De ce depinde FPS în jocul - forum war clan bent

și deci nu sspor, Fox909 susține că FPS depinde în întregime de carte vidio, cred că depinde de FPS (în jocurile onlay) din ciclurile procesorului.

Și pentru că jucăm la nivel de cod. Computerul (în acest caz serverul de jocuri) nu știe ce sunt Galiaf, Vengeanse, LF3, RSB75 etc. Pentru el, acestea sunt clase de obiecte care arată foarte diferit în ActionScript decât în ​​interfața de joc.







Ce este un server?


Citat:
Server (de la serverul englez, servind):
• Server (software) - software care acceptă cererile clienților.
• Server (hardware) - un computer (sau un echipament specializat de calculator) dedicat și / sau specializat pentru a efectua anumite funcții de serviciu.


Suntem interesați de serverul de jocuri și de acest software.


Citat:
Conceptele serverului și clientului și rolurile care le sunt atribuite formează un concept software de "client-server".
Pentru a interacționa cu clientul (sau clienții dacă este acceptat lucrul simultan cu mai mulți clienți) serverul alocă resursele necesare IPC (memorie partajată, țeavă, soclu, și așa mai departe. P.) și așteaptă cereri de a deschide o conexiune (sau, de fapt, cereri acordate serviciu). În funcție de tipul resursei, serverul poate manipula procesele din cadrul unui sistem informatic sau a proceselor de pe alte mașini prin intermediul canalelor de transmisie de date (de exemplu, port COM) sau conexiunile de rețea.
Formatul solicitărilor clientului și răspunsurile serverului este determinat de protocol. Specificațiile protocolului deschis sunt descrise de standardele deschise, de exemplu, protocoalele de Internet sunt definite în documentele RFC.
În funcție de sarcinile efectuate, unele servere, în absența solicitărilor de service, pot rămâne inactiv. Alții pot face ceva lucru (de exemplu, lucrează la colectarea de informații), cu astfel de servere, lucrul cu clienții poate fi o sarcină secundară.

Principalele subliniate în culoarea vernisului. După cum se poate înțelege din text, serverul trimite date la client (un client pe care le nava și să se joace prin intermediul unui browser, scris în colaborare Flash + ActionScript) primește date cu privire la un protocol specific și le tratează.

Care este protocolul:


Citat:
Protocolul de transfer de date este un set de acorduri de interfață logică care determină schimbul de date între diferite programe. Aceste acorduri specifică o modalitate uniformă de transmitere a mesajelor și a erorilor de procesare în timpul interacțiunii software-ului de echipamente cu spațiu spațial conectate de o interfață sau alta.

Nu credeam că era necesar să explicăm protocolul de rețea.

Deci, la cele de mai sus, pot adăuga acest lucru:


Citat:
• solicitările din partea clienților jocului sunt gestionate de scripturile de pe server;
• Toate informațiile solicitate sunt transferate în scripturi printr-un set de parametri. În special, deoarece Protocolul HTTP este pasiv, fiecare solicitare de la clientul nostru de jocuri trebuie să transmită date despre playerul curent pe server;
• răspunsurile serverului sunt generate în text simplu (într-un format definit de noi în prealabil) și sunt dezasamblate pe client. Serverul și clientul "știu" despre formatul mesajului necesar și, în fiecare caz, sunt capabili să le proceseze corect.


Ei bine, aici este luat de exemplu un protocol HTTP obișnuit. Apropo, informația însăși este luată de aici. Puteți să citiți în timpul liber și să vă faceți jocul dvs. online.

II. Ce determină performanța jocului client DarkOrbit?

După cum am scris deja, clientul pentru jocul DarkOrbit este scris în Flash. ActionScript este limba de scripting pentru Flash. (oh, simt, acum ma lovesc pentru aceasta fraza.)

Obținerea pachetelor din rețea, ActionScript le procesează, generează obiectele necesare, care sunt afișate pe ecran utilizând Flash.






Apropo, există un moment invers. Tot ce faceți în fereastra Flash este procesat în AC și trimis la server. De exemplu, atunci când încercați să luați pe cineva într-o încuietoare, se produce următorul lanț de acțiuni:

1. Obținerea unui ID de obiect pe hartă.
2. Trimiteți o cerere de informații despre obiect (aceasta poate fi valoarea rezistenței, scutul.)
3. Primirea informațiilor.
4. Prelucrarea informațiilor.
5.Generarea elementelor vizuale (benzi de rezistență, cadru în jurul navei)
6.Provisovka elemente în Flash.
În ceea ce privește adăugarea poreclei și a ferestrei grupului, nu voi spune nimic.

Dacă faceți clic pe atacul și schimbarea muniției nu se va picta. Algoritmul este aproximativ același.

Un exemplu simplu
În magazin, nimeni nu vă va da o bucată de pâine până când nu îl întrebați pe vânzător.

Adică, în timp ce se desfășoară o anumită acțiune, timpul trebuie să treacă. Se va agata de cat de repede serverul si clientul raspund la cererile unul de celalalt.
Și aici este necesar să spargem stereotipurile.

Pentru că putem spune că am un canal de 400 Mbps, iar pachetele ar trebui să zboare instantaneu. E aproape așa. Dar numai 400 mbps este o măsură a vitezei, care spune că într-o secundă computerul va putea să primească date de până la 400 mbps (adică,

50 megaocteți). Puteți avea cel puțin 10 * 21 ^ 10 megabiți, acest lucru nu va depăși viteza luminii. Nu, nu este.

Pachetul trebuie să ajungă mai întâi la server, să îl proceseze, să dea un răspuns și numai atunci va ajunge la dvs. Timpul pentru care se realizează toate acestea se numește timpul de reacție sau timpul de reacție, deși aceasta nu este o definiție exactă.

Citiți mai multe despre Ping. (Opțional)

Concluzie: timpul de construcție depinde de timpul de reacție al computerului.

Și de ce depinde timpul de reacție?

1. De la distanța până la server. Din fizică știm că t = S / V, adică de la raportul distanței la viteză. Viteza depinde de materialul din care este realizat conductorul. De exemplu, un pachet de fibră optică va veni mai repede decât de obicei. Faptul este că viteza luminii este de multe ori mai mare decât toate celelalte.
2. Din încărcarea canalului de internet. Faptul este că, în cazul în care canalul este utilizat în prezent de către o altă aplicație, atunci pachetele sunt coada de așteptare. Până când ajunge la locul dorit la pachet, acesta nu va fi trimis precum și obținerea - capacitatea destinatarului și expeditorului aproximativ similare, în caz contrar jumătate din informațiile ar fi pierdute. Apropo, de aici posibilitatea atacului D-DOS. Deci, în timp ce pachetul necesar este trimis, procesat, returnat și prelucrat (citit) va dura ceva timp. Cu cât este mai mică, cu atât mai bine pentru tine.

3. De la numărul de servere care vor lua pachetul dvs., până când atinge obiectivul. Urmăriți, după cum toată lumea este obișnuită. Faptul este că fiecare furnizor nu poate ține cablurile la DataCentr din fiecare țară. Prin urmare, numele "World Wide Web". Totul este interconectat.
4. Încărcarea pe aceste servere intermediare.

Ei bine, cred că este suficient pentru un început. Dacă cineva este interesat să citească, poți să-l întrebi pe unchiul ăsta. El vă va răspunde.

Concluzie: care ar fi un bun Ping, trebuie să alegeți un furnizor de calitate.

III. Ce determină viteza de redare a obiectelor în Flash?

Voi repeta cu algoritmul:


Citat:
1. Obținerea unui ID de obiect pe hartă.
2. Trimiteți o cerere de informații despre obiect (aceasta poate fi valoarea rezistenței, scutul.)
3. Primirea informațiilor.
4. Prelucrarea informațiilor.
5.Generarea elementelor vizuale (benzi de rezistență, cadru în jurul navei)
6.Provisovka elemente în Flash.


Citat:
Principalul dezavantaj al aplicațiilor flash este încărcarea excesivă a CPU, datorită ineficienței Flash Player-ului mașinii virtuale. Deși trebuie menționat faptul că în unele cazuri nu există o optimizare insuficientă a aplicațiilor flash de către dezvoltatorii lor, utilizarea așa-numitelor "generatoare" de aplicații flash.

Viteza desenului (FPS) va depinde de:

1. Puterea procesorului dvs. (CPU, capacitate bit (deși, în principiu, acest lucru se aplică producătorului plug-in-ului), memoria cache) -

10%
4.Setarea software-ului (și acesta este: OS, browser, plug-in FlashPlayer (sau altele), etc.)

5%
Concluzie: FPS depinde numai de hardware-ul computerului și de software-ul acestuia.

Atenție vă rog! Dacă doriți să vă asigurați că FPS nu depinde de internetul dvs., procedați în felul următor:

1. Mergeți la harta stea.

2. Apăsați F, astfel încât fereastra de ieșire a numărului FPS să apară în colțul din stânga sus.
3. Rețineți media FPS.

4.Deconectați cablul de Internet de pe computer sau doar opriți toate conexiunile la Internet, astfel încât clientul să nu poată contacta serverul!
5. Urmăriți FPS.

Ce veți vedea? FPS nu sa schimbat! De ce? Dar deoarece Flash continuă să deseneze obiecte pe care le-a primit mai devreme în fiecare cadru. El nu primește nici o informație sau el, el nu creează obiecte noi. Folosește numai datele primite de la ultimii sosiri.


Pentru a rezuma:
În aceste trei puncte mici am încercat să vă transmit următoarele informații:

• Viteza Internetului afectează FPS?

Înțeleg că acum vor exista postări, cum ar fi: "mnogabukf! Nesilil!" și așa mai departe. acest lucru nu este surprinzător, pentru că acest text conține circa 10 500 de litere, 1500 de cuvinte, fără să se țină cont de literatura suplimentară.

Totuși, sper că cineva va învăța de la el o lecție.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: