Regulile jocului în preferință

Necesar pentru a juca un pachet de cărți

Cardul de preferință include 32 de cărți (în fiecare dintre cele patru costume, 8 cărți - de la șapte la ase.

Potrivit vechimii, costumele sunt determinate de gradul de creștere a acestora: vârfuri, cluburi, tamburine, inimi.







În costum, vechimea cărților pe măsură ce cresc: șapte, opt, nouă, zece, jack, regina, regele, asul.

Un card de atu poate fi de același cost, atunci cartea de aur este mai veche decât orice card de non-tie. În cartea aurului se păstrează vechimea cărților.

Normele de mită, ordinea de întoarcere

Mutarea este prima carte care a fost plasată pe masă.

Fiecare jucător trebuie să pună o carte pe curs.

Plasați cărțile în conformitate cu regulile:

- jucătorul este obligat pentru rândul său să pună un carton de costum de curs. Atunci când nu există nici o carte de participare în mână, jucătorul trebuie să pună un atu. Atunci când nu există niciun card auriu, puteți pune orice carte.

Jucătorul care are cel mai mare card în acest truc, luând în considerare atuurile, ia mită.

Drepturile primei cereri în favoarea comerțului, precum și drepturile primei mutare sunt transferate de la un jucător la altul. Jucătorul care are dreptul la prima mișcare, precum și la comerțul cu prima aplicație, se numește "prima mana". Jucătorul care îl urmează este "mâna a doua", ultimul jucător este numit "mâna a treia". Tipuri de jocuri

Preferabil, se disting trei grupuri de jocuri: miser, jocuri pentru mită, raspasovka.

În jocul de mită, jucătorul trebuie să ia nu mai puțin decât numărul de mită solicitate în timpul comerțului. Jocul poate avea loc cu un atu sau fără atarnă. Scopul altor jucători este de a încerca să-l împiedice să facă, luând cât mai multe mită posibil.

Prin afirmarea unui mizerabil, jucătorul nu ar trebui să ia o singură mită. Cu toate acestea, alți jucători încearcă să-l forțeze să ia mită.

În raliuri, jucătorii încearcă să ia cât mai puține mită posibil.

Comenzi de jocuri posibile

De exemplu, contractul 6 înseamnă că jucătorul trebuie să ia cel puțin 6 mite, în care să existe un card atuu în cluburi. Pentru a juca este posibil fără un atu, în acest caz jocul în cazul aceluiași număr de mită este mai vechi decât atu.

Înregistrarea preferințelor

Preferința de joc este utilă pentru a vă ordona cărțile după evaluare și apoi pentru a juca cel mai profitabil contract.

Rezultatele jocurilor sunt înregistrate într-un glonț, pe un munte, în whist. Jucătorul primește puncte pentru fiecare meci jucat. Pentru un contract care a fost comandat și nevândut, jucătorul primește o amendă pe munte. Jucătorii care sunt adversari trebuie să fie blamați pentru fiecare mită pe care au luat-o, atunci când nu au luat numărul necesar de mită, primesc o amendă pe deal.

Bullet - numele protocolului de joc care inregistreaza gloante, munti, whists.

Soiurile de preferință, care diferă în ceea ce privește valoarea jocurilor, mitingurile, distribuția între jucătorii de joc și caracteristicile comerțului, se numesc convenții. Cele mai răspândite sunt convențiile - Leningrad. Sochinka. creșteri.

Scopul comerțului este de a obține dreptul de a cumpăra și de a ordona cel mai profitabil contract pentru el însuși.

În procesul de tranzacționare, fiecare jucător, la rândul său, de-a lungul timpului, poate face o cerere la joc sau poate refuza jocul. Când se aplică, trebuie să specifice tipul jocului, dacă refuză jocul - "treci". Jucătorul care a trecut, nu participă la comerțul ulterior. Puteți face o singură cerere. Comanda minimă - șase mită, cu un vârf în carduri - "6 pică". Jucătorul poate ordona, pe baza vechimii jocurilor din tabel, numai jocul mai vechi - "6 cluburi". Aplicația ulterioară poate fi doar "6 diamante" și așa mai departe. Atunci când un jucător nu dorește să negocieze mai mult, el poate declara o trecere. Jucătorul este ultima persoană neconcordată, care a luat parte la tranzacționare și, de asemenea, a făcut cea mai mare ofertă, are dreptul de buy-in cu ordinea contractului.







Dacă toți cei trei jucători sunt îndoiți, se joacă un raliu, un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține mită posibil.

Când se încheie tranzacția, buy-in-ul este deschis pentru revizuirea generală, apoi este acordat jucătorului care, la ordinea jocului, a câștigat dreptul. Jucătorul preia și apoi demolează două cărți. După aceea, trebuie să comande un joc. Puteți comanda orice joc care nu este mai mic decât jocul pe care sa oprit comerțul. Există o singură excepție - un nebun. Mizer poate fi comandat numai imediat. Acest lucru înseamnă că nu puteți spune la început "șase vârfuri", iar în următoarea rundă de licitare - pentru "miser".

Atunci când un jucător ia un buy-in, ordonarea jocului este obligatorie, deși nu există cu siguranță ocazia de a câștiga.

Jucătorul care a participat la comerț și a luat buy-in-ul, ar trebui să ordone jocul nu mai mic decât cel la care comerțul a ajuns deja. De exemplu, înainte de a 7-a vârf, înseamnă că cele șase jocuri nu pot fi ordonate. Joc atribuit după demolare.

Jucătorul care a comandat jocul trebuie să ia o anumită mită. Dacă el nu a colectat numărul necesar de mită, el este amendat la munte. Cuantumul amenzii depinde de numărul de mită care nu au fost primite. Remise - lipsa de mită.

În cazul în care jucătorul ia numărul declarat de mită, se face o înregistrare în glonț, în suma determinată pentru jocul dat.

Când jucătorul ia mai multe mită decât avea nevoie pentru jocul comandat - de exemplu, a comandat 6 mită, a luat 7 mită - înregistrarea, totuși, merge așa cum a fost comandat jocul.

Jocul de mită poate fi jucat atunci când ea este invidioasă. Aceasta înseamnă că, dacă cel puțin unul dintre adversari a spus "whist", atunci a preluat, prin urmare, obligația de a lua numărul convenit de mită. Când toți jucătorii spun "treci", se consideră că jocul este jucat, se fac înscrieri corespunzătoare la glonț.

După ce a fost comandat contractul, toți ceilalți jucători trebuie să decidă dacă acceptă obligația de a lua numărul de mită pe care sunt plasați în acest joc sau nu. Atunci când un jucător se angajează să ia un anumit număr de mită, el declară "whist", în caz de refuz - "pass".

Vystovat, adică să jucați un contract, puteți fie în întuneric, fie în soare. Atunci când ambii jucători fluieră, whist-ul este întotdeauna întunecat. Când un singur jucător fluiera, celălalt se îndoaie, alege tipul de whist al jucătorului care fluieră - fie sumbru sau întunecat. Când se evidențiază whist, cărțile jucătorilor care trec și fluierul sunt aranjate pe masă și fluierul le controlează, atât cu cărțile proprii, cât și cu cărțile jucătorului care sa predat.

Când jucătorul are dreptul la primul rând, jucătorii trebuie să fie de acord înainte de a deschide jocul la deschiderea cărților - înainte de începerea primei mutare sau după ce jucătorul face prima mutare.

Responsabilitatea pentru ele

Când jocul este executat, jucătorul este responsabil pentru efectuarea mai multor mită (conform tabelului). Jucătorul care trece nu poartă această responsabilitate.

Fluierul pentru fiecare truc scrie pe jucator un anumit numar de puncte (whists).

Atunci când se joacă ambii adversari ai jucătorului, atunci când se găsește o lipsă de mită (remitere), în plus față de whist-urile pentru mită, jucătorul care nu plătește mită scrie o amendă muntelui.

Pe octopule, nouă, tetone (zece jocuri) pentru lipsa de mită, responsabilitatea este suportată de jucătorul care a bătut pe al doilea (uneori prin acord, responsabilitatea este împărțită între fluiere).

atunci când jucătorul este nemulțumit de mită, fluierând la whists suplimentar pentru mită efectivă, ei primesc o consolare - un bonus special pentru punerea jucătorului pe.

Dimensiunea consolei, precum și distribuția acesteia între jucători, numărul de puncte pentru mită - toate acestea depind de convențiile de preferință.

Când jucătorul care stă în spatele mîinii de ceas spune "treci" pentru jucător, următorul are dreptul să spună "o jumătate de whist". Acest lucru înseamnă că, fără joc, el a fost de acord cu jumătate din norma de whist, iar jocul este jucat. "Polvista" pentru cele șase jocuri înseamnă 2 mită, pentru cele șapte jocuri - 1 mită. De îndată ce partenerul a spus "o jumătate de whist", partenerul care trece are dreptul să se întoarcă, spunând "whist". Dacă sunt patru jucători, atunci al patrulea jucător are, de asemenea, dreptul de a returna whist-ul. Când un jucător a spus "trecere", celălalt jucător a spus "o jumătate de fluier", primul a spus din nou "treci" - al patrulea jucător are dreptul să vadă unul dintre jucătorii de carti care se întorc. Când se întoarce whist-ul, partenerul care pleacă pentru semestrial pierde dreptul la whist și trebuie să spună "treci".

Cel de-al doilea jucător din opt sau nouă nu poate merge la jumătate de whist. Cel de-al patrulea jucător are dreptul de a juca pe cărți doar unul dintre jucătorii care au făcut fold.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: