Mijloc pascal

Buna ziua tuturor! Continuăm să studiem Midlet Pascal. În ultimul articol am vorbit despre fundamentele acestei limbi. În acest articol, să vorbim despre lucruri care sunt mai interesante - vom picta puțin, vom analiza rezultatul imaginilor și prelucrarea clicurilor utilizatorilor pe butoane.







Cifrele standard prezentate în Midlet Pascal sunt foarte simple. Aici, de exemplu, trageți un dreptunghi albastru de 100x100 și în acesta cu textul alb vom scrie ceva. Acest lucru se face astfel. Pentru culoarea este procedura SetColor, unde în paranteze sunt indicate trei culori, din care vom obține unul de care avem nevoie. Culorile sunt indicate în această ordine: roșu, verde, albastru. Valoarea fiecăruia dintre ele poate fi de la 0 la 255. De exemplu, dacă scrieți acest lucru:

atunci vom obține o culoare verde strălucitoare și dacă este așa:

Să mergem mai departe. Vom lua un dreptunghi umplut - pentru aceasta există o procedură FillRect, unde coordonatele colțului din stânga sus din paranteze sunt dreptunghiurile, lățimea și înălțimea. În final, obținem ceva de genul:

Dreptunghiuri cu linii - acest lucru, desigur, este bun, dar în mod clar nu este suficient pentru a face o jucărie bună. Ar fi frumos să arătați o imagine frumoasă, ceea ce suntem acum și o vom face. Cu imaginile din Midlet Pascal, situația este lipsită de importanță, fiind acceptat doar formatul PNG. Prin urmare, toate imaginile pe care doriți să le afișați pe ecran trebuie să fie traduse în acest format. Există numeroase programe pentru conversia imaginilor și nu mă voi concentra asupra acestui lucru. Voi spune doar că eu personal ca Photoshop. Acolo puteți edita imaginea și salvați-o după cum este necesar. Asta este. Ați găsit o imagine bună, acum este momentul să îl adăugați la programul nostru. Pentru a face acest lucru, selectați "Project -> Import file resource" din meniu, găsiți imaginea noastră și adăugați-o. Ar trebui să apară în lista de fișiere din stânga (fila "Fișiere"). Dacă nu aveți o astfel de filă, o puteți activa prin "Vizualizare -> Fișiere". Să presupunem că imaginea dvs. este numită "picture.png". Acum, în program scriem:







Înseamnă că aceasta este în general următoarea. LoadImage încarcă imaginea din fișierul de resurse (simbolul "/" înainte ca numele să fie obligatoriu, altfel nu va funcționa). DrawImage afișează imaginea încărcată pe ecran într-un punct cu coordonate (10, 10). Poți (și câteodată chiar trebuie să) să faci un pic diferit. Mai întâi, încărcați imaginea într-o variabilă (care în acest caz va fi de tip imagine), și apoi acționați prin această variabilă. Ie aproximativ așa:

Pentru ce este? Faptul este că această opțiune din urmă funcționează mult mai rapid. Aceasta, în principiu, nu contează dacă aveți nevoie să afișați una sau două imagini mici, dar dacă aceste imagini sunt câteva zeci și veți scrie un joc foarte dinamic - atunci este mai bine să faceți acest lucru prin variabile. Și este mai convenabil să lucrați cu variabile, mai ales dacă puneți acest caz într-o matrice.

Ei bine - cu imaginile mai mult sau mai puțin înțelese (cu toate că vă sfătuiesc să experimentați pe cont propriu - v-am spus doar elementele de bază și există mult mai interesant pe această temă). Să presupunem că ați atras o imagine minunată (de exemplu, protagonistul jocului), l-ați portretizat pe ecran și totul pare să fie bun. Dar ceva lipsește. Și nu suficiente mișcări. Utilizatorul va apăsa pe toate butoanele într-un rând, dar nu se va întâmpla nimic.

Acest program funcționează complet, dar se face simplist. Puteți încerca să o faceți mai bine. Nu am atașat nici o poza, pentru că artistul nu este important pentru mine.

Asta e totul pentru ziua de azi. Data viitoare vom adăuga acompaniament muzical la jocul nostru.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: