Reguli de concurență privind pantofii de bastoane

AM PARTICIPANȚI ALE COMPETIȚIILOR ȘI JUDECĂTORILOR

§ 1. Vârsta participanților


Concurenții sunt împărțiți în următoarele grupe de vârstă:
copil - băiat "și fete de 12-14 ani,






tineri tineri - băieți și fete de 15-16 ani
senior tinere - băieți și fete de 17-18 ani
adulți - bărbați și "femei de 19 ani și peste".

Notă. În unele cazuri, permisiunea unui medic, antrenor și consiliului relevant al Uniunii Societăților de Sport și Organizații ale tinerilor bărbați și fete din grupul senior de tineri este permisă să participe la jocuri pentru echipele adulte.

§ 2. Obligațiile și drepturile participanților


1. Participantul trebuie să cunoască regulile concursului și să le respecte cu exactitate.
2. Un participant are dreptul să se adreseze unui judecător numai prin căpitanul echipei sale.
3. Fiecare jucător declarat în echipă trebuie să aibă permisiunea medicului de a participa la concurs.

§ 3. Costumul participanților

§ 4. Componența echipei și înlocuirea participanților


1. Echipa este formată din 8 persoane: b și 2 jucători de rezervă. În unele cazuri, numărul de jucători de rezervă poate fi modificat în conformitate cu prevederile acestei competiții.
2. Echipa trebuie să înceapă jocul cu o echipă completă de jucători. Dacă patru persoane rămân în joc în timpul jocului, jocul este întrerupt și această echipă este considerată a fi învinsă.
3. În timpul jocului, echipa are dreptul să înlocuiască cu cel mult doi jucători principali. Acest lucru se poate face într-un moment în care mingea este în afara jocului. Jucătorii înlocuiți pot reintra în joc. Înlocuirea inversă poate fi făcută de nenumărate ori. Jucătorii echipei de lovire pot înlocui doar în oraș, în cazul în care jucătorul supleant are dreptul la grevă.
4. Un jucător care părăsește jocul sau intră în joc trebuie să obțină permisiunea arbitrului pentru acest lucru.
5. Un jucător care părăsește terenul fără permisiunea unui judecător, scos din teren de către un judecător sau căpitan al echipei sale, nu poate fi admis din nou la joc sau înlocuit de un jucător supleant.
6. Înainte de începerea jocului, numele de familie al tuturor jucătorilor din fiecare echipă (principală și rezervă) trebuie să fie înscris în protocolul de joc. Un jucător care nu este inclus în protocol nu are voie să concureze.

§ 5. Componența sistemului judiciar și atribuțiile judecătorilor


Pentru fiecare meci sunt numiți: judecătorul de pe teren, judecătorul de pe linie și secretarul.


1. Judecătorul în domeniu monitorizează respectarea de către jucători a regulilor jocului și ia decizii în toate cazurile de încălcare a regulilor. Deciziile lui sunt definitive.
2. Autoritatea arbitrului pe teren începe de la momentul în care îi cheamă pe echipă pe teren și se termină după semnarea protocolului.
3. Judecătorul în domeniu are dreptul de a opri jocul în toate cazurile, atunci când consideră necesar (vreme nefavorabilă, incapacitatea terenului și alte motive). Apoi trebuie să întocmească un act cu privire la motivele încetării jocului și să îl trimită organizației care conduce concursul.
4. Arbitrul are dreptul să noteze și să avertizeze jucătorul, să-l înlăture de pe teren fără avertisment pentru un joc dur sau un comportament neetic.
5. Judecătorul de pe teren înainte de începerea jocului este obligat să verifice statutul și aspectul câmpului, inventarul (minge, biți), costumul, încălțămintea jucătorilor și T. II.
6. După fiecare joc și încheierea jocului, arbitrul de pe teren trebuie să verifice înregistrarea rezultatelor jocului efectuate de secretar.
7. La finalul meciului arbitrul de teren și căpitanii ambelor echipe trebuie să semneze protocolul de competiție. Un judecător de pe teren acordă dreptul de a alege să bată sau să conducă căpitanul echipei oaspeților. Atunci când joci pe un câmp neutru, multe sunt distribuite.


Judecătorul de pe linie este arbitrul asistent pe teren, el este situat la linia lui kona și se mișcă de-a lungul marginii, monitorizând corectitudinea îndeplinirii condițiilor jocului. Pe toate încălcările semnalează în mod clar și clar judecătorul de pe teren cu un steag.


1. Secretarul ține evidența timpului, punctează și monitorizează ordinea loviturilor.
2. Secretarul ține o evidență a protocolului, anunță scorul punctelor și timpului, după ce jocul semnează protocolul.
3. Secretarul are dreptul să oprească ceasul numai cu permisiunea judecătorului pe teren. La începutul primei și a doua jumătăți a jocului, secretarul începe să numere timpul jocului pe fluierul inițial al arbitrului pe teren.

II. REGULI DE JOC

§ 6. Părțile și durata jocului


1. În meci, o echipă este o bătaie, cealaltă este una de conducere.
2. Jocul este format din 2 jocuri timp de 30 de minute. fiecare. Între părți, se oferă o pauză de 10 minute. După o pauză între jumătățile jocului, dreptul de a începe jocul este dat echipei, care la începutul jocului a condus.
3. Modificarea comenzilor (baterea și conducerea) se face în următoarele cazuri.
Schimbarea gratuită a echipelor: a) în cazul în care echipa care lovește nu are un jucător cu drept de grevă, b) dacă jucătorul echipei principale a fost prins. o lumânare în câmp sau în spatele liniei mizei.
Schimbarea jocului de echipă: a) în cazul în care jucătorul echipei de conducere pune jos jucătorul echipei de lovire, b) dacă jucătorul echipei de batere devine auto-depreciabil.
4. Când unul dintre jucătorii echipei de lovire este asediat, toți jucătorii echipei de conducere trebuie să încerce să ia loc în oraș sau în spatele liniei Kona. Cu toate acestea, în momentul în care se execută, se poate anula retorsiune, iar apoi nu se face o schimbare de comenzi și jocul continuă. Răspunsul poate avea loc de nenumărate ori. După represalii, nu se acordă puncte echipelor. În cazul mai multor represalii, atunci când schimbarea echipelor de echipă (bătăi și conducere) nu a avut loc, jucătorii echipei de lovire au dreptul la o cratimă doar după greva recent comisă.








1. Echipele merg în centrul zero prin fluierul arbitrului și se salută reciproc (după ce se face salutul final). Primul este echipa vizitatoare.
2. Fiecare joc incepe cu o lovitura la minge, jucatorul echipei de lovire. Jucătorii echipei de batere care așteaptă să coboare pentru a lovi mingea sunt plasați în zona de participare. Jucătorii care au lovit și așteaptă o alergare se află în suburbiile.
Notă. Jucătorii de rezervă și antrenorii ambelor echipe se află pe banca din spatele liniei secundare, lângă biroul secretarului.

§ 8. Aruncarea mingii


1. Aruncarea (furnizarea) mingii este făcută de jucătorul echipei de conducere. În momentul în care aruncă mingea, jucătorii de batere și de servire trebuie să fie cu ambele picioare în platforma serverului. Un jucător care deservește poate fi la orice distanță de aluat, dar în interiorul terenului serverului, îndeplinind cererea de aluat și dând mingea așa cum este convenabil.
2. Mingea este aruncată de pe palma deschisă.
3. Pentru aruncarea necorespunzătoare a unei mingi jucătorului de serviciu, se face o notă, în cazul în care încălcarea este repetată, se face un avertisment, iar în caz de încălcări ulterioare, echipa care conduce de fiecare dată este penalizată cu un punct.
4. Jucătorul care se transmite poate să se bucure de toate moartele jucătorilor de teren atunci când se află pe teren.


1. O grevă este considerată corectă dacă mingea a ieșit din oraș, dar nu a trecut prin margine.
2. O grevă, după care mingea a atins terenul în zona de penalizare, este considerată nevalabilă.
Notă. O minge care traversează linia kona pe teren sau prin aer este considerată în joc.
3. Mingea trebuie să fie lovită în momentul în care mingea este în aer după ce a fost aruncată.
4. Jucătorul care face greva are dreptul să ceară o nouă aruncare (depunere) a mingii de până la trei ori, cu condiția să nu încerce să lovească mingea. Dacă jucarea a fost făcută incorect, jucătorul are dreptul să ceară o lovitură suplimentară.
5. Dacă jucătorul care lovește face o greșeală, are dreptul să înceapă să ruleze după ce mingea dreapta a lovit următorul jucător al echipei sale.
6. La începutul fiecărui joc, jucătorii echipei de lovire lovesc mingea, în ordine numerică. După ce mingea este executată de toți jucătorii echipei de lovire, jucătorul dobândește dreptul de a greva după o cursă completă.
7. După lovitură, jucătorul trebuie să părăsească lapta în site-ul serverului. Dacă lapta este lăsată în câmp sau pe linie, lovitura este considerată nevalidă. Acest paragraf al regulilor nu este aplicabil dacă jucătorul echipei de conducere captează lumânarea.
8. O lovitură în care poate fi cauzată daune fizice pe jucătorul care dă mingea este considerată periculoasă. O astfel de lovitură este nulă și jucătorul este avertizat; când avertismentul este repetat, acesta este scos din câmp.


1. Jucătorul primește dreptul de a bate după o lovitură corectă pe minge. Jucătorul care face o bordură completă trebuie să treacă prin câmpul din spatele liniei kona și să se întoarcă la terenul din spatele liniei de oraș; executarea corectă a unei linii complete are dreptul la o lovitură.
2. Un jucător care a alergat pe terenul din spatele liniei kona poate rămâne acolo și se poate întoarce după unul dintre următoarele lovituri de minge făcute de jucătorii echipei sale. Aceasta este, de asemenea, o răsturnare completă.
3. Un jucător care face o cratimă imediat după grevă poate rula din zona serverului.
4. Jucătorul are dreptul să nu facă o linie dreaptă după grevă, ci să o execute după una dintre următoarele lovituri de minge, efectuate de jucătorii echipei sale. Diversiunea este permisă să înceapă numai din suburbii, cu excepția cazului specificat la paragraful 3 al acestui paragraf.
5. Jucătorilor nu li se permite să lupte pentru minge.
6. Jucătorii care lovesc echipa, fără dreptul la o bordură, pot intra în teren numai după ce echipa lor este asediat.
7. Jucătorii care au început o bordură pentru linia de concurs sau orașul cu grevă corectă sunt obligați să o termine. Erupția este considerată (a început dacă jucătorul a pășit un picior din linia mizei sau a orașului.
8. Când se întoarce mingea din teren în oraș, după trecerea liniei de oraș cu mingea, este interzisă începerea unei linii. Jucătorii care rulează în prezent o linie sunt obligați să termine, într-un fel.
Notă. În cazul întârzierii deliberate a mingii de către jucătorii care conduc echipa, arbitrul poate opri jocul și trimite mingea în oraș.


1. Jucătorii echipei de conducere pot fi în orice loc al terenului și în afara acestuia și se pot deplasa în orice direcție fără a trece linia orașelor.
2. Un jucător care face o bordură este considerat a fi asediat dacă mingea atinge mingea în teren, inclusiv în zona de penalizare.
3. Toți jucătorii echipei de conducere, inclusiv jucătorul care a trimis-o, pot face șalina dacă se află în teren.
4. Poți saluta numai cu o minge eliberată din mâna (aruncând-o).
5. Jucătorii echipei de conducere au permisiunea să treacă mingea în fiecare direcție în orice direcție și să se mute cu ea.


1. Un jucator al unei echipe de lovit este considerat auto-distresat daca el: a) iese din linia laterala a campului sau paseste pe el; b) cand incepe sa bata, se va intoarce pentru linia mizei sau a orasului.
2. În caz de auto-amortizare, jucătorul echipei de conducere care ține mingea trebuie să arunce mingea în orice direcție, dar în câmp; în acest moment, există o schimbare de joc a comenzilor.

§ 13. Rezultatul jocului


1. Pentru fiecare linie corectă completă, echipa care lovește are 1 punct.
2. Echipa care a marcat cele mai multe puncte după cele două jocuri este câștigătoarea.
3. Dacă scorul ambelor echipe este același, jocul este considerat egal.


III. LOCUL DE JOC, ECHIPAMENTUL ȘI APLICAREA

§ 14. Dimensiunile și marcarea câmpului


1. Câmpul pentru jocul laptu este un dreptunghi cu o iarbă plană sau o altă suprafață de 60 m lungime, de 35 m lățime. Pentru copiii cu vârsta între 13 și 14 ani, dimensiunea sitului este de 40X25 m.
Atunci când se desfășoară competiții în grupuri de culturi fizice, precum și în rândul copiilor și grupurilor de vârstă mijlocie tinerească, este permisă utilizarea unui câmp de dimensiuni mai mici.
2. Câmpul trebuie să fie marcat cu linii vizibile (albe) cu o lățime de 10 cm. Marcați câmpul cu caneluri interzise. Lățimea liniilor nu este inclusă în dimensiunile câmpului.
3. Liniile lungi ce leagă câmpul sunt numite linii laterale, linii scurte sunt linia orașului și linia de la kona. La o distanta de 15 m (pentru copii - 10 m) de linia orasului, paralel cu acesta, este trasa linia care marcheaza zona de penalizare (aceasta linie este inclusa in dimensiunile campului).
4. Când se marchează un câmp pentru a juca lapta, linia orașului este împărțită în trei părți inegale, zonele din spatele cărora se numește: zona de prioritate, platforma serverului și suburbiile.
5. La intersecția liniilor laterale cu liniile urbane, zona de penalizare și steguletele kona, de un metru și jumătate sunt instalate.


1. Lapta (bit) trebuie să fie din lemn întreg, lungime 1-1,2 m și diametru de 4 cm (mânerul lapta este permis să se dilueze - până la 3 cm). Este permisă înfășurarea bucăților de mâner.
2. Jucătorilor li se permite să folosească liliecii.
3. Jucătorilor în vârstă de 13-14 ani li se permite să folosească bobi plate până la 80 cm în lungime, până la 8 cm în lățime și până la 2 cm în grosime.


Jocul este jucat de o minge de tenis.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: