Istoria creării starcraft, partea a doua

getId ()> "class =" vote__count vote__count_align_tl "> 0

5 ani 1 lună în urmă

Dacă ați pierdut articolul precedent, citiți prima parte a istoricului creării StarCraft. Și acum continuăm.







Reîncărcarea proiectului

Blizzard North în toată splendoarea sa

În acel moment, Blizzard și-a dat seama că nu va fi posibil să cucete piața de strategii în timp real cu o lovitură. Într-adevăr, la momentul reluării proiectului StarCraft, aproape 80 de alte jocuri din genul RTS au fost în curs de dezvoltare! „Am avut atât de mulți concurenți, inclusiv compania Westwood Studios, care a devenit strămoșul genului RTS, avem nevoie de un proiect foarte ambițios, care ar fi ușor de ascuns în konurentov lui curea - spune Wyatt. - Având în vedere vânzările de succes ale Diablo si Warcraft, am încetat să mai fie industrie din afară, astfel încât acestea ar putea permite să ia anumite riscuri, pentru a începe să lucreze la StarCraft din nou ".

Fețe noi

Warcraft II a fost creat de forțele a doar șase programatori de mame, care au fost ajutați de doi dintre cei mai puțin experimentați. Desigur, pentru a crea un StarCraft ambițios a necesitat mult mai mulți oameni, așa că în curând echipa a fost reaprovizionată cu personal nou. "Am gestionat prost programatorii, fără a avea timp să înțelegem la acel moment, cât de important este să ajuți dezvoltatorii care s-au alăturat echipei să înțeleagă subtilitățile proiectului. De fapt, atunci s-au confruntat cu o alegere - să învețe să înoate singuri sau să se înece. Dar principala problemă a fost că fiecare programator nou-născut și-a făcut treaba așa cum i se părea necesar.

După cum sa dovedit, probleme similare nu au fost doar apropiate de începători, ci și de cei vechi. De exemplu, Bob Fitch, programatorul șef al StarCraft, nu a proiectat niciodată un motor de joc de la zero. Anterior, el sa specializat în portarea jocurilor, modificând soluțiile existente.

"Când am terminat lucrul la Diablo, m-am întors la StarCraft, ajutând la repornirea proiectului. M-am asteptat ca totul sa mearga usor, pentru ca am fost perfect ghidat in codul lui Warcraft. În schimb, am fost așteptat de o descoperire teribilă: majoritatea componentelor despre care știam că au fost eliminate sau parțial rescrise. " Astfel de lucruri au condus la faptul că dezvoltatorii au trebuit să facă o dublă activitate, determinând de ce motorul a fost proiectat astfel, și nu altfel.







Start fals

Deși echipa a muncit din greu, iar unele persoane persistente precum Bob Fitch au stat târziu la birou, timpul pentru a elibera jocul nu a fost mult mai aproape. După cum amintește Wyatt, cea mai mare parte a efortului este irosit: „Datorită experienței mele de a crea Warcraft, atunci când a trebuit să scrie cod toată noaptea și apoi lucrările cu privire la Diablo, când în fiecare zi am lucrat paisprezece ore pe zi, am dat seama că beneficiile priveghere caută la zero. Majoritatea codurilor create în acest mod trebuiau să fie șterse sau re-scrise dimineața. "

Lucrând peste tot timpul, creatorii StarCraft abia i s-au ridicat în picioare. Desigur, în astfel de condiții este dificil să se aștepte ca jocul să fie stabil: codul programului a crescut cu un număr considerabil de erori și imperfecțiuni. Interesant, după-oră sacrificiu de sine nu a fost o cerință a Blizzard - dezvoltatorii ei înșiși au decis în acest sens, încercând să creeze un joc minunat.

Mai multe bug-uri!

„Deși am creat o serie de elemente importante ale StarCraft, inclusiv“ ceață de război „stabilind luptători unghi de vizualizare, calea de algoritmi de căutare unități, inteligență artificială și chat-ul de voce de zbor, sarcina mea principală a fost de a lupta bug-uri,“ - Wyatt a trebuit să intre într-o luptă inegală cu roiuri de "insecte electronice". El a fost vinovat de erori, dar majoritatea bug-urilor au fost rezultatul muncii suplimentare a altor programatori. Wyatt a hotărât să nu piardă timpul în miniaturi și să-și concentreze eforturile asupra găsirii rădăcinii tuturor problemelor, care au fost descoperite în curând. "Problema principală a StarCraft a devenit folosirea legăturilor încrucișate în cod."

Ca rezultat, codul de program a fost o încurcătură haotică din liste, nu întotdeauna conectată în ordinea corectă, așa că jocul a decolat pe desktop. Acest lucru sa întâmplat atât de des, încât testerele nu puteau juca până când programatorii nu au corectat cele mai evidente probleme.

O durere de cap considerabilă pentru programatori a fost adusă și în perspectivă izometrică, deoarece motorul grafic, utilizat chiar și în Warcraft și responsabil pentru afișarea fundalului, a rămas aproape neschimbat. Și în loc să trateze serios rănile, au început să sigileze ajutorul de bandă. Acest lucru a creat probleme considerabile cu mișcarea unităților pe hartă: în cele din urmă a fost posibilă rezolvarea acestei sarcini chiar înainte de lansarea jocului!

Soarta Dominion Storm

"Pentru a spune ușor, am fost șocat! A trebuit să remakem StarCraft aproape de la zero, ceea ce a dus ulterior la faptul că a devenit una dintre cele mai bune strategii. Amintiind toate aceste evenimente, e greu să nu te simți recunoscător pentru lovitura din fund, pe care ne-a dat-o Storm Dominion. Echipa noastră a experimentat cea mai lungă și cea mai complexă dezvoltare a jocului în întreaga sa istorie, iar rezultatul final este ca un miracol. "

Având în vedere complexitatea retragerii chiar și unul dintre cele mai noi jocuri de pe piață, nu este surprinzător faptul că, dacă Blizzard nu a putut învinge dezvoltarea mai multor proiecte la un moment dat, fără a schimba data de lansare, personal și buget: situația cu finanțele societății, atunci nu a fost foarte încurajatoare. Dar acum, datorită vânzărilor bune, compania își poate permite să nu se grăbească.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: