iluminare. Ideea principală este de a calcula iluminarea indirectă numai în anumite puncte ale scenei și de ao interpola în alte puncte. avantaje:
    • Harta de iluminare este o metodă foarte rapidă comparativ cu calculul direct, în special pentru scenele cu zone plate mari;
    • zgomotul inerent calculului direct este redus semnificativ;
    • harta de iluminare poate fi salvată și reutilizată pentru a accelera redarea unor vizualizări diferite pentru o scenă sau pentru animații de zbor;
    • Harta de iluminare poate fi de asemenea utilizată pentru a accelera calculul iluminării directe difuze din surse de lumină non-punct.
  • dezavantaje:
    • unele detalii în lumina indirectă pot fi pierdute sau neclară datorită interpolării;
    • Atunci când se utilizează setări scăzute, pot apărea pâlpâiri la redarea animației;
    • Harta de iluminare necesită o memorie suplimentară;
    • iluminat indirect în prezența obiectelor în mișcare, efectul estompării mișcării, sunt calculate nu este corect ceea ce poate duce la zgomot (deși în multe cazuri, este imperceptibil).
  • Harta fotonilor - Harta fotonilor - această abordare se bazează pe urmărirea particulelor emise de o sursă de lumină și prin decolarea de pe orice obiecte din scenă. Acest lucru este util pentru scenele de interior sau pseudo-interior, cu o varietate de surse de lumină sau ferestre mici. O hartă fotonică nu oferă, de regulă, rezultate suficiente; Cu toate acestea, acesta poate fi utilizat ca o aproximare circulară a iluminării din scenă pentru a accelera calculul GI prin calcul direct sau printr-o hartă de iradiere. avantaje:
    • Hartă fotonică foarte repede poate da o aproximare brută a iluminării în scenă;
    • Harta de fotoni poate fi salvată și reutilizată pentru a accelera redarea unor vizualizări diferite pentru o singură scenă sau pentru animație cu o animație de tip fly-through (animații de tip fly-through);
    • Harta fotonilor nu depinde de specie.
  • dezavantaje:
    • O hartă fotonică nu este, de obicei, aplicabilă pentru vizualizare imediată;
    • necesită memorie suplimentară;
    • în punerea în aplicare a V-Ray, iluminarea în prezența obiectelor în mișcare, cu efect de neclaritate, sunt calculate nu este în întregime corectă (deși în multe cazuri, aceasta nu este o problemă).
    • pentru o hartă fotonică, aveți nevoie de surse de lumină reale; Nu poate fi folosit pentru a calcula iluminarea indirectă generată de lumina din mediul înconjurător (luminator).

    Cache-ul light - Cache-ul de lumină este o tehnică pentru aproximarea iluminării globale într-o scenă. Este foarte asemănător cu harta fotonului, dar fără multe limitări inerente hărții fotonice. Cache-ul de lumină este construit prin trasarea multor și mai multor căi vizuale de la cameră. Fiecare dintre reflexiile din cale păstrează în structura 3d, foarte asemănătoare cu harta fotonilor, iluminarea din restul traseului. cache Illuminated - o soluție universală GI, care poate fi utilizat atât pentru interior și exterior, atât direct, cât și ca o aproximare a respingeri secundare, atunci când este utilizat cu un card de iluminare sau de GI calcul direct.

    • ca o hartă ușoară, cache-ul de lumină depinde de vedere și este generat pentru fiecare poziție a camerei. Totuși, aceasta generează și o aproximare a unor părți ale scenei care sunt vizibile indirect; de exemplu, o hartă ușoară poate aproxima complet GI într-o cameră închisă;
    • În prezent, cache-ul de lumină funcționează numai cu materiale V-Ray;
    • Ca și harta cu fotoni, cache-ul de lumină nu este adaptabil. Iluminarea este calculată pentru o rezoluție fixă, care este determinată de utilizator;
    • cache-ul de lumină nu funcționează foarte bine cu hărți bump; utilizați o hartă de iradiere sau un calcul GI direct pentru a obține un rezultat mai bun cu hărți bump.
    • Iluminarea în prezența obiectelor în mișcare, cu efectul de lubrifiere în timpul mișcării, nu este calculată corect, ci foarte netedă, deoarece cache-ul de lumină estompează de asemenea GI-ul în timp (spre deosebire de harta de iluminare, pe care fiecare eșantion o calculează la un moment dat).






    Ce metodă să folosiți? Depinde de sarcina specifică. Secțiunea Exemple vă poate ajuta în alegerea metodei potrivite pentru scenă.

    Primă și secundară bounces

    Controalele pentru iluminarea indirectă în V-Ray sunt împărțite în două părți mari: controale legate de primăvara difuză difuză. și controale legate de alunecări secundare difuze. Reboundurile primare apar atunci când punctul vopsit este vizibil direct prin cameră sau prin suprafețe reflectând sau refractând în mod specular. Recuperările secundare apar când punctul de vopsire este utilizat la calcularea GI.

    Iluminare indirectă (gi)
    On - activează sau dezactivează calculul iluminării indirecte.

    Caustică GI (caustică GI)

    Caustica GI este o lumină care a trecut printr-o difuză difuză și una sau mai multe reflexii (sau refracții) ale oglinzilor. Causticele GI, de exemplu, pot fi generate prin obiecte de luminatoare sau obiecte auto-luminoase. Totuși, caustica generată de iluminarea directă nu poate fi simulată prin această metodă. Trebuie să folosiți rola Caustics pentru a controla caustica de lumina directă. Rețineți că caustica GI solicită probe și poate produce zgomot în soluția GI.

    Caustice cu reflexie GI - caustice GI pentru refracție - permite iluminarea indirectă să treacă prin obiecte transparente (sticlă, etc.). Rețineți că acest lucru nu este același cu Caustica, care reprezintă lumina directă care trece prin obiecte transparente. Caustice GI pentru refracția de care aveți nevoie, de exemplu, pentru a obține lumina cerului (luminator) prin fereastră.

    Caustice reflexive GI - caustice GI pentru reflecții - permite reflectarea indirectă a obiectelor oglinzii (oglinzi, etc.). Rețineți că acest lucru nu este același cu Caustica, care reprezintă lumina directă care "trece" prin suprafețele reflectorizante. Această opțiune este dezactivată în mod prestabilit. deoarece causticul GI pentru reflexii oferă de obicei o contribuție foarte mică la iluminarea finală, în timp ce adesea generează zgomot nedorit.

    Post-procesare (postprocesare)

    Aceste comenzi vă permit să efectuați modificări suplimentare ale iluminării indirecte înainte de a fi adăugate la eroarea de calcul finală. Valorile implicite oferă un rezultat corect din punct de vedere fizic; Cu toate acestea, utilizatorul, din motive estetice, poate dori să schimbe aspectul GI.

    Saturație - controlează saturația GI; o valoare de 0,0 înseamnă că toate culorile vor fi eliminate din soluția GI și vor fi vopsite în tonuri de gri. Valoarea implicită de 1.0 înseamnă că soluția GI rămâne neschimbată. Valori mai mari de 1,0 amplifică culorile în soluția GI.

    Contrast - acest parametru funcționează împreună cu parametrul de bază Contrast pentru a spori contrastul soluției GI. Atunci când contrastul este 0.0. soluția GI devine complet identică cu valoarea specificată de parametrul de bază Contrast. O valoare de 1,0 înseamnă că soluția GI rămâne neschimbată. Valori mai mari de 1,0 cresc contrastul.

    Baza de contrast - Acest parametru definește baza pentru îmbunătățirea contrastului. Acesta determină valorile GI care rămân neschimbate în timpul calculului contrastului.

    Ocluzie ocluzală

    Aceste comenzi vă permit să adăugați un element de întunecare a luminii ambientale (element de ocluzie a mediului) la soluția globală de iluminare.

    On - activează sau dezactivează umbrirea luminii de fundal.

    Sumă - cantitatea de umbrire a luminii de fundal. O valoare de 0,0 nu va da umbre de iluminare de fundal.

    Radius - Radius - raza de umbrire a iluminatului de fond.

    Subdivs - definește numărul de eșantioane utilizate pentru a calcula umbrirea luminii de fundal. Valorile scăzute sunt vizualizate mai repede, dar pot produce zgomot.

    Primele difuzii difuze (bounces difuze primare)

    Multiplicator - determină contribuția primelor difuzii difuze la iluminarea finală. Rețineți că, cu o valoare implicită de 1.0, se generează un rezultat corect din punct de vedere fizic. Alte valori sunt posibile, dar fizic implauzibile.

    Motor primar GI - Metoda GI pentru calculul primelor bounces este o listă care determină metoda utilizată pentru primăvara difuză difuză.

    Harta de iradiere - această opțiune va determina V-Ray să utilizeze o hartă de iradiere pentru primăvara difuză primară. Pentru mai multe informații, consultați harta Irradiance.

    Harta fotonilor globali - Această opțiune va forța V-Ray să utilizeze o hartă fotonică pentru primăvara difuză difuză. Acest mod este util când setați parametrii globali ai fotonilor. De obicei, această metodă nu oferă rezultate bune pentru randarea finală atunci când este utilizată ca motor principal GI. Pentru mai multe informații, consultați harta fotonilor globali.

    Forța brute - Această alegere va determina V-Ray să utilizeze calculul direct pentru bounces primar difuz. Pentru mai multe informații, consultați Forța brutală GI.

    Cache de lumină - Această selecție va determina V-Ray să utilizeze cache-ul de lumină pentru primăvara difuză difuză. Pentru informații suplimentare, consultați Memoria cache ușoară.

    Vărsăturile secundare difuze (bounces secundar difuze)

    Multiplicator - determină impactul împrăștierii secundare asupra luminii scenei. Valorile apropiate de 1.0 pot avea tendința de a ușura scena, în timp ce valorile de aproximativ 0.0 pot da o imagine mai închisă. Rețineți că valoarea prestabilită de 1.0 oferă rezultate corecte din punct de vedere fizic. Deși alte valori sunt posibile, acestea sunt incorecte din punct de vedere fizic.

    difuz secundar ricoșează metoda - metoda GI pentru calcularea bounces secundare - lista vyradayuschy care definește metoda utilizată pentru V-Ray ricoșează difuze secundare.

    Niciuna - Nu se calculează biletele secundare. Utilizați această opțiune pentru a genera imagini din luminator fără reflexe de culoare.

    Harta fotonilor globali - Această opțiune va forța V-Ray să utilizeze o hartă fotonică pentru bounces secundar difuz. Pentru mai multe informații, consultați harta fotonilor globali.

    Forța brute - Această alegere va determina V-Ray să utilizeze calculul direct pentru bounces secundar difuz. Pentru mai multe informații, consultați Forța brutală GI.

    Cache de lumină - această opțiune va determina V-Ray să utilizeze cache-ul de lumină pentru buclele secundare difuze. Pentru informații suplimentare, consultați Memoria cache ușoară.

    • V-Ray nu are o lumină separat de sistemul de cer (sistemul luminator) (deja disponibile Vezi VRaySun și VRaySky și VRayLight în modul Dome -!. .. Ca. Perevi). Efectul luminii pe cer se poate realiza prin stabilirea culorii de fundal (culoare de fundal ) sau o hartă a mediului (harta de mediu) în dialogul mediu 3dsMax sau setările de mediu în derulare V-Ray Render Scene de dialog.
  • Vei primi o iluminare corectă punct de vedere fizic, dacă aveți ambii factori (pentru respingeri primare și secundare), setați la valorile implicite: 1.0. Deși alte valori sunt posibile, ele nu dau rezultate corecte din punct de vedere fizic.







  • Trimiteți-le prietenilor: