Introducere, eveniment și acțiune

Visual Basic este una dintre primele limbi care suportă programarea bazată pe evenimente. Ideea principală a programării bazate pe eveniment este că programul trebuie să specifice modul în care să răspundă la diferite evenimente (acțiuni de utilizator): alegerea comenzilor de meniu, faceți clic sau mișcarea mouse-ului, apăsare de tastă, etc.







În modelul traditional tradițional de programare procedurală, aplicația gestionează o anumită secvență de comenzi. Tocmai în secvența specificată sunt executate părțile dezvoltate ale codului programului. Executarea anexei începe cu prima linie a programului și părțile codului sau procedurii care sunt dezvoltate sunt numite după cum este necesar în secvența specificată în ordinea obișnuită.

Visual Basic își are originea în limba de programare structurală BASIC. Acesta implementează un model de programare bazat pe evenimente. Într-o aplicație bazată pe evenimente, execuția programului nu urmează o cale predefinită. În schimb, programul procesează diferite secțiuni de cod ca răspuns la evenimente.

Evenimentele pot fi cauzate de acțiunile utilizatorilor, de mesaje de la sistem sau de la o altă aplicație sau chiar de către aplicație. Prin urmare, secvența de execuție a codului de program este determinată de succesiunea evenimentelor. Astfel, fluxul de execuție a codului de fiecare dată în fiecare sesiune va fi diferit.

O parte importantă a programării determinate de eveniment este scrierea unui cod conceput pentru a răspunde eventualelor evenimente care pot apărea în aplicație. Visual Basic oferă toate instrumentele necesare pentru realizarea unui model bazat pe evenimente. Toate acțiunile care generează evenimente trebuie să răspundă prin scrierea și asocierea codului de program corespunzător cu acestea. Aceste evenimente pot apărea în orice ordine. Astfel, modelul de programare bazat pe evenimente presupune compilator prezența (sau software în sistemul de procesor) dintr-o unitate care răspunde la eveniment conform schemei:

Aici, o acțiune este o procedură software definită de dezvoltator sau o acțiune Visual Basic în mod implicit.

În centrul programului de orientare obiect (OOP) este conceptul unui obiect. Un obiect este o entitate la care puteți trimite mesaje și care poate răspunde la acestea folosind datele dvs. Un obiect este o instanță a unei clase. Datele obiectului sunt ascunse de restul programului. Ascunderea datelor se numește încapsulare.







Prezența încapsulării este suficientă pentru obiectivitatea limbajului de programare, dar nu înseamnă încă orientarea obiectului - aceasta necesită prezența moștenirii.

Dar chiar și prezența încapsulării și a moștenirii nu face ca limbajul de programare să fie complet orientat pe obiect din punctul de vedere al POR. Principalele avantaje ale OOP se manifestă numai atunci când polimorfismul este implementat în limba de programare; adică posibilitatea unor obiecte cu aceeași specificație are o implementare diferită.

Apariția în OOP a unui concept de clasă separată rezultă în mod natural din dorința de a avea multe obiecte cu un comportament similar. Clasa în OOP este în forma sa pură un tip de date abstract creat de programator. Din acest punct de vedere obiectele sunt valorile tip abstract și definiția de clasă specifică valorile structurii interne și un set de operații care peste aceste valori pot fi efectuate. Oportunitatea ierarhiei de clasă (și, prin urmare, moștenirea) derivă din cerințele de la reutilizarea codului - în cazul în care unele clase au un comportament similar, nu există nici un punct în duplicarea descrierile lor, este mai bine să aloce o parte comună într-o clasă părinte comună, și în descrierea acestor clase se lase numai elemente distincte .

O explicație separată necesită conceptul de mesagerie. Inițial (de exemplu, în același Smalltalk) interacțiunea obiectelor reprezentate ca mesaje „reale“, adică, prin transfer de la un obiect la altul mesaje specifice obiect. Un astfel de model este extrem de comun. Este perfect potrivit, de exemplu, să descriem calculele paralele folosind obiecte active, fiecare având propriul flux de execuție și funcționează simultan cu altele. Astfel de obiecte se pot comporta ca unități de calcul separate, complet autonome. Trimiterea de mesaje într-un mod natural rezolvă problema de obiecte de prelucrare a mesajului atribuit unei variabile polimorfă - indiferent de modul în care declară o variabilă, clasa de mesaje se ocupă de codul de la care obiectul este atribuit unei variabile.

Cu toate acestea, mecanismul de mesagerie comună are o altă latură - „plin“ de transfer al mesajelor necesita aeriene suplimentare, care nu este întotdeauna acceptabilă. Prin urmare, conceptul de „trimiterea unui mesaj ca metodă de provocare“ este utilizată în majoritatea limbilor existente în prezent de programare orientate-obiect - obiecte sunt în exterior metode disponibile, care provoacă și sprijină comunicarea între obiecte. Această abordare a fost pusă în aplicare într-un număr mare de limbaje de programare, inclusiv C ++, Object Pascal, Java, Oberon-2. În prezent, acesta este cel mai des întâlnit în limbile orientate pe obiecte.

Conceptul de metode virtuale, susținute de acestea și alte limbi moderne, a apărut ca un mijloc de a se asigura că metodele necesare folosind variabile polimorfe, care este, de fapt, o încercare de a spori capacitatea de a apela metode pentru punerea în aplicare a funcționalității oferite de mecanismul de mesagerie.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: