Regulile de preferință din Sochi


Sochi este o varietate clasică de preferințe; exact ceea ce milioane de jucători sunt folosite pentru a apela preferința. În versiunea sa de bază, această convenție nu conține o evoluție a dezintegrărilor sau o ieșire dificilă.






Începeți jocul


Înainte de începerea jocului, trebuie să se stabilească câte puncte ar trebui să fie în piscina fiecărui jucător. Se joacă până în momentul în care fiecare dintre jucătorii din piscină are un număr convenit de puncte.


În versiunea standard, comerțul începe întotdeauna cu 6 ♠, pauzele sunt jucate numai atunci când toată lumea economisește, iar valoarea lor este una. Opțiunile sunt de a progresa și de ieșire îngreunate asemănătoare Petru, dar la Soci, după trei mâini cu raspasy ei vin în mod automat la un capăt, costul de a reveni la raspasy unități și comerț începe din nou cu 6 ♠.

În cazul în care jucătorul a primit în Widow mită „rapid“, whist atunci este scris la rata de: asul sau căsătorie - 1 mită curent de contract, asul și regele aceeași culoare - 2, doi ași - 3 mită ( „la nivelul 6 - 2 vista pentru mită "). Când joci în patru meciuri, aceste fluiere sunt scrise la cumpărare, în jocul de trio - adversarii îi împart în mod egal (la nivelul 6 pe 1, 2 sau 3 whist, respectiv).


În mod tradițional, în Sochi, cu primul pas al pazei, whistler-ul ia decizia dacă vrea să fluiere lumina, prin urmare, deschide cărțile fluierului, până la punctul de gardă punct. Acest lucru poate fi modificat prin convenție.


În primele două mită, prima carte este deschisă. Cardurile rămase în aceste mită sunt plasate în modul obișnuit, începând cu jucătorul de pe prima mână. Când un jucător joacă cu un card de patru cărți, cardul jucătorului este considerat ca aparținând jucătorului care stă pe cârlig și poate lua mită pentru el; când joacă în triple, această carte indică doar costumul mișcării, dar nu se joacă, iar mita este luată de jucătorul care a pus în costum cea mai mare carte din cele trei rămase.







În cea de-a treia mită, indiferent de cine a luat mita anterioară, primul jucător care se află pe prima mână merge mai întâi. În viitor, ordinea mișcării urmează regulile obișnuite.

Jucătorul care joacă jocul scrie într-un glonț, ca de obicei, costul jocului: 2, 4, 6, 8 sau 10.
Jucătorii Vystavshie scriu pe joc whist: costul jocului pentru fiecare mită pe care au primit-o.
Jucătorul și jucătorul care au trecut la achiziție nu primesc nimic.

Când jucați un jucător:

Jucătorul ajunge la munte costul jocului pentru fiecare mită neterminată.
Jucătorii Vystavshie scriu jucătoarelor la costul jocului pentru fiecare mită pe care au primit-o.
Refuzul de a purta nu primește consolă, excepția este jucătorul care stă la cumpărare.

Când este ținut un whistler:

Whistlerul de sosire urcă pe deal pentru costul jocului pentru fiecare mită urâtă.
Whist la paza punct este scris pentru ei, ca în cazul jocului lor, cu prețul jocului pentru fiecare mită pe care o primesc.

În Extensii

Jucătorul (inclusiv persoana care se află pe masă), care are cel mai mic număr de mită, nu primește nimic. Toți ceilalți jucători să scrie unitatea de munte (sau raspasy costul dacă este utilizat convenție cu progresie) pentru fiecare truc peste această cantitate mai mică (amnistia produsă). De exemplu, în cazul în care mită distribuit ca un 2-1-5-2, al doilea jucător nu va primi nimic, prima și a patra - pentru un truc, al treilea - 4 (AI la truc 1).

Fiecare jucător (exclusiv așezat la cumpărare), care nu a luat o singură mită, scrie o unitate (sau valoarea rasului) din munte.

Sfârșitul jocului

Jocul este jucat până în momentul în care înregistrarea în pool-ul fiecărui jucător atinge valoarea convenită. Jucătorul care a închis glonțul (a ajuns la cantitățile convenite), „ajuta“ pe cei care au cel mai mare record în piscina (cu o egalitate bullet 2 jucători - „ajutor“ merge la player-ul în sensul acelor de ceasornic). După ce a jucat, de exemplu, o unelte, el scrie 2 puncte într-un glonț în fața inamicului și pe el - sub formă de despăgubire - cu zece ori de whist; 20 whists. "Ajutor" nu se întâmplă atunci când un jucător de pe whist, care are cel mai mare glonț, în acest caz este scos din munte

Costul jocurilor și al jocurilor (lipsa de mită în joc sau pe whist):








Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: